» Archiwum » Scenariusze » Czas Węża

Czas Węża


wersja do druku

Kroniki Północy cz. III


CZAS WĘŻA

Wstęp
Przygoda ta przeznaczona jest dla 2-3 graczy i nawiązuje do wydarzeń opisanych w moich poprzednich tekstach (Thing i Ludzie Krzyża), bez większych jednak problemów może zostać poprowadzona jako osobna całość. Tym razem zdecydowałem się na wprowadzenie licznych elementów Świata Mroku do świata dalekiej północy, więc jeżeli MG i gracze preferują rozgrywanie bardziej realnych i historycznych kampanii, odradzam prowadzenie tej przygody. Myślę jednak, że niewielka grupa osób prowadzi Mroczne Wieki odrzucając jeden z ich najciekawszych aspektów: nadnaturalną otoczkę Świata Mroku.

Pogrzeb
Morskie wybrzeże Bergen; ciemna, listopadowa noc rozświetlana czerwonym blaskiem pochodni i płonącego drakkaru. Tej nocy Midgard opuszcza Arnar Borgolfsson, mężny wojownik i najwierniejszy druh króla Ketila Płaskonosego. Całe Bergen wyległo na nadbrzeże, aby obserwować ostatnią podróż Arnara. Smukły kształt okrętu powoli sunie po ciemnej powierzchni morza, niczym czerwona gwiazda na tle nocnego nieba. W powietrzu rozbrzmiewa ryk rogów, przypominający żałobne pieśni wielorybów. Nawet król nie mógłby mieć bardziej wystawnego pogrzebu. Krążą słuchy, iż ten przepych jest wynikiem czegoś więcej, niż tylko szacunku króla dla starego towarzysza. Podobno Ketila dręczą ciągłe wyrzuty sumienia. W imię wyższych racji pozwolił na wygnanie z osady Ingolfa, jedynego syna Arnara (patrz "Thing"). Ludzie mówią, że był to śmiertelny cios dla starego, chorującego człowieka. Cios, który odebrał mu chęć do życia i oddał w ręce bezlitosnej choroby. Nikt nie wspomina o tym w obecności Ketila, jednak jego widoczna w blasku pochodni twarz wydaje się być ściągnięta nie tylko bólem i żalem, ale także poczuciem winy. Koło króla stoi zapłakana Dalla, córka Arnara. Dziwne skąd u niej tyle łez, od śmierci ojca rzeka smutku spływa po jej pięknej twarzy, a od czasu wygnania brata uśmiech nie gości na jej ustach. Co jakiś czas kieruje ona swój wzrok ku trzymającemu się z boku, odzianemu w ciemny płaszcz człowiekowi, którego obecność tej jednej nocy jest przez wszystkich akceptowana. Na czas pogrzebu jego ojca, zawieszone zostało odwieczne prawo zabraniające wygnańcowi powrotu do wioski.

A oto, co przydarzy się w czasie pogrzebu któremuś bohaterowi (najlepiej takiemu, z którego historii wynika, że znał Arnara):

W pewnej chwili słyszysz szept, męski głos wypowiadający te oto słowa prosto do twego ucha: "Bydło, rodzina, towarzysze - wszystko umiera. Teraz wiem, że w życiu najlepsze jest właśnie życie. Ciesz się nim i pozostaw po sobie dobrą sławę. Najlepszą rzeczą jest być żywym i szczęśliwym". Jednak, kiedy obracasz się za siebie, nikogo tam nie ma - najbliższa osoba stoi dobre pięć metrów dalej. Głos, który wydaje ci się być znajomy, kontynuuje: "Nie możesz mnie zobaczyć. To są moje ostatnie chwile na tym świecie. Zanim jednak przekroczę wrota Walhalli, muszę mieć pewność, że moja córka jest bezpieczna. Dzisiejszej nocy zagraża jej wielkie niebezpieczeństwo, dlatego zwracam się do ciebie z prośbą. Przyrzeknij mi, że nie dopuścisz do tego, aby stała się jej krzywda. Tylko wtedy będę mógł spokojnie przekroczyć bramy dworu Odyna".

Głos ten oczywiście należy do ducha Arnara, któremu udało się na chwilę przebić Całun. Nie potrafi sprecyzować niebezpieczeństwa grożącego jego córce, wie tylko, że będzie miało miejsce jeszcze tej nocy. Czy bohater przychyli się do życzenia Arnara? No cóż, nie jest rzeczą godną wikinga sprzeciwiać się woli zmarłego. Ostatnie słowa Arnara to podziękowanie: "Wiedziałem, że jesteś człowiekiem honoru, bądź pewien, że będę dla ciebie trzymał miejsce przy wielkim stole Ojca Bogów". Szept niknie, a tymczasem płonąca gwiazda drakkaru powoli zanurza się w czarną otchłań morza, aby po chwili na zawsze opuścić Midgard - świat ludzi.

Po zakończeniu ceremonii ludzie rozchodzą się do domów. Samotny przybysz natychmiast znika bez śladu. Dalla tę noc spędzi w niewielkiej izbie przylegającej do długiego domu Ketila (coś w rodzaju niewielkiej przybudówki, do której można się dostać tylko przez długi dom). Nad ranem ma wyruszyć w drogę powrotną do domu ojca. Poza tym warto podkreślić widoczne zmęczenie i smutek Ketila; tej nocy sprawia wrażenie człowieka może nie złamanego, ale mocno uginającego się pod ciężarem losu.

Nocni goście
Tej nocy dziwne rzeczy będą się dziać w domu króla. Bez względu na to, jak dobrze pilnowany będzie długi dom, w środku nocy rozlegnie się przeraźliwy kobiecy krzyk dobiegający z pomieszczenia, w którym śpi Dalla. Dziewczyna kuli się przerażona na łóżku, a naprzeciwko niej stoi odziany w szary płaszcz Ingolf. Jego twarz to blada maska grozy, okolona smętnie zwisającymi, mokrymi strąkami siwych włosów. Pamiętacie, że kiedy opuszczał wioskę, jego włosy nie były siwe... Ingolf spogląda na siostrę z dziwaczną mieszaniną miłości i pożądania, zaś jego głos przywodzi na myśl zgrzytający metal polany łyżką miodu: "Chodź do mnie siostro - to naprawdę ja". Brzmienie głosu Dalli wskazuje na to, że dziewczyna jest śmiertelnie przerażona: "Ingolfie, czym ty się stałeś?".

Co tu się dzieje?
Aby w pełni zrozumieć rozgrywające się właśnie wydarzenia, musimy cofnąć się w czasie o około osiemdziesiąt lat. Wtedy to narodził się dla ciemności Arnulf Jormungandrsson, syn skandynawskiego kupca, przemieniony w Aleksandrii przez Wyznawców Seta. Jego historia opisana jest w "Wolves of the Sea" (p.101), dla celów tej przygody wystarczy jednak kilka podstawowych informacji. Otóż wkrótce po przemianie Arnulf udał się w powrotną drogę do Skandynawii, aby tam rozpocząć historyczny podbój dalekiej północy w imię Wielkiego Węża. Tutaj udało mu się stworzyć niewielki kult Węża Midgardu, Jormungandra, czczonego jako Set w aspekcie Niszczyciela. Ourobouros, wąż połykający własny ogon, to symbol wiecznego odradzania się i przemijania. Pod koniec każdego cyklu wąż pożera swój ogon, nadchodzi czas chaosu i śmierci. To jest czas, w którym Wielki Wąż przybiera imię Jormungandra i podnosi swój łeb, aby zniszczyć istniejący porządek. Według Arnulfa czas ten właśnie nadchodzi. Jedynym sposobem, aby nie zostać pożartym przez Niszczyciela, jest stanie się jego narzędziem i przyspieszenie nadchodzącej apokalipsy.

Miesiąc temu, na Arnulfa i jego kult natknął się wygnany Ingolf. Gniewny, rozgoryczony młodzieniec stał się łakomym kąskiem dla Setyty. Arnulf wprowadził Ingolfa w krainę mroku, splamił jego duszę, a następnie uczynił swym ghoulem. Jedyną rzeczą wciąż wiążącą Ingolfa z przeszłym życiem jest jego siostra. Aby przemiana młodego akolity została dopełniona, konieczne jest zerwanie tej ostatniej nici, wciąż trzymającej się na tym, co pozostało dobre i jasne w jego duszy. Dalla musi przyłączyć się do wyznawców Węża lub zginąć. Tej ostatniej możliwości Ingolf jednak nie dopuszcza do swej myśli...

Arnulf z wielkim zainteresowaniem wysłuchiwał opowieści Ingolfa o niesprawiedliwości, jaka go spotkała, i obecnej sytuacji królestwa Rogalandu. Po zdobyciu tych informacji postanowił, iż nadszedł najwyższy czas, aby włączyć się do gry. Przypłynął do Bergen wraz z Ingolfem (i trzema innymi wyznawcami) po to, aby złożyć Ketilowi pewną propozycję (o tym za chwilę). Dotarli tutaj niezauważeni, niepostrzeżenie też weszli do domu Ketila (Setyta używa mocy Płaszcz nad Zgromadzeniem). W tej chwili wszyscy poza Ingolfem są niewidoczni, i czają się w ciemnych zakątkach długiego domu.

Powróćmy jednak do rozgrywających się właśnie wypadków. Jakakolwiek fizyczna akcja przeciwko Ingolfowi zaowocuje pojawieniem się jednego z ukrytych wojowników, przyciskającego włócznię do piersi atakującego bohatera. Walka na takich warunkach jest wysoce niewskazana, jednak gdyby do niej doszło, szanse bohaterów są mniejsze niż nikłe - mają przeciwko sobie pięciu wojowników, z których jeden jest dosyć potężnym wampirem, niewidocznych w momencie rozpoczęcia pojedynku.

Nie upływa więcej niż minuta, kiedy do izby wbiega Ketil; jest na wpół nagi, jednak w dłoni dzierży miecz. Na widok intruza krzyczy: "Jak śmiesz się zakradać do mego domu, wygnańcze?! Każe cię poćwiartować i rzucić psom na pożarcie!".

Zły uśmiech pojawia się na twarzy Ingolfa, który w ten oto sposób zwraca się do Ketila: "Witaj królu, mnie też raduję twój widok. Przyszedłem, aby ci podziękować za opiekę nad mą siostrą, ale po śmierci mego drogiego ojca to ja jestem jej najbliższym krewnym i na mnie spoczywa obowiązek opieki nad nią".

W głosie Ketila wciąż brzmi ledwie powstrzymywany gniew: "Jesteś wygnańcem i nie masz tutaj już żadnych praw!".

Odpowiedź Ingolfa przepełniona jest smutkiem i goryczą: "Masz rację królu, jestem wygnańcem, dzięki woli twojej i mego ojca, który okazał się zbyt wielkim tchórzem, aby chronić własnego syna!".

Jeżeli Setyta nie ujawnił się do tej pory, uczyni to teraz. Jest niewysokim, krępym, całkowicie łysym mężczyzną wyglądającym na około trzydzieści lat. Jego czaszka sprawia wrażenie lekko spłaszczonej, przywodząc na myśl łeb węża. Ubrany jest w prosty, gruby skórzany kaftan, którego jedyną ozdobą jest obszyty srebrnymi guzami kołnierz. Arnulf będzie próbował załagodzić sytuację: "Spokojnie Ingolfie, bez wątpienia zarówno król jak i twój ojciec mieli swoje powody, aby postąpić tak, jak postąpili. Nie przybyliśmy tu po to, aby rozdrapywać stare rany. Królu, nie jestem twym wrogiem, lecz kimś, kto może ci pomóc".

Tym razem głos Ketila brzmi pewnie i zdecydowanie; pomału nadbiegają wojownicy wezwani przez żonę i syna króla: "Nie przyjmuję pomocy od kogoś, kto skrycie zakrada się do mego domu. Za chwile to ty będziesz najbardziej potrzebował pomocy!".

Odpowiadając, Arnulf w najmniejszym stopniu nie sprawia wrażenia zaniepokojonego: "Królu, nie odrzucaj szansy danej ci przez los. Wiem, co cię trapi. Przybyłem tu, aby jaśniej przedstawić ci położenie, w jakim się znalazłeś, a z którego nie w pełni chyba zdajesz sobie sprawę. Spójrz: oto, co stać się może, lecz co wciąż można jeszcze odwrócić".

W tym momencie z rękawa kaftana Arnulfa wysuwa się zielony wąż, który unosząc się w powietrzu zaczyna pożerać swój własny ogon, równocześnie obracając się coraz szybciej wokół własnej osi.

Obracający się krąg tworzy kulę, wewnątrz której zaczynają pojawiać się obrazy. W komnacie rozlega się głos Arnulfa: "Spójrzcie na węża pożerającego swój ogon, Ourobouros przybiera formę Jormungandra, nadchodzi czas Niszczyciela. Spójrzcie na tego wojownika, prowadzącego swe potężne zastępy na wielką bitwę - to Harald Jasnowłosy, któremu już niedługo złożą pokłon wszyscy jarlowie północy. Jeżeli nie złożysz mu hołdu, oto, co cię czeka: krwawa wojna, twoje ziemie spalone, ty i twoi bliscy martwi. Przyjrzyj się uważnie królu ciału twego jedynego syna, myśl, jak uniknąć tego losu. Czyżbyś chciał przyjąć jarzmo Haralda? Widzisz ten zatruty puchar, z którego wychyla się łeb węża? Twe imię jest zbyt znane, twe wpływy zbyt szerokie, abyś ty i twój potomek mogli pozostać przy życiu. Jak umknąć nadchodzącemu Niszczycielowi, jak uprzedzić ciosy zadane przez jego ślepe narzędzia? Pozwól mi sobie pomóc królu, pozwól sobie wskazać drogę wyjścia".

Po tych słowach Arnulf chwyta wirujące koło. Wąż ponownie wsuwa się do jego rękawa. "Czy teraz królu zgodzisz się ze mną porozmawiać, sam na sam?". Twarz Ketila wyraża szok i przerażenie. Drżącym głosem król zgadza się przyjąć propozycję Setyty, wszystkim pozostałym nakazując opuszczenie sali. O czym będą rozmawiać, zmęczony człowiek obarczony ciężarem odpowiedzialności za swych ludzi i dziwny nieznajomy, przybysz wieszczący koniec znanego świata? To na zawsze pozostanie tajemnicą ich i panujących tutaj ciemności. Kiedy w końcu opuszczają izbę, twarz Ketila wyraża upór i determinację, podczas gdy twarz Arnulfa pozostaje nieprzenikniona. Wraz ze swymi ludźmi opuszcza on długi dom, zwracając się po raz ostatni do króla: "Dokonałeś mądrego wyboru władco, niedługo spotkamy się ponownie". Ketil w odpowiedzi tylko skinie głową. Król przystaje na to, aby Ingolf zabrał ze sobą Dallę, ale tylko pod warunkiem, że ta wyrazi zgodę. Dalla jest przerażona i zagubiona, ostatecznie jednak zdecyduje się podążyć za swym bratem, jedyną bliską jej osobą pozostałą na tym świecie. Mimo pierwszego szoku wywołanego nagłym pojawieniem się zmienionego Ingolfa, Dalla wyczuwa żywe uczucie wciąż płonące w jego piersi.

Jeżeli bohaterowie nie będą chcieli opuścić dziewczyny, Arnulf jest gotowy zabrać ich ze sobą, ale tylko pod warunkiem, że w obecności króla przysięgną nie występować przeciwko niemu w żadnych okolicznościach, jeżeli on nie będzie próbował skrzywdzić Dalli.

Tajemniczy goście odpływają niewielką łodzią przypominającą bardzo mały snakkar (jest to niewielki drakkar, którego dziób zdobi głowa węża). Nikt nie pamięta momentu przybicia tego statku do brzegu...

Pojedynek na Wyspie Mgieł
Podczas ostatnich nocnych godzin (jesienno-zimowe noce w Skandynawii są bardzo długie), Arnulf szuka schronienia na Wyspie Mgieł. Chce pozbyć się żyjącej tam wieszczki, znanej mu z opowieści Ingolfa, a następnie uczynić to miejsce jedną ze swoich kryjówek, z której doskonale można by było kontrolować sytuację w Bergen. Być może bohaterowie zdecydowali się towarzyszyć Dalli, i również znajdują się na pokładzie snakkaru. Wtedy staną się mimowolnymi świadkami pojedynku, do którego dojdzie na wyspie. Nie muszą być tylko biernymi obserwatorami, jednak udział w walce pomiędzy dwoma silnymi wampirami jest czymś, co niebezpiecznie zbliża się do definicji samobójstwa. Jednak tylko w ten sposób można wpłynąć na rezultat tego pojedynku... Wszystkie informacje na temat Wyspy Mgieł i żyjącej tam wieszczki-wampira znaleźć można w moich poprzednich przygodach: "Thing" oraz "Ludzie Krzyża". A oto jak to wydarzenie może wyglądać:

Tej nocy mgła otaczająca wyspę wydaje się być gęstsza niż zwykle. Płynąć tutaj to tak, jakby wędrować przez krainę śmierci - cichą, spokojną, wciąż jednak wzbudzającą grozę. Arnulf i jego ludzie pewnie jednak utrzymują właściwy kierunek i po pewnym czasie łódź dobija do brzegu, mijając ledwie widoczne kontury skał. Wejście do pieczary, niczym otwarta wilcza paszcza, zdaje się czekać na to, aby jakaś ofiara weszła do jej wnętrza. Nikt nie zauważył momentu, w którym zniknął Arnulf. Nieprzenikniona mgła zdaje się przenikać przez skórę i wsączać strach do serc przybyłych bohaterów. Nagle, po prawej stronie, pojawia się jakiś ruch, a następnie jeden z towarzyszy Setyty pada z praktycznie oddzieloną od tułowia głową. W jednej chwili pomiędzy zbrojnymi wojami pojawia się ogromna, pokryta futrem bestia o wielkich kłach i pazurach spływających krwią. Mimo swej masy porusza się błyskawicznie, i zanim ktokolwiek zdąży coś zrobić, kolejny wojownik z wyprutymi flakami pomału zostaje przykryty mlecznobiałym całunem. Najbardziej przerażająca jest panująca ciszy - potwór walczy w całkowitym milczeniu... Do momentu, kiedy w tą niesamowitą ciszę wdziera się jego przeraźliwy ryk. Bestia odwraca się i swym całym ciężarem przygniata do ziemi jakąś postać. Wydaje się, że ktokolwiek by to nie był, jest już zgubiony. Lecz raptem dziwnie ludzki krzyk potwornego cierpienia wydobywa się z gardzieli stwora. Istota wznosi się ponownie na dwie łapy, a jej pysk zdaje się parować i błyskawicznie rozpuszczać. Wtedy to Ingolf doskakuje do tego miejsca i zanurza swą włócznię w sercu potwora, który pada bez życia na ziemie. Chwile potem mgła się rozrzedza. Na ziemi leżą martwi wojownicy Arnulfa i przebita włócznią naga, jasnowłosa kobieta. Jej twarz to potwornie poparzona, pozbawiona jakichkolwiek ludzkich rysów, czerwono-czarna masa. Z ziemi podnosi się zwycięski Arnulf, trzymający w dłoni długi, wąski nóż o wężowym kształcie...

Podczas pojedynku Vigdis używa mocy Niedźwiedzia Skóra oraz Pazury Fenrira (pełny opis w Wolves of the Sea, strony 70-71). Arnulfowi zwycięstwo zapewniło użycie splugawionego noża (zadaje poważne rany) oraz Oddechu Bazyliszka. Pogrążona w letargu Vigdis zostaje skuta przyniesionymi z łodzi grubymi kajdanami i umieszczona w jaskini. Tam też będzie spał podczas dnia Arnulf. Bez mocy Vigdis wyjątkowe właściwości wyspy (ciągła mgła i nie docieranie tu palących promieni słońca) są utracone. Dalsze wydarzenia przebiegają zgodnie z kolejnym rozdziałem.

Świt
To nie koniec dziwnych wypadków w Bergen. O świcie, na nadbrzeżu pojawia się wataha sześciu wilków, których żałobne wycie niesie się nad ciemnoszarą taflą niespokojnego morza. Wilki dają się odgonić, jednak nie jest to łatwe - zwierzęta wyczuwają nadchodzącą zagładę ich towarzyszki z Wyspy Mgieł.

Epizod z wilkami ma za zadanie zasugerować pozostałym w osadzie bohaterom wizytę na wyspie. Wiele zależy od tego, jak bardzo czują się oni związani z Vigdis - na pewno prędzej zdecydują się na podróż, jeżeli brali udział w poprzednich przygodach (szczególnie w "Ludziach Krzyża"). W przeciwnym razie MG może na przykład opisać jednemu z bohaterów sen, w którym Vigdis prosi go o pomoc, bądź też Arnar czyni mu wymówki z powodu Dalli znajdującej się w "rękach" węży. Jeżeli bohaterowie nie zdecydują się wyruszyć, przejdź od razu do zakończenia (sam zadecyduj, która z podanych poniżej wersji wydarzeń bardziej Ci odpowiada). Na razie przypuśćmy jednak, że pewna niewielka łódź znajduje się w połowie drogi na Wyspę Mgieł...

Tego ponurego, zimnego, jesiennego poranka mgły nie chronią już dostępu do wyspy. Stoi samotnie, niewzruszony punkt atakowany przez wzburzone morze. Pogoda jest bardzo zła, wieje mocny wiatr, zacina ostry deszcz ze śniegiem. Dopłynięcie do wyspy wymagać będzie wysokiego kunsztu żeglarskiego. Znajdująca się tam pieczara zawsze wzbudzała niepokój, dziś jednak to uczucie zdaje się być jeszcze silniejsze. Ciemne wejście przywodzi na myśl bardziej paszczę węża niż wilka. Wewnątrz, przy rozpalonym ognisku, siedzi Ingolf ze swoją siostrą i ostatnim pozostałym przy życiu wojownikiem. Niedaleko od nich leży Vigdis, przebita włócznią i zakuta w grube, metalowe kajdany. Nigdzie nie widać natomiast Arnulfa, który leży w rogu, szczelnie okryty panującymi tam ciemnościami.

Teraz cała inicjatywa przechodzi w ręce bohaterów. Ingolf i jego towarzysz będą do śmierci bronić dostępu do Arnulfa. Przekonanie go do tego, aby porzucił Węża wymaga wyjątkowo dobrego aktorstwa i argumentacji. Pamiętajmy, że Ingolf został odrzucony przez własnych rodaków, ponadto poznał już smak i potęgę wampirzej krwi. Jedyną, bardzo wątłą nicią, na jakiej mogą oprzeć się bohaterowie, jest jego miłość do siostry. Tymczasem Dalla nie zdaje sobie dobrze sprawy z tego, co się dzieje. Wciąż jednak bardzo kocha swego brata, potrzebuje także jego opieki. Arnulf z kolei przeraża ją. Najchętniej odeszłaby stąd tylko z Ingolfem, jednak obawia się, że nie daliby sobie rady podczas nadchodzącej zimy. Dalla będzie starała się nie dopuścić do śmierci swego brata (nie ma jednak broni). Pozostały przy życiu towarzysz Ingolfa zbyt długo przebywał z Setytą, aby dało się go przeciągnąć na przeciwną stronę.

Bez względu na to, w jaki sposób (czy w ogóle) bohaterowie poradzą sobie z Ingolfem, pozostanie im jeszcze rozprawa z Arnulfem. Niestety, Wąż wyczuł zagrażające mu niebezpieczeństwo i przebudził się. Nie jest w stanie się przemieszczać, lecz wciąż może używać następujących mocy: Przerażające Spojrzenie, Wężowe Oczy, Język Kobry, Oddech Bazyliszka. Ponadto chronią go dwa jadowite węże stworzone przy użyciu Wylęgu Żmij. Arnulf za wszelką cenę starał się będzie przeciągnąć bohaterów na swoją stronę, używając obietnic (potęga Niszczyciela może należeć do nich), gróźb (niebezpieczeństwo związane z nadciągającą zagładą), a także powołując się na ich wierność królowi. W zależności od tego, jaką drogę wybiorą bohaterowie (przyłączenie się do Węża lub walka), możliwe są dwie alternatywne końcowe linie fabularne (od których oczywiście mogą pojawić się liczne odstępstwa).

Uwaga dodatkowa: wyrwanie włóczni z ciała okaleczonej Vigdis nic nie da - jest dzień i ciężko ranna wampirzyca znajduje się w głębokim letargu (jak już wspomniałem, wyspa chwilowo utraciła swe magiczne właściwości).

Pożegnanie króla
Na nadbrzeżu ponownie zebrali się chyba wszyscy mieszkańcy Bergen. W centrum półokręgu stworzonego przez oświetlony płonącymi pochodniami tłum stoi Ketil. Jest ubranym niczym na wojnę - srebrzysta zbroja, przypasany miecz, hełm zdobiony pozłacanym knurem. Łódź z bohaterami i Vigdis pomału dobija do brzegu. Ketil przez chwilę sprawia wrażenie jakby się wahał, potem jednak pewnym krokiem rusza w kierunku łodzi. Vigdis nakazuje bohaterom wyjść na brzeg. Kiedy mijają Ketila, ten niespodziewanie zwraca się do jednego z nich. Mocnym głosem, doskonale słyszanym przez wszystkich tu zgromadzonych, zwraca się do wybranego wikinga: "Zaopiekuj się tymi ludźmi i moim synem, dopóki nie osiągnie właściwego wieku, aby zrobić to samemu. Jesteś człowiekiem o mężnym sercu i niezłomnej woli. Wiem, że nie zawiedziesz ani jego, ani tych, których muszę tu pozostawić".

Po tych słowach Ketil wkracza na łódź. Nie odezwie się już ani słowem, nic nie powie też Vigdis. Łódź odbija od brzegu, po chwili przesłaniają ją podnoszące się właśnie mgły. Wyprostowana sylwetka wciąż wpatrującego się w nadbrzeże króla w końcu znika. Ludzie zaczynają wrzucać w morze płonące pochodnie. Po chwili brzeg ogarnia ciemność; kolejny pogrzeb właśnie dobiegł końca.

Ta wersja wydarzeń zakłada, że bohaterowie obudzili Vigdis. Wiąże się to ze sporym ryzykiem, ponieważ ranna wampirzyca (okaleczona twarz) zaraz po przebudzeniu będzie wciąż w szale. Potrwa to jakieś dwie-trzy rundy, postaraj się Narratorze poprowadzić to w taki sposób, aby żaden z bohaterów nie zginął (ostatecznie przeszli już wystarczająco wiele). Gdyby jednak do tego doszło, Vigdis (po wyjściu z szału) nie będzie chciała pozwolić mu umrzeć. Jeżeli będzie to jeszcze możliwe przemieni go w vargr - wampira. Następnie uda się do wioski; Ketil musi ponieść konsekwencje swego przymierza z Wężem. Król jeszcze przed jej przybyciem będzie miał przeczucie, które pozwoli mu się przygotować na nadejście tego, co nieuniknione.

Ta wersja opowieści kończy się snem, jaki ma postać, do której skierowane były ostatnie słowa króla:

Pomału ogarnia cię uczucie przenikliwego zimna. Znajdujesz się na niewielkim faering płynącym wśród otaczających Wyspę Mgieł skał. W słabym świetle pochmurnego poranka (a może wieczora?) widzisz ludzkie głowy, zawieszone na obwiązanych wokół skał linach. Jedna z nich to głowa Ketila, okryta zdobionym pozłacanym knurem hełmem. Jego brwi, broda i wystające spod hełmu włosy pokryte są szarym szronem. Nagle martwe powieki unoszą się, ukazując puste, bezdenne oczodoły. Z wąskich, rozchylonych warg wydobywa się ostry świst, przejmujący cię dreszczem niczym lodowaty podmuch wiatru: "Pamiętaj, nie możesz nas zawieść!".

Oczy Węża
Jeżeli bohaterowie zdecydowali przyłączyć się do Arnulfa, wtedy najbliższej nocy odbędzie się rytuał, podczas którego umysły biorących w nim udział poddane zostaną ostatecznej próbie. Będzie to wyglądało mniej więcej tak:

Stoicie wewnątrz jaskini słabo oświetlonej pochodnią trzymaną przez Arnulfa, który stoi pochylony nad skutą kajdanami, nagą Vigdis. Długie włosy zasłaniają jej spaloną jadem węża twarz. Używając pochodni, Arnulf zakreśla na ziemi ogniste koło. Płomienie błyskawicznie strzelają w górę, niczym czające się w ziemi węże, które wyrywają się na wolność. Setyta odrzuca pochodnię w odległy kąt jaskini, ta po wylądowaniu natychmiast gaśnie i, choć może jest to tylko złudzenie, odpełza z ledwie słyszalnym sykiem. Następnie wyciąga wąski nóż i otwiera sobie żyły. Z rany zaczyna spływać gęsta, czarna krew. Arnulf odgarnia włosy Vigdis i przykłada rękę do jej twarzy. Kobieta zaczyna łapczywie pić. Na twarzy Arnulfa pojawia się uniesienie, tryumf, rozkosz. Nagle Vigdis odrywa się od ręki Setyty. Potworny wrzask bólu rozlega się w jaskini, kiedy wampirzyca zaczyna rozrywać swą klatkę piersiową długimi, zwierzęcymi pazurami. Z powstałej dziury wylegają dziesiątki ognistych węży, które rozpełzają się po całej jaskini, ciągnąc za sobą smugi ognia. Jaskinia zaczyna się trząść, ziemia pod wami unosi się, a sklepienie nad waszymi głowami rozwiera się, ukazując niebo czarne niczym morze, z którego spadają właśnie ogniste gwiazdy. Tracicie z oczu Arnulfa i Vigdis. Szybko wzbijająca się w górę skała unosi was ze sobą ku przytłaczającemu bezmiarowi czarnego oceanu, i już po chwili stoicie na wysokiej, samotnej iglicy wznoszącej się nad niezmierzonym morzem płomieni. Raptem na kilka rzutów kamieniem od was pojawia się łuskowaty zwój olbrzymiej żmij, wynurzający się na chwilę z morza płomieni. Po chwili z morza wynurza się ponownie gigantyczne cielsko zakończone olbrzymim łbem węża morskiego, którego czoło pokrywają purpurowe pasma, a którego czerwone skrzela kipią ogniem zmieszanym z krwią. Swymi złotymi oczyma wpatruje się w was, zdając się zaglądać w głąb waszych dusz, szukając wygodnego legowiska, w którym mógłby złożyć swe nieskończone zwoje. Wszyscy czujecie całkowicie obcą, nieludzką siłę wślizgującą się niczym robak do waszej świadomości. I wtedy, przez jedną chwilę, widzicie prawdziwą postać Węża Midgardu.

W tym momencie wszyscy bohaterowie muszą wykonać test Siły Woli przeciwko ST=8. Wystarczy jeden sukces, aby zostać zaakceptowanym przez Węża. Wszyscy, którym się powiedzie, otrzymują również moc Wężowe Oczy. MG może uznać, że wyjątkowy sukces pozwala bohaterowi na darmowe nabycie Języka Kobry. Brak sukcesów oznacza odrzucenie przez Jormungandra i czasową katatonię (szok po nawiązaniu mentalnego kontaktu z Wężem). W przypadku pecha, bohater już na zawsze pozostaje katatonikiem.

Nagle wizja znika. Znów stoicie w jaskini, w której centrum stoi dzierżący pochodnię Arnulf. U jego stóp leży skurczone i wyschnięte truchło Vigdis. Oczy Arnulfa, Ingolfa, Dalli to złote ślepia z tęczówkami czarnymi i niezgłębionymi niczym morze. Niektórzy z was spoglądają na świat takimi samymi oczyma.

Zakończenie
Tym razem wyjątkowo trudno przewidzieć, jaki będzie finał opisywanych wydarzeń. W rzeczywistości mogą stać się one otwarciem nowej kampanii opisującej dzieje pewnej grupy Wyznawców Seta na mroźnych ziemiach północy. Mogą również przenieść toczącą się właśnie sagę w zupełnie nowy wymiar, biorąc pod uwagę, że jeden z bohaterów staje przed szansą zostania władcą całego Rogalandu. Czy jednak on i jego towarzysze są w stanie stawić czoła nadchodzącej burzy? Po raz kolejny odpowiedź na to pytanie należy tylko i wyłącznie do Was.

Na zakończenie dodam tylko, że moją inspiracją do opisu rytuału w jaskini był fragment poematu Williama Blake'a "Zaślubiny Nieba i Piekła".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~MIKK

Użytkownik niezarejestrowany
    POLECAM
Ocena:
0
Naprawdę świetny cykl przygód. Super klimat. Nawet jeśli by nie prowadzić żadnej z nich jako całości graczom można czerpać garściami fajne i klimatyczne patenty.
13-08-2003 21:06
~Szczur

Użytkownik niezarejestrowany
    Świetne
Ocena:
0
każda kolejna część jest tak samo dobra, naprawdę miło się czyta, świetny klimat i dobre pomysły.
Czekam z niecierpliwością na następną część :)
18-08-2003 19:27
~Alex

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cykl jest znakomity. Mam nadzieję, że autor nie poprzestanie na trzech częściach.
02-09-2003 10:55
~Wamp

Użytkownik niezarejestrowany
    geniusz
Ocena:
0
TEn facet powinien to drukować!!!
17-05-2004 13:35
~Rakkis

Użytkownik niezarejestrowany
    Absolutely brilliant!!!
Ocena:
0
U mnie masz wielkigo mistrza Ho!!!Drużynę przeprowadziłem z nudnego nadwiślańskiego kraju do Norwegi i ani myślą wracać-naprawdę świetne scenariusze!Z ciekawością czekam na ciąg dalszy przygód.
17-11-2004 15:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.