recenzja polskiego podrêcznika podstawowego
Autor: Krzysztof 'Szczur' Hryniów, Artur 'Garnek' Ganszyniec Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Artur 'Garnek' Ganszyniec: No to wydali nam po polsku ¦wiat Mroku. Czekali¶my na niego d³ugo – od premiery w Stanach minê³o ponad trzy lata, zaliczyli¶my te¿ tradycyjny dla polskich wydawnictw po¶lizg – ale wreszcie jest.
Nie jest to ceg³a grubo¶ci np. d20 Modern, ale prezentuje siê bardzo dobrze. Intryguj±ca ilustracja na pierwszej stronie ok³adki i nie mniej intryguj±ce teksty na ostatniej zachêcaj±, by zajrzeæ do ¶rodka ¦wiata Mroku.
Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Sam podrêcznik otwieraj± ca³kiem przyjemne i wprowadzaj±ce w klimat tajemnic i grozy opowiadania. Zreszt± trzeba przyznaæ, ¿e wystêpuj±ce w ca³ym podrêczniku krótsze lub d³u¿sze opowiadanka prezentuj± siê ca³kiem przyzwoicie.
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
Garnek: Przyzwoicie, to ma³o powiedziane. Mnie z miejsca wci±gnê³y w klimat gry. Wci±gaj±ce, niepokoj±ce, opatrzone licznymi dopiskami na marginesach i zdjêciami, zdecydowanie wykraczaj± ponad standard opowiadañ z podrêczników do RPG. Zreszt±, w przek³adzie nie straci³y nic ze swojej niesamowito¶ci.
Szczur: Mi osobi¶cie niesamowicie siê spodoba³o opowiadanie "G³os Anio³a" o Bogu-Maszynie, które bardzo ³adnie przemyca w mistycznej otoczce informacje o istnieniu innych istot nadnaturalnych i zawarte w nim elementy spiskowej teorii dziejów nadaj± siê jako doskona³y pomys³ na kronikê.
Mi³o, ¿e autorzy postawili, oprócz oklepanych pomys³ów, na koncepty nowe i przez to inspiruj±ce.
Garnek: Trafi³e¶ w sedno. Od razu widaæ czym jest nowy ¦wiat Mroku – gr± grozy, gr± o tajemnicach kryj±cych siê w zak±tkach rzeczywisto¶ci, do której przywykli¶my. A ró¿norodno¶æ opowiadañ sugeruje jeszcze jedn± wa¿n± rzecz - to nie jest gra jednej prawdy. Rozpoczynaj±c kronikê nigdy nie bêdziesz pewny, co napotkasz na swojej drodze. Pewna jest tylko groza i tajemnica.
Podstawowe za³o¿enia systemu, jego motyw przewodni, nastrój i klimat gry, domy¶ln± sceneriê, wpleciono miêdzy opowiadania. Czyta siê ³atwo i przyjemnie a g³owa a¿ puchnie od inspiracji. Pytanie tylko, na ile zasady gry wspieraj± te za³o¿enia?
Szczur: Sama mechanika systemu jest do¶æ prosta. Ka¿da postaæ opisana jest przy pomocy dziewiêciu Atrybutów oraz dwudziestu czterech umiejêtno¶ci podzielonych na trzy kategorie: Umys³owe, Fizyczne i Spo³eczne.
Ju¿ sama liczba umiejêtno¶ci wyra¼nie pokazuje, ¿e zastosowano znaczne, celowe uproszczenia mechaniki, w celu jej przyspieszenia i zrobienia bardziej przyjaznej u¿ytkownikowi.
Testy rozstrzygane s± na zasadzie rzutu ilo¶ci± ko¶ci dziesiêcio¶ciennych odpowiadaj±c± sumie odpowiedniego Atrybutu i Umiejêtno¶ci, gdzie wyniki z przedzia³u 8-10 na ko¶ci oznaczaj± sukces. Do¶æ prosty mechanizm, w którym zazwyczaj jeden rzut decyduje o sukcesie lub pora¿ce.
Garnek: Mi osobi¶cie bardzo przypad³o do gustu to podej¶cie. W porównaniu ze starym WoDem widaæ znaczne uproszczenie zasad, ale widaæ te¿, ¿e jest to uproszczenie celowe – rzuty ko¶æmi maj± wspomagaæ i wspieraæ prowadzenie klimatycznej opowie¶ci. Mechanika jest szybka, intuicyjna i, przynajmniej moim zdaniem, bardzo wygodna.
Szczur: Owszem, ale gorzej je¶li chodzi o jej zbalansowanie oraz kwestie czysto mechaniczne. Najlepiej widaæ to w walce, która niestety pe³na jest absurdalnych, mechanicznych luk czy paradoksów.
Garnek: Faktycznie - do fotorealistycznego odwzorowania ¶wiata siê nie nadaje. Wci±¿ jednak uwa¿am, ¿e dostarcza bardzo dobrych i ³atwych do przyswojenia narzêdzi do rozwi±zywania konfliktów.
Szczur: Nie do koñca bym siê z Tob± zgodzi³. Osobi¶cie wydaje mi siê, ¿e chodzi raczej o kwestiê opierania siê na mechanice. Granie by the book bêdzie sprawia³o znacznie wiêcej problemów (i bez ³atania dziur nie jest mo¿liwe), ni¿ lu¼ne opieranie siê na zasadach.
Trzeba jednak przyznaæ, ¿e w wiêkszo¶ci przypadków mechanika rzeczywi¶cie jest intuicyjna i prosta.
Garnek: Widaæ to przy tworzeniu postaci – cechy, które opisuj± naszego bohatera nie s± przesadnie rozdrobnione, rozdzielanie punktów sprawia du¿± przyjemno¶æ (choæ zawsze braknie kilku kropek do idea³u) i ca³y proces przebiega bardzo sprawnie. W zasadzie nie spotka³em siê z sytuacj±, w której kto¶ mia³by problemy z przelaniem swojej wizji na kartê postaci.
Wspomnê jeszcze o jednej rzeczy, która bardziej zauwa¿alna jest dopiero w dodatkach – ca³y system jest bardzo modu³owy, oparty na szablonach i pewnych uniwersalnych mechanizmach. Powoduje to, ¿e ³atwo dodawaæ nowe elementy w sposób nie wymuszaj±cy zmian wstecz i porównywaæ ze sob± ró¿ne typy istot i mocy. Bardzo to wszystko eleganckie.
Szczur: O ile sam zastosowany system jest fajny, to znowu diabe³ tkwi w szczegó³ach. Przyk³adowo bardzo nieprzyjemne jest niedok³adne zaznaczenie granic pomiêdzy Statusem, Sojusznikami, Kontaktami a Przybocznym przez co gracze czêsto maj± problem z ich u¿yciem podczas sesji i zdarza im siê u¿ywaæ jednego Atutu do czego¶, co mechanicznie le¿y w gestiach innego.
Tak naprawdê brakuje równie¿ jasnego zaznaczenia, co postaæ posiadaj±ca dan± kropkê Umiejêtno¶ci, potrafi tak naprawdê.
Garnek: Ale z drugiej strony musisz przyznaæ, ¿e mini opowiadanka przy ka¿dej umiejêtno¶ci i Atrybucie bardzo wyra¼nie pokazuj±, jakie jest spektrum danej cechy.
Szczur: Owszem, opowiadanka pokazuj±, jednak mam wra¿enie, ¿e czasem lepsze by³yby zamiast nich przyk³ady jak w niektórych dodatkach do poprzedniej edycji.
Garnek: Wspomnia³e¶ przed chwil± o Atutach. Dodam jeszcze, ¿e to dla mnie jeden z fajniejszych elementów systemu. Dokupywanie nowych sojuszników, kontaktów, statusu w ró¿nych organizacjach itd. jest niesamowicie satysfakcjonuj±ce. W sumie, to chyba w ka¿dej naszej kronice najszybciej zaczyna³o na kartach postaci brakowaæ miejsca na nowe Atuty. Szkoda, ¿e autorzy nie podkre¶lili roli tej czê¶ci mechaniki w podstawce...
Szczur: Rzeczywi¶cie, jednak widaæ, ¿e autorzy zauwa¿yli b³±d i naprawiaj± go w dodatkach. Doda³bym jeszcze, ¿e niewielkie pocz±tkowe mo¿liwo¶ci wyboru i wysoki koszt niektórych Atutów mog± trochê utrudniaæ tworzenie wymarzonej postaci, a ¶miertelnicy, w przeciwieñstwie do istot nadnaturalnych nie mog± na starcie ‘zakupiæ’ PDków, ¿eby podnie¶æ sobie Atuty powy¿ej 7 kropek.
Zastosowane rozwi±zanie, wraz z metod± tworzenia do¶wiadczonych postaci niesamowicie premiuje ich optymalizacjê.
Garnek: Ale to nic z³ego. Zreszt± w dodatku Blood napisali wprost, ¿e mechaniczne optymalizowanie postaci jest jak najbardziej OK. Popatrz, jakich czasów do¿yli¶my – system narracyjny promuj±cy gamizm [¶miech].
Szczur: Fajne jest, ¿e autorzy wykorzystuj± gdzieniegdzie gamizm do wspomagania dokonywania wyborów – doskona³ym przyk³adem jest system Cnót i Skaz oraz Wady, które oferuj± mechaniczne korzy¶ci w zamian za dokonanie wyboru zgodnie z konceptem postaci.
Garnek: O tak, w ogóle system Cnot, Skaz i Si³y Woli jest dla mnie najsilniejsz± stron± ¦wiata Mroku. Odwo³uje siê do silnych archetypów, wiêc jest bardzo intuicyjny i ³apie siê go w lot, a jednocze¶nie jest na tyle istotny mechanicznie, ¿e doskonale napêdza ciekawe fabularnie sytuacje.
Szczur: Znowu nie do koñca siê zgodzê – tutaj te¿ widoczny jest z³y balans, niektóre Skazy czy Cnoty znacznie ³atwiej "odpaliæ". Z do¶wiadczenia wychodzi mi równie¿, ¿e przy niektórych trudno graczom znale¼æ moment na sesji, kiedy mogliby siê nimi pos³u¿yæ – lub te¿ ten moment zauwa¿yæ.
Garnek: Mo¿na to ³atwo obej¶æ. Nie bez powodu ka¿da z Cnot i Skaz ma w podrêczniku alternatywne nazwy – daj± one dobre wskazówki, jakie zachowania mo¿na podci±gn±æ pod dan± cechê. Tworz±c postaæ mo¿na ustaliæ, ¿e ogólna skaza Lenistwo objawia siê nadmiern± ostro¿no¶ci± i tchórzostwem, a ¯±dza kanalizuje siê w niezdrowej ciekawo¶ci i w¶cibstwie.
Szczur: Oczywi¶cie, mo¿na tak zrobiæ, ale wymaga to od Narratora i graczy sporo wysi³ku – problem chyba le¿y w tym, ¿e po¶wiêcono tym kwestiom za ma³o miejsca w podrêczniku.
Garnek: Nie jest tak ¼le, bior±c pod uwagê, ¿e sporadycznie zdarza siê nam sesja, na której wszyscy gracze nie skorzystali choæ raz ze swojej Skazy, a wykorzystywanie Cnoty co sesjê równie¿ nie nale¿y do rzadko¶ci.
Wspomnê jeszcze o ciekawym mechanizmie, który wyszed³ nam w praktyce. Warto dobraæ Skazê i Cnotê, które stoj± ze sob± w jawnym konflikcie – postaæ szarpana sprzecznymi pragnieniami wydaje siê bardziej wiarygodna i dostarcza wiêcej ciekawych mo¿liwo¶ci fabularnych.
No i jeszcze jedna wa¿na rzecz – korzystanie z ³atwiejszych do aktywowania Skaz mo¿e doprowadziæ do sytuacji, w której spadnie Moralno¶æ postaci. A to z kolei mo¿e wprowadziæ do opowie¶ci nowe, ciekawe motywy.
Lubiê, kiedy mechanika generuje nowe konflikty, bo konflikt zawsze napêdza opowie¶æ.
Szczur: No, trochê sesji gdzie albo trzeba by³o przypominaæ o Cnocie czy Skazie, albo który¶ z graczy nie u¿y³, to pamiêtam. Wydaje mi siê, ¿e Twoja obserwacja wynika z tego, ¿e przyjmujesz jako domy¶lne nasze aktualne kampanie – a to przecie¿ ju¿ 3 lata grania w ten system. Na pocz±tku tak ró¿owo nie by³o.
Co do Moralno¶ci - pomys³ jest fajny, ale znów mam krytyczne uwagi do wykonania. Nie wszystko ³adnie siê mie¶ci na skali Moralno¶ci, czasem trzeba przymkn±æ oko, bo rzut nie napêdzi nam przygody w po¿±danym kierunku, czasem gracze i MG maj± inne zdanie na temat danego czynu.
Garnek: Tu siê z tob± zgodzê. Moralno¶æ dzia³a, ale wymaga doprecyzowania pewnych rzeczy miêdzy Graczami a Narratorem. Du¿o zale¿y to od umowy spo³ecznej danej grupy.
Szczur: Problem jeszcze w tym, ¿e w przypadku ¶miertelników Moralno¶æ tak naprawdê niewiele zmienia. Dobre zastosowanie tego mechanizmu widaæ dopiero przy istotach nadnaturalnych (wampirach, magach, wilko³akach). Szkoda, ¿e nie uda³o im siê tego od razu zastosowaæ dobrze dla ¶miertelników.
Garnek: Widaæ, ¿e starali siê tu oddaæ znany z literatury i filmów motyw brniêcia w szaleñstwo. Zwyk³y cz³owiek natrafia na tajemnicê, zaczyna za ni± goniæ i trafia do ukrytego ¶wiata. Tam postawiony w sytuacjach skrajnych podejmuje decyzje, które podkopuj± jego dotychczasowy ¶wiatopogl±d. Spadek Moralno¶ci mo¿e spowodowaæ szaleñstwo, szaleñstwo mo¿e jeszcze bardziej wystawiæ postaæ na ukryty ¶wiat, co mo¿e doprowadziæ do kolejnego spadku Moralno¶ci. Klasyczna spirala, dobrze nam znana z opowie¶ci grozy.
Szkoda tylko, ¿e ten mechanizm nie zawsze dzia³a zgodnie z za³o¿eniami twórców.
Szczur: Bo tutaj mamy problem systemu uniwersalnego – mechanicznie nowy ¦wiat Mroku nie wspiera nawet swoich za³o¿eñ tak mocno jak powinien. Je¶li marzymy o szaleñstwie, to nawet z dodatkiem Asylum nie uda siê nam osi±gn±æ nawet czê¶ci tego wsparcia, jakie oferuje chocia¿by stary Zew Cthulhu. Trzeba po prostu wymy¶liæ w³asne zasady domowe.
Niestety w ¦wiecie Mroku to co w tym aspekcie ³adnie wygl±da fabularnie, nie jest ju¿ tak dobre mechanicznie.
Garnek: Rzeczywi¶cie, nie pamiêtam, ¿eby choæ raz na sesjach dla ¶miertelników uda³o siê nam wprowadziæ motyw szaleñstwa postaci gracza. Ale musisz przyznaæ, ¿e u istot nadnaturalnych motyw spadku moralno¶ci spisuje siê doskonale. Zaryzykujê twierdzenie, ¿e by³y momenty, w których sama kwestia Cz³owieczeñstwa wampirów czy M±dro¶ci magów napêdza³a opowie¶æ. Zreszt± sytuacje, w których stawk± jest moralno¶æ, zawsze zapamiêtujê (jako gracz) jako bardzo satysfakcjonuj±ce.
Szczur: To fakt, u istot nadnaturalnych spisuje siê to zdecydowanie lepiej, ale to dlatego, ¿e s± osobne podrêczniki, wspieraj±ce granie nimi. Dla ¶miertelników nie ma takiego podrêcznika a ¦wiat Mroku nie wspiera niektórych aspektów grania – w podstawce zabrak³o na to stron.
Garnek: Rzeczywi¶cie, brakuje mi dobrze opisanych archetypów postaci albo przyk³adów na zastosowanie niektórych mechanizmów. Dobr± rzecz± s± na przyk³ad zjawy opisane w rozdziale o prowadzeniu. S± takim przyk³adem: to jest standardowy antagonista w tej grze. Ma takie a takie cechy, wykorzystujesz go w taki sposób, odwo³ujesz siê do pewnych archetypów z popkultury, masz komplet dodatkowych zasad stworzonych na podstawie wskazówek z reszty podrêcznika. Czytasz ten fragment i wiesz mniej wiêcej, jak podej¶æ do tworzenia w³asnych antagonistów. Szkoda, ¿e nie ma tego typu przyk³adów w innych dziedzinach. Rzecz jasna ta niedoróbka szybko zosta³a poprawiona w dodatkach.
Szczur: Dobrymi przyk³adami s± Antagoni¶ci, bo to bardzo dobry dodatek i bestiariusz oraz Relikwiarz, który jest pierwszym dodatkiem wspieraj±cych ¶miertelniczy motyw przewodni i nastrój, oferuje równie¿ ca³kiem fajne mo¿liwo¶ci "przygodowego" grania.
Garnek: Bardzo brakuje mi te¿ odpowiednika wampirzego Requiem Chronicler’s Guide. Jest kilka doskona³ych dodatków dla ¶miertelników, jednak na ich polskie wersje przyjdzie nam chwilkê poczekaæ. Póki co, mo¿na oprzeæ siê na materia³ach dostêpnych w polskiej sieci. Tak, zapraszamy do nas na stronê [¶miech].
Szczur: Irytuje mnie tylko, ¿e Polacy otrzymali wydanie po kosztach. Porównywa³em sobie wersjê polsk± z angielsk± i niestety nasze rodzime wydanie wychodzi z niego w niekorzystnym ¶wietle. Podrêcznik roi siê od b³êdów, czêsto do¶æ istotnych, najwyra¼niej nie przeszed³ solidnej korekty, zamiast zszycia i klejenia jest tylko zszyty, co razem z miêkszym grzbietem gwarantuje mu krótszy ¿ywot, ma gorszej jako¶ci papier i nawet kolorystyki nie potrafiono utrzymaæ.
O w±tpliwej jako¶ci t³umaczeniach (jak chocia¿by przet³umaczenie topora dwurêcznego jako Labrys, czy Rotarian jako Lo¿y Masoñskiej) ju¿ lepiej nie wspominaæ.
Garnek: Wiesz, akurat wydanie, gwarantuj±ce nisk± cenê podrêcznika to raczej zaleta ni¿ wada – choæ mo¿liwe, ¿e je¶li gra mi siê rozpadnie, to zmieniê zdanie. Zgodzê siê natomiast z tym, ¿e w wielu miejscach poleg³a korekta merytoryczna. Ilo¶æ b³êdów w samej czê¶ci mechanicznej jest zdecydowanie wiêksza, ni¿ w oryginale. W tym kontek¶cie bardzo cieszy wiadomo¶æ, ¿e wszystkie b³êdy z erraty zostan± poprawione w pierwszym dodruku podrêcznika g³ównego.
Osobi¶cie mam ca³y czas nadziejê, ¿e domy¶lny nastrój gry, okre¶lany po angielsku ‘dread’ zostanie przy okazji przet³umaczony jako ‘groza’ – bo figuruj±ca obecnie w podrêczniku ‘trwoga’ zupe³nie do mnie nie przemawia. Gra o opowie¶ciach trwogi? No bez jaj.
Ale ponarzekali¶my, pochwalili¶my i czas odpowiedzieæ na najwa¿niejsze pytanie: Czy ¦wiat Mroku to dobra gra? Warto j± kupiæ?
Szczur: Warto, bo to naprawdê dobry system, choæ pe³niê mo¿liwo¶ci ujawnia dopiero przy której¶ z linii o istotach nadnaturalnych. I najlepiej po angielsku, co oszczêdzi erratowania i umo¿liwi zagranie nam a nie naszym wnukom.
Garnek: Ju¿ nie przesadzaj. ¦wiat Mroku to doskona³a gra – zajmuje mnie erpegowo od ponad trzech lat i wci±¿ nie widzê, ¿eby koñczy³y mi siê inspiracje. Wrêcz przeciwnie, mam wiecznie wra¿enie, ¿e nie mam kiedy wykorzystaæ wszystkich pomys³ów, które chodz± mi po g³owie. A wersjê polsk± trzeba kupiæ, choæ rzeczywi¶cie, lepiej po erracie. To dobra gra jest.
Szczur: W sumie, jak o tym wspomnia³e¶ to te¿ muszê siê przyznaæ, ¿e od kiedy nowy ¦wiat Mroku wyszed³, to nie mam zbyt du¿o czasu na inne RPGi. No a z racji tego, ¿e ma kilka naprawdê doskona³ych i inspiruj±cych dodatków mam wra¿enie, ¿e ten stan utrzyma siê d³u¿ej.
Garnek: Czyli zapowiada siê du¿y hit na polskim rynku RPG. Miejmy nadziejê, ¿e tempo wydawania dodatków bêdzie na tyle du¿e, by podtrzymaæ zainteresowanie. No i trzymamy kciuki za Wampira i pozosta³e serie.
Dzia³ w którym obecnie przebywasz jest dzia³em nieaktywnym - nie ukazuj± siê w nim regularne aktualizacje, bie¿±ce wie¶ci, nie ma równie¿ sta³ej redakcji. Znajdziesz w nim jednak wiele u¿ytecznych materia³ów powsta³ych wcze¶niej - przed przeniesieniem dzia³u do archiwum. Mo¿liwe tak¿e, ¿e od czasu do czasu pojawi siê tu nowa zawarto¶æ.