Blasphemies
Blasphemies, czyli Bluźnierstwa kojarzą mi się, podobnie jak większości polskich graczy z Zewem Cthulhu. Wszak obok nieopisywalnego, bluźnierczy był drugim najczęściej używanym przez H. P. Lovecrafta przymiotnikiem. Tak przynajmniej głosi wieść fandomowa, w której akurat tym razem jest sporo prawdy. Niestety, czy też na szczęście, nie o takich bluźnierstwach traktuje podręcznik. Jego tytuł odwołuje się do biblijnego znaczenia tego słowa, w naszym języku bardziej odpowiednie byłoby użycie terminu herezja. W tym ujęciu tytuł doskonale oddaje zawartość podręcznika.
Na niespełna stu pięćdziesięciu stronach zamieszczono informacje o różnej maści herezjach i bluźnierstwach, które są nimi jedynie z wilkołaczego punktu widzenia. Wyraźnie widać w nich relatywizm, nie tylko moralny. W końcu każda ze stron uważa, że jest tą, która powinna zwyciężyć i której należy się świat. Nawet Uratha mimo swojej misji dążą do władzy i odzyskania dawnej pozycji, czy są z Plemion Księżyca, czy spośród Czystych. Podział na rozdziały sugeruje, że jest to po prostu tematycznie powiązany zbiór materiałów, które nie zmieściły się w innych podręcznikach. Część treści może zdawać się wtórna wobec tego co zawarto w Predators, ale na szczęście to tylko pozory. To, co pokrótce opisano w Drapieżnikach tutaj zostało rozwinięte i przedstawione w odrobinę innym świetle.
Najbardziej heretycką, a zarazem najciekawszą częścią podręcznika jest ostatni rozdział. Opisuje on ścieżki, jakimi mogą za swoimi mrocznymi panami podążać Piekielne Ogary (Bale Hounds). Opisuje on nie tylko mity i opowieści związane z Ogarami, takie jak ta o Dziewiątym Plemieniu, któremu patronuje Wilk Bez Duszy (Soulless Wolf), sługa Władców Ran. Znajdziemy w nim również bardzo wyczerpujące opisy sług poszczególnych Władców, niezwykle ciekawie i pomysłowo napisane. Nie trzeba się już zastanawiać w jaki sposób słudzy patronów Lenistwa, Gniewu i Przemocy mogą służyć swoim panom, nie popadając w szaleństwo, lub nie stając się łatwymi celami dla innych wilkołaków. Krótkie, ale bardzo przekonujące opisy wraz z nazwami owych szczepów w Pierwszej Mowie mamy podane na tacy. Ale to nie wszystko. Materiał zgromadzony w tym rozdziale wyczerpująco odpowiada na pytania jak i dlaczego wilkołaki zwracają się ku skażonym ścieżkom i co je na nich czeka. Mile zaskakuje również wyjaśnienie sposobu, w jaki Ogary maskują się przed swoimi współplemieńcami. Dzięki temu uczą się Darów pochodzących od Ojca Wilka i Matki Luny, oraz Darów poszczególnych księżycowych chórów, a także zyskują Reputację. Również sposób w jaki Ogary "przenoszą" swoje występki na sługę Władców Ran jest interesujący, szczególnie jeśli chodzi o jego korzenie we wczesnej mitologii chrześcijańskiej. Wszystko to okraszono solidną i sycącą porcją Darów, Fetyszy i Rytuałów bardzo odpowiednich dla Piekielnych Ogarów i zapewniających sporo inspiracji.
Stanowczo najsłabiej wypada niewielki fragment podręcznika opisujący alternatywne opowieści o stworzeniu i naturze świata, oraz pochodzeniu wilkołaków. Podręcznik powinien wedle informacji z okładki zawierać "liczne alternatywne mity o stworzeniu i loże, które w nie wierzą". Sporo przesadzone stwierdzenie, chociaż prawdziwe według litery. Dokładnie opisane mity są cztery, a jedynie pierwszy z nich ma w sobie coś ciekawego. Pozostałe są oparte o zlepki mitologii, głównie greckiej i trącą odrobinę historyjkami fantasy. Owszem, można uznać, że mitów takich jest w podręczniku więcej, chociażby licząc te występujące w fabularnych przerywnikach między rozdziałami. Jednakże tylko cztery zostały opisane co do słowa, w stylu "opowieści, która jest prawdziwa" z podręcznika głównego do Wilkołaka. Owszem, są liczne wskazówki i nawiązania do różnorakich wierzeń i kultur, które pomagają stworzyć własne alternatywne opowieści o stworzeniu, ale wrażenie, że potraktowano tę część po łebkach pozostaje. Mimo iż poradnik "zrób to sam" może być przydatny, cały rozdział przy pozostałych wypada blado.
Całkiem nieźle autorzy poradzili sobie z rozdziałem o różnorakich kultach, mniej lub bardziej mrocznych i złowrogich, których osią staje się istota związana z Cieniem. Opisano ich powstawanie, przyczyny i skutki, a także liczne wariacje w zależności od rodzaju i zaangażowania "założyciela". Mamy więc klasyczne sekty, kulty złożone z Krewniaków (Wolf-Blooded), społeczność żyjącą w "uduchowionym" budynku, dekadenckie kluby poświęcone Władcom Ran, a nawet sługi Rojów (Hosts). Są też prawdziwe perełki, jak "klub pogryzionych", którego członkowie uważają, że zostali zarażeni likantropią, czy rozwinięcie motywu Wilka z Gubio. Ilość opisanych pomysłów i wskazówek jest ogromna. Gorzej jest z ich przydatnością. Wiadomo, ilość niekoniecznie idzie w parze z jakością, ale przynajmniej jest z czego wybierać. Duży plus, jako że motyw kultu można w kampanii wykorzystać raz, czy dwa. Oczywiście tylko jeśli chcemy grać w wilkołaka, a nie w Duchy i Kulty.
Tradycyjnie rozczarowuje rozdział o Lożach, ale tylko na początku. Po przebrnięciu przez dwa alternatywno-mityczne stowarzyszenia i zbyt rozległe opisy bohaterów niezależnych jakość trochę się poprawia. Loża zorganizowana na modłę sekty, z niezbyt miłym duchem w środku. Loża poszukiwaczy Diabła (w szczegółach miejskich legend). Dwie powiązane ze sobą Loże prawie że metaplotowe – jedna odwołująca się do tradycji metod konkwisty, a druga inspirowana mitami i kulturą środkowoamerykańską, próbująca zdemaskować zbrodnie pierwszej. Wciąż mamy przesadnie rozbudowanych enpeców z ilustracjami na całą stronę. Typowe dla starego Świata Mroku, niestety.
Na szczęście druga część stanowczo podnosi średnią. Zaserwowano nam mianowicie pierwotne, starożytne Loże, zwane Mot. Nawiązują one do tradycji nordyckich, kładąc ogromny nacisk na wiedzę, kulturę i sztukę, poza tradycyjnymi wartościami Uratha. Jako dodatek do skandynawskich nawiązań mitologicznych dostajemy kult przysiąg (i odpowiednie zasady do niego) i dwa stowarzyszenia — walkirie wędrujące w celu odprawiania rytuałów honorujących poległych Uratha, oraz butne bractwo rasistów, żywo przypominające Pomiot Fenrisa skrzyżowany ze Srebrnymi Kłami. Ciekawe nawiązanie do starego Wilkołaka.
Grafiki tradycyjnie trzymają poziom, trochę poniżej podstawki ale jednak. Niestety, jest trochę słabszych rysunków. Chociażby wśród ilustracji przedstawiających przykładowych bohaterów niezależnych (w rozdziale o Lożach), które nie oddają zbytnio opisu postaci, czy chociażby tematyki. Również ilustracja z okładki jest myląca, chociaż jakościowo niezła. Reszta wypada dobrze, zarówno tematycznie jak i jakościowo. Najlepiej dopasowane klimatem i tematyką są ilustracje z rozdziału o Piekielnych Ogarach — mroczne, niepokojące i… bluźniercze.
Podręcznik wart jest przeczytania, nawet jeśli cena w stosunku do objętości jest dość wysoka. Spora ilość pomysłów zawartych na jego kartach nadaje się do wykorzystania od zaraz, lub po niewielkich przygotowaniach. Kulty doskonale nadają się na wątki poboczne i problemy spędzające sen z powiek drużyny zaplątanej w ważniejsze sprawy. A jeśli chcemy wprowadzić do kroniki Piekielne Ogary, to warto przedtem przeczytać sobie o nich co nieco. Na przykład aby dowiedzieć się, że pośród sług Thurifuge, Architekta Przemocy, równie wielu jest szanowanych przywódców i ostrożnych manipulatorów, co na wpół szalonych morderców kolekcjonujących czaszki ofiar.
Właśnie dlatego podręcznik otrzymuje bez większych wahań recenzenta ocenę 7,5 i rekomendację jako trzeci (po wzmiankowanym Predators i Lore of the Forsaken)najbardziej przydatny podręcznik dla Mistrza Gry rozpoczynającego przygodę z Wilkołakiem.
Na koniec odrobina reklamy — jeśli ktoś chciałby wzbogacić swoje zbiory o ten podręcznik, to znajdziecie go w puli nagród Ekwinokcjum.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Na niespełna stu pięćdziesięciu stronach zamieszczono informacje o różnej maści herezjach i bluźnierstwach, które są nimi jedynie z wilkołaczego punktu widzenia. Wyraźnie widać w nich relatywizm, nie tylko moralny. W końcu każda ze stron uważa, że jest tą, która powinna zwyciężyć i której należy się świat. Nawet Uratha mimo swojej misji dążą do władzy i odzyskania dawnej pozycji, czy są z Plemion Księżyca, czy spośród Czystych. Podział na rozdziały sugeruje, że jest to po prostu tematycznie powiązany zbiór materiałów, które nie zmieściły się w innych podręcznikach. Część treści może zdawać się wtórna wobec tego co zawarto w Predators, ale na szczęście to tylko pozory. To, co pokrótce opisano w Drapieżnikach tutaj zostało rozwinięte i przedstawione w odrobinę innym świetle.
Najbardziej heretycką, a zarazem najciekawszą częścią podręcznika jest ostatni rozdział. Opisuje on ścieżki, jakimi mogą za swoimi mrocznymi panami podążać Piekielne Ogary (Bale Hounds). Opisuje on nie tylko mity i opowieści związane z Ogarami, takie jak ta o Dziewiątym Plemieniu, któremu patronuje Wilk Bez Duszy (Soulless Wolf), sługa Władców Ran. Znajdziemy w nim również bardzo wyczerpujące opisy sług poszczególnych Władców, niezwykle ciekawie i pomysłowo napisane. Nie trzeba się już zastanawiać w jaki sposób słudzy patronów Lenistwa, Gniewu i Przemocy mogą służyć swoim panom, nie popadając w szaleństwo, lub nie stając się łatwymi celami dla innych wilkołaków. Krótkie, ale bardzo przekonujące opisy wraz z nazwami owych szczepów w Pierwszej Mowie mamy podane na tacy. Ale to nie wszystko. Materiał zgromadzony w tym rozdziale wyczerpująco odpowiada na pytania jak i dlaczego wilkołaki zwracają się ku skażonym ścieżkom i co je na nich czeka. Mile zaskakuje również wyjaśnienie sposobu, w jaki Ogary maskują się przed swoimi współplemieńcami. Dzięki temu uczą się Darów pochodzących od Ojca Wilka i Matki Luny, oraz Darów poszczególnych księżycowych chórów, a także zyskują Reputację. Również sposób w jaki Ogary "przenoszą" swoje występki na sługę Władców Ran jest interesujący, szczególnie jeśli chodzi o jego korzenie we wczesnej mitologii chrześcijańskiej. Wszystko to okraszono solidną i sycącą porcją Darów, Fetyszy i Rytuałów bardzo odpowiednich dla Piekielnych Ogarów i zapewniających sporo inspiracji.
Stanowczo najsłabiej wypada niewielki fragment podręcznika opisujący alternatywne opowieści o stworzeniu i naturze świata, oraz pochodzeniu wilkołaków. Podręcznik powinien wedle informacji z okładki zawierać "liczne alternatywne mity o stworzeniu i loże, które w nie wierzą". Sporo przesadzone stwierdzenie, chociaż prawdziwe według litery. Dokładnie opisane mity są cztery, a jedynie pierwszy z nich ma w sobie coś ciekawego. Pozostałe są oparte o zlepki mitologii, głównie greckiej i trącą odrobinę historyjkami fantasy. Owszem, można uznać, że mitów takich jest w podręczniku więcej, chociażby licząc te występujące w fabularnych przerywnikach między rozdziałami. Jednakże tylko cztery zostały opisane co do słowa, w stylu "opowieści, która jest prawdziwa" z podręcznika głównego do Wilkołaka. Owszem, są liczne wskazówki i nawiązania do różnorakich wierzeń i kultur, które pomagają stworzyć własne alternatywne opowieści o stworzeniu, ale wrażenie, że potraktowano tę część po łebkach pozostaje. Mimo iż poradnik "zrób to sam" może być przydatny, cały rozdział przy pozostałych wypada blado.
Całkiem nieźle autorzy poradzili sobie z rozdziałem o różnorakich kultach, mniej lub bardziej mrocznych i złowrogich, których osią staje się istota związana z Cieniem. Opisano ich powstawanie, przyczyny i skutki, a także liczne wariacje w zależności od rodzaju i zaangażowania "założyciela". Mamy więc klasyczne sekty, kulty złożone z Krewniaków (Wolf-Blooded), społeczność żyjącą w "uduchowionym" budynku, dekadenckie kluby poświęcone Władcom Ran, a nawet sługi Rojów (Hosts). Są też prawdziwe perełki, jak "klub pogryzionych", którego członkowie uważają, że zostali zarażeni likantropią, czy rozwinięcie motywu Wilka z Gubio. Ilość opisanych pomysłów i wskazówek jest ogromna. Gorzej jest z ich przydatnością. Wiadomo, ilość niekoniecznie idzie w parze z jakością, ale przynajmniej jest z czego wybierać. Duży plus, jako że motyw kultu można w kampanii wykorzystać raz, czy dwa. Oczywiście tylko jeśli chcemy grać w wilkołaka, a nie w Duchy i Kulty.
Tradycyjnie rozczarowuje rozdział o Lożach, ale tylko na początku. Po przebrnięciu przez dwa alternatywno-mityczne stowarzyszenia i zbyt rozległe opisy bohaterów niezależnych jakość trochę się poprawia. Loża zorganizowana na modłę sekty, z niezbyt miłym duchem w środku. Loża poszukiwaczy Diabła (w szczegółach miejskich legend). Dwie powiązane ze sobą Loże prawie że metaplotowe – jedna odwołująca się do tradycji metod konkwisty, a druga inspirowana mitami i kulturą środkowoamerykańską, próbująca zdemaskować zbrodnie pierwszej. Wciąż mamy przesadnie rozbudowanych enpeców z ilustracjami na całą stronę. Typowe dla starego Świata Mroku, niestety.
Na szczęście druga część stanowczo podnosi średnią. Zaserwowano nam mianowicie pierwotne, starożytne Loże, zwane Mot. Nawiązują one do tradycji nordyckich, kładąc ogromny nacisk na wiedzę, kulturę i sztukę, poza tradycyjnymi wartościami Uratha. Jako dodatek do skandynawskich nawiązań mitologicznych dostajemy kult przysiąg (i odpowiednie zasady do niego) i dwa stowarzyszenia — walkirie wędrujące w celu odprawiania rytuałów honorujących poległych Uratha, oraz butne bractwo rasistów, żywo przypominające Pomiot Fenrisa skrzyżowany ze Srebrnymi Kłami. Ciekawe nawiązanie do starego Wilkołaka.
Grafiki tradycyjnie trzymają poziom, trochę poniżej podstawki ale jednak. Niestety, jest trochę słabszych rysunków. Chociażby wśród ilustracji przedstawiających przykładowych bohaterów niezależnych (w rozdziale o Lożach), które nie oddają zbytnio opisu postaci, czy chociażby tematyki. Również ilustracja z okładki jest myląca, chociaż jakościowo niezła. Reszta wypada dobrze, zarówno tematycznie jak i jakościowo. Najlepiej dopasowane klimatem i tematyką są ilustracje z rozdziału o Piekielnych Ogarach — mroczne, niepokojące i… bluźniercze.
Podręcznik wart jest przeczytania, nawet jeśli cena w stosunku do objętości jest dość wysoka. Spora ilość pomysłów zawartych na jego kartach nadaje się do wykorzystania od zaraz, lub po niewielkich przygotowaniach. Kulty doskonale nadają się na wątki poboczne i problemy spędzające sen z powiek drużyny zaplątanej w ważniejsze sprawy. A jeśli chcemy wprowadzić do kroniki Piekielne Ogary, to warto przedtem przeczytać sobie o nich co nieco. Na przykład aby dowiedzieć się, że pośród sług Thurifuge, Architekta Przemocy, równie wielu jest szanowanych przywódców i ostrożnych manipulatorów, co na wpół szalonych morderców kolekcjonujących czaszki ofiar.
Właśnie dlatego podręcznik otrzymuje bez większych wahań recenzenta ocenę 7,5 i rekomendację jako trzeci (po wzmiankowanym Predators i Lore of the Forsaken)najbardziej przydatny podręcznik dla Mistrza Gry rozpoczynającego przygodę z Wilkołakiem.
Na koniec odrobina reklamy — jeśli ktoś chciałby wzbogacić swoje zbiory o ten podręcznik, to znajdziecie go w puli nagród Ekwinokcjum.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji
Tytuł: Blasphemies
Linia wydawnicza: Werewolf
Autorzy: Ethan Skemp, Aaron Dembski-Bowden, Wayne Peacock, Chuck Wendig
Okładka: Abrar Ajmal
Ilustracje: Abrar Ajmal, Samuel Araya, Brian LeBlanc, Ron Spencer
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 144
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-332-X
Numer katalogowy: WW30303
Cena: $26.99
Linia wydawnicza: Werewolf
Autorzy: Ethan Skemp, Aaron Dembski-Bowden, Wayne Peacock, Chuck Wendig
Okładka: Abrar Ajmal
Ilustracje: Abrar Ajmal, Samuel Araya, Brian LeBlanc, Ron Spencer
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 144
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-332-X
Numer katalogowy: WW30303
Cena: $26.99
Tagi:
Blasphemies | Recenzja | Świat Mroku | Wilkołak | Wilkołak: Odrzuceni | WoD | World of Darkness