» Świat Mroku » Recenzje » Dwugłos o Świecie Mroku

Dwugłos o Świecie Mroku


wersja do druku

recenzja polskiego podręcznika podstawowego

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Dwugłos o Świecie Mroku
Artur 'Garnek' Ganszyniec: No to wydali nam po polsku Świat Mroku. Czekaliśmy na niego długo – od premiery w Stanach minęło ponad trzy lata, zaliczyliśmy też tradycyjny dla polskich wydawnictw poślizg – ale wreszcie jest.
Nie jest to cegła grubości np. d20 Modern, ale prezentuje się bardzo dobrze. Intrygująca ilustracja na pierwszej stronie okładki i nie mniej intrygujące teksty na ostatniej zachęcają, by zajrzeć do środka Świata Mroku.

Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Sam podręcznik otwierają całkiem przyjemne i wprowadzające w klimat tajemnic i grozy opowiadania. Zresztą trzeba przyznać, że występujące w całym podręczniku krótsze lub dłuższe opowiadanka prezentują się całkiem przyzwoicie.

Garnek: Przyzwoicie, to mało powiedziane. Mnie z miejsca wciągnęły w klimat gry. Wciągające, niepokojące, opatrzone licznymi dopiskami na marginesach i zdjęciami, zdecydowanie wykraczają ponad standard opowiadań z podręczników do RPG. Zresztą, w przekładzie nie straciły nic ze swojej niesamowitości.

Szczur: Mi osobiście niesamowicie się spodobało opowiadanie "Głos Anioła" o Bogu-Maszynie, które bardzo ładnie przemyca w mistycznej otoczce informacje o istnieniu innych istot nadnaturalnych i zawarte w nim elementy spiskowej teorii dziejów nadają się jako doskonały pomysł na kronikę.
Miło, że autorzy postawili, oprócz oklepanych pomysłów, na koncepty nowe i przez to inspirujące.

Garnek: Trafiłeś w sedno. Od razu widać czym jest nowy Świat Mroku – grą grozy, grą o tajemnicach kryjących się w zakątkach rzeczywistości, do której przywykliśmy. A różnorodność opowiadań sugeruje jeszcze jedną ważną rzecz - to nie jest gra jednej prawdy. Rozpoczynając kronikę nigdy nie będziesz pewny, co napotkasz na swojej drodze. Pewna jest tylko groza i tajemnica.
Podstawowe założenia systemu, jego motyw przewodni, nastrój i klimat gry, domyślną scenerię, wpleciono między opowiadania. Czyta się łatwo i przyjemnie a głowa aż puchnie od inspiracji. Pytanie tylko, na ile zasady gry wspierają te założenia?

Szczur: Sama mechanika systemu jest dość prosta. Każda postać opisana jest przy pomocy dziewięciu Atrybutów oraz dwudziestu czterech umiejętności podzielonych na trzy kategorie: Umysłowe, Fizyczne i Społeczne.
Już sama liczba umiejętności wyraźnie pokazuje, że zastosowano znaczne, celowe uproszczenia mechaniki, w celu jej przyspieszenia i zrobienia bardziej przyjaznej użytkownikowi.
Testy rozstrzygane są na zasadzie rzutu ilością kości dziesięciościennych odpowiadającą sumie odpowiedniego Atrybutu i Umiejętności, gdzie wyniki z przedziału 8-10 na kości oznaczają sukces. Dość prosty mechanizm, w którym zazwyczaj jeden rzut decyduje o sukcesie lub porażce.

Garnek: Mi osobiście bardzo przypadło do gustu to podejście. W porównaniu ze starym WoDem widać znaczne uproszczenie zasad, ale widać też, że jest to uproszczenie celowe – rzuty kośćmi mają wspomagać i wspierać prowadzenie klimatycznej opowieści. Mechanika jest szybka, intuicyjna i, przynajmniej moim zdaniem, bardzo wygodna.

Szczur: Owszem, ale gorzej jeśli chodzi o jej zbalansowanie oraz kwestie czysto mechaniczne. Najlepiej widać to w walce, która niestety pełna jest absurdalnych, mechanicznych luk czy paradoksów.

Garnek: Faktycznie - do fotorealistycznego odwzorowania świata się nie nadaje. Wciąż jednak uważam, że dostarcza bardzo dobrych i łatwych do przyswojenia narzędzi do rozwiązywania konfliktów.

Szczur: Nie do końca bym się z Tobą zgodził. Osobiście wydaje mi się, że chodzi raczej o kwestię opierania się na mechanice. Granie by the book będzie sprawiało znacznie więcej problemów (i bez łatania dziur nie jest możliwe), niż luźne opieranie się na zasadach.
Trzeba jednak przyznać, że w większości przypadków mechanika rzeczywiście jest intuicyjna i prosta.

Garnek: Widać to przy tworzeniu postaci – cechy, które opisują naszego bohatera nie są przesadnie rozdrobnione, rozdzielanie punktów sprawia dużą przyjemność (choć zawsze braknie kilku kropek do ideału) i cały proces przebiega bardzo sprawnie. W zasadzie nie spotkałem się z sytuacją, w której ktoś miałby problemy z przelaniem swojej wizji na kartę postaci.
Wspomnę jeszcze o jednej rzeczy, która bardziej zauważalna jest dopiero w dodatkach – cały system jest bardzo modułowy, oparty na szablonach i pewnych uniwersalnych mechanizmach. Powoduje to, że łatwo dodawać nowe elementy w sposób nie wymuszający zmian wstecz i porównywać ze sobą różne typy istot i mocy. Bardzo to wszystko eleganckie.

Szczur: O ile sam zastosowany system jest fajny, to znowu diabeł tkwi w szczegółach. Przykładowo bardzo nieprzyjemne jest niedokładne zaznaczenie granic pomiędzy Statusem, Sojusznikami, Kontaktami a Przybocznym przez co gracze często mają problem z ich użyciem podczas sesji i zdarza im się używać jednego Atutu do czegoś, co mechanicznie leży w gestiach innego.
Tak naprawdę brakuje również jasnego zaznaczenia, co postać posiadająca daną kropkę Umiejętności, potrafi tak naprawdę.

Garnek: Ale z drugiej strony musisz przyznać, że mini opowiadanka przy każdej umiejętności i Atrybucie bardzo wyraźnie pokazują, jakie jest spektrum danej cechy.

Szczur: Owszem, opowiadanka pokazują, jednak mam wrażenie, że czasem lepsze byłyby zamiast nich przykłady jak w niektórych dodatkach do poprzedniej edycji.

Garnek: Wspomniałeś przed chwilą o Atutach. Dodam jeszcze, że to dla mnie jeden z fajniejszych elementów systemu. Dokupywanie nowych sojuszników, kontaktów, statusu w różnych organizacjach itd. jest niesamowicie satysfakcjonujące. W sumie, to chyba w każdej naszej kronice najszybciej zaczynało na kartach postaci brakować miejsca na nowe Atuty. Szkoda, że autorzy nie podkreślili roli tej części mechaniki w podstawce...

Szczur: Rzeczywiście, jednak widać, że autorzy zauważyli błąd i naprawiają go w dodatkach. Dodałbym jeszcze, że niewielkie początkowe możliwości wyboru i wysoki koszt niektórych Atutów mogą trochę utrudniać tworzenie wymarzonej postaci, a śmiertelnicy, w przeciwieństwie do istot nadnaturalnych nie mogą na starcie ‘zakupić’ PDków, żeby podnieść sobie Atuty powyżej 7 kropek.
Zastosowane rozwiązanie, wraz z metodą tworzenia doświadczonych postaci niesamowicie premiuje ich optymalizację.

Garnek: Ale to nic złego. Zresztą w dodatku Blood napisali wprost, że mechaniczne optymalizowanie postaci jest jak najbardziej OK. Popatrz, jakich czasów dożyliśmy – system narracyjny promujący gamizm [śmiech].

Szczur: Fajne jest, że autorzy wykorzystują gdzieniegdzie gamizm do wspomagania dokonywania wyborów – doskonałym przykładem jest system Cnót i Skaz oraz Wady, które oferują mechaniczne korzyści w zamian za dokonanie wyboru zgodnie z konceptem postaci.

Garnek: O tak, w ogóle system Cnot, Skaz i Siły Woli jest dla mnie najsilniejszą stroną Świata Mroku. Odwołuje się do silnych archetypów, więc jest bardzo intuicyjny i łapie się go w lot, a jednocześnie jest na tyle istotny mechanicznie, że doskonale napędza ciekawe fabularnie sytuacje.

Szczur: Znowu nie do końca się zgodzę – tutaj też widoczny jest zły balans, niektóre Skazy czy Cnoty znacznie łatwiej "odpalić". Z doświadczenia wychodzi mi również, że przy niektórych trudno graczom znaleźć moment na sesji, kiedy mogliby się nimi posłużyć – lub też ten moment zauważyć.

Garnek: Można to łatwo obejść. Nie bez powodu każda z Cnot i Skaz ma w podręczniku alternatywne nazwy – dają one dobre wskazówki, jakie zachowania można podciągnąć pod daną cechę. Tworząc postać można ustalić, że ogólna skaza Lenistwo objawia się nadmierną ostrożnością i tchórzostwem, a Żądza kanalizuje się w niezdrowej ciekawości i wścibstwie.

Szczur: Oczywiście, można tak zrobić, ale wymaga to od Narratora i graczy sporo wysiłku – problem chyba leży w tym, że poświęcono tym kwestiom za mało miejsca w podręczniku.

Garnek: Nie jest tak źle, biorąc pod uwagę, że sporadycznie zdarza się nam sesja, na której wszyscy gracze nie skorzystali choć raz ze swojej Skazy, a wykorzystywanie Cnoty co sesję również nie należy do rzadkości.
Wspomnę jeszcze o ciekawym mechanizmie, który wyszedł nam w praktyce. Warto dobrać Skazę i Cnotę, które stoją ze sobą w jawnym konflikcie – postać szarpana sprzecznymi pragnieniami wydaje się bardziej wiarygodna i dostarcza więcej ciekawych możliwości fabularnych.
No i jeszcze jedna ważna rzecz – korzystanie z łatwiejszych do aktywowania Skaz może doprowadzić do sytuacji, w której spadnie Moralność postaci. A to z kolei może wprowadzić do opowieści nowe, ciekawe motywy.
Lubię, kiedy mechanika generuje nowe konflikty, bo konflikt zawsze napędza opowieść.

Szczur: No, trochę sesji gdzie albo trzeba było przypominać o Cnocie czy Skazie, albo któryś z graczy nie użył, to pamiętam. Wydaje mi się, że Twoja obserwacja wynika z tego, że przyjmujesz jako domyślne nasze aktualne kampanie – a to przecież już 3 lata grania w ten system. Na początku tak różowo nie było.
Co do Moralności - pomysł jest fajny, ale znów mam krytyczne uwagi do wykonania. Nie wszystko ładnie się mieści na skali Moralności, czasem trzeba przymknąć oko, bo rzut nie napędzi nam przygody w pożądanym kierunku, czasem gracze i MG mają inne zdanie na temat danego czynu.

Garnek: Tu się z tobą zgodzę. Moralność działa, ale wymaga doprecyzowania pewnych rzeczy między Graczami a Narratorem. Dużo zależy to od umowy społecznej danej grupy.

Szczur: Problem jeszcze w tym, że w przypadku śmiertelników Moralność tak naprawdę niewiele zmienia. Dobre zastosowanie tego mechanizmu widać dopiero przy istotach nadnaturalnych (wampirach, magach, wilkołakach). Szkoda, że nie udało im się tego od razu zastosować dobrze dla śmiertelników.

Garnek: Widać, że starali się tu oddać znany z literatury i filmów motyw brnięcia w szaleństwo. Zwykły człowiek natrafia na tajemnicę, zaczyna za nią gonić i trafia do ukrytego świata. Tam postawiony w sytuacjach skrajnych podejmuje decyzje, które podkopują jego dotychczasowy światopogląd. Spadek Moralności może spowodować szaleństwo, szaleństwo może jeszcze bardziej wystawić postać na ukryty świat, co może doprowadzić do kolejnego spadku Moralności. Klasyczna spirala, dobrze nam znana z opowieści grozy.
Szkoda tylko, że ten mechanizm nie zawsze działa zgodnie z założeniami twórców.

Szczur: Bo tutaj mamy problem systemu uniwersalnego – mechanicznie nowy Świat Mroku nie wspiera nawet swoich założeń tak mocno jak powinien. Jeśli marzymy o szaleństwie, to nawet z dodatkiem Asylum nie uda się nam osiągnąć nawet części tego wsparcia, jakie oferuje chociażby stary Zew Cthulhu. Trzeba po prostu wymyślić własne zasady domowe.
Niestety w Świecie Mroku to co w tym aspekcie ładnie wygląda fabularnie, nie jest już tak dobre mechanicznie.

Garnek: Rzeczywiście, nie pamiętam, żeby choć raz na sesjach dla śmiertelników udało się nam wprowadzić motyw szaleństwa postaci gracza. Ale musisz przyznać, że u istot nadnaturalnych motyw spadku moralności spisuje się doskonale. Zaryzykuję twierdzenie, że były momenty, w których sama kwestia Człowieczeństwa wampirów czy Mądrości magów napędzała opowieść. Zresztą sytuacje, w których stawką jest moralność, zawsze zapamiętuję (jako gracz) jako bardzo satysfakcjonujące.

Szczur: To fakt, u istot nadnaturalnych spisuje się to zdecydowanie lepiej, ale to dlatego, że są osobne podręczniki, wspierające granie nimi. Dla śmiertelników nie ma takiego podręcznika a Świat Mroku nie wspiera niektórych aspektów grania – w podstawce zabrakło na to stron.

Garnek: Rzeczywiście, brakuje mi dobrze opisanych archetypów postaci albo przykładów na zastosowanie niektórych mechanizmów. Dobrą rzeczą są na przykład zjawy opisane w rozdziale o prowadzeniu. Są takim przykładem: to jest standardowy antagonista w tej grze. Ma takie a takie cechy, wykorzystujesz go w taki sposób, odwołujesz się do pewnych archetypów z popkultury, masz komplet dodatkowych zasad stworzonych na podstawie wskazówek z reszty podręcznika. Czytasz ten fragment i wiesz mniej więcej, jak podejść do tworzenia własnych antagonistów. Szkoda, że nie ma tego typu przykładów w innych dziedzinach. Rzecz jasna ta niedoróbka szybko została poprawiona w dodatkach.

Szczur: Dobrymi przykładami są Antagoniści, bo to bardzo dobry dodatek i bestiariusz oraz Relikwiarz, który jest pierwszym dodatkiem wspierających śmiertelniczy motyw przewodni i nastrój, oferuje również całkiem fajne możliwości "przygodowego" grania.

Garnek: Bardzo brakuje mi też odpowiednika wampirzego Requiem Chronicler’s Guide. Jest kilka doskonałych dodatków dla śmiertelników, jednak na ich polskie wersje przyjdzie nam chwilkę poczekać. Póki co, można oprzeć się na materiałach dostępnych w polskiej sieci. Tak, zapraszamy do nas na stronę [śmiech].

Szczur: Irytuje mnie tylko, że Polacy otrzymali wydanie po kosztach. Porównywałem sobie wersję polską z angielską i niestety nasze rodzime wydanie wychodzi z niego w niekorzystnym świetle. Podręcznik roi się od błędów, często dość istotnych, najwyraźniej nie przeszedł solidnej korekty, zamiast zszycia i klejenia jest tylko zszyty, co razem z miększym grzbietem gwarantuje mu krótszy żywot, ma gorszej jakości papier i nawet kolorystyki nie potrafiono utrzymać.
O wątpliwej jakości tłumaczeniach (jak chociażby przetłumaczenie topora dwuręcznego jako Labrys, czy Rotarian jako Loży Masońskiej) już lepiej nie wspominać.

Garnek: Wiesz, akurat wydanie, gwarantujące niską cenę podręcznika to raczej zaleta niż wada – choć możliwe, że jeśli gra mi się rozpadnie, to zmienię zdanie. Zgodzę się natomiast z tym, że w wielu miejscach poległa korekta merytoryczna. Ilość błędów w samej części mechanicznej jest zdecydowanie większa, niż w oryginale. W tym kontekście bardzo cieszy wiadomość, że wszystkie błędy z erraty zostaną poprawione w pierwszym dodruku podręcznika głównego.
Osobiście mam cały czas nadzieję, że domyślny nastrój gry, określany po angielsku ‘dread’ zostanie przy okazji przetłumaczony jako ‘groza’ – bo figurująca obecnie w podręczniku ‘trwoga’ zupełnie do mnie nie przemawia. Gra o opowieściach trwogi? No bez jaj.

Ale ponarzekaliśmy, pochwaliliśmy i czas odpowiedzieć na najważniejsze pytanie: Czy Świat Mroku to dobra gra? Warto ją kupić?

Szczur: Warto, bo to naprawdę dobry system, choć pełnię możliwości ujawnia dopiero przy którejś z linii o istotach nadnaturalnych. I najlepiej po angielsku, co oszczędzi erratowania i umożliwi zagranie nam a nie naszym wnukom.

Garnek: Już nie przesadzaj. Świat Mroku to doskonała gra – zajmuje mnie erpegowo od ponad trzech lat i wciąż nie widzę, żeby kończyły mi się inspiracje. Wręcz przeciwnie, mam wiecznie wrażenie, że nie mam kiedy wykorzystać wszystkich pomysłów, które chodzą mi po głowie. A wersję polską trzeba kupić, choć rzeczywiście, lepiej po erracie. To dobra gra jest.

Szczur: W sumie, jak o tym wspomniałeś to też muszę się przyznać, że od kiedy nowy Świat Mroku wyszedł, to nie mam zbyt dużo czasu na inne RPGi. No a z racji tego, że ma kilka naprawdę doskonałych i inspirujących dodatków mam wrażenie, że ten stan utrzyma się dłużej.

Garnek: Czyli zapowiada się duży hit na polskim rynku RPG. Miejmy nadzieję, że tempo wydawania dodatków będzie na tyle duże, by podtrzymać zainteresowanie. No i trzymamy kciuki za Wampira i pozostałe serie.

Kup teraz:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Wejść dwa razy do tej samej WoDy: Meta-fizyka Świata Mroku
- recenzja
Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Hunter: The Vigil
- recenzja
Inferno
- recenzja
Ghost Stories
- recenzja

Komentarze


Sortiarius
   
Ocena:
0
Całkiem ciekawa recenzja. Może trochę za dużo o dodatkach, co zamazuje nam obraz samego podręcznika, ale czytało się bardzo przyjemnie.
17-01-2008 16:12
uelf
   
Ocena:
0
Elegancka recenzja, dobrze się czytało. Jedyne moje zastrzeżenie brzmi: nie wiem czy recenzja będzie atrakcyjna dla ludzi, którzy z nowym światem mroku stykają się po raz pierwszy. To co uderza w podstawce to przede wszystkim świetny klimat, a mam wrażenie, że w tej recenzji skoncentrowaliście się głównie na uwagach mechanicznych (np. na trochę zbyt długo wdepnęliście w temat Cnót/Skaz). Z większością wniosków jednakowoż jak najbardziej się zgadzam.
17-01-2008 16:42
Beamhit
   
Ocena:
0
Szczur kłamie - granie by book bez optymalizacji jakiś tam wyssanych z palca dziur (bo dziura to rzecz względna) jest możliwe :P
17-01-2008 19:08
~soul31

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I calkiem przyjemne , jest to jeden z systemow ktorego nie latalem w ogole i jakos sie kreci. W przeciwienstwie do wielu innych. Co do cnot skaz i moralnosci nie jest to perfekcyjne ale co jest perfekcyjne na tym swiecie? To nowy pomysl i na moich sesjach sie sprawdza i to jest to co sie graczom podoba najbardziej.
17-01-2008 19:42
Gruszczy
   
Ocena:
0
@Beamhit

Pewnie, że można grać. Ale jak to było o tej łyżeczce i studni?

Mechanika jest całkiem fajna, ale w pewnych miejscach ssie. Ot i wszystko, co można o niej powiedzieć.
17-01-2008 19:49
Sortiarius
   
Ocena:
0
Jak to było o tej łyżeczce i studni?

Szczerze mówiąc przy lekturze nie wczytywałem się jakoś specjalnie we wszystkie zasady walki, przez co oczywistym jest, że nie mogłem wyłapać bugów, ale ogólnie mechanika WoDa wydaje mi się całkiem przystępna.
17-01-2008 20:03
KRed
   
Ocena:
0
Lubię wszelkie eRPeGowe dwugłosy. Ten również przyjemnie mi się czytało.
17-01-2008 20:39
Fungus
   
Ocena:
0
ogólnie mechanika WoDa wydaje mi się całkiem przystępna.

Mechanika nowego WoDu jest stosunkowo przystepna. Tylko ze z niedorobkami tu i owdzie.
17-01-2008 21:54
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-2
I najlepiej po angielsku, co oszczędzi erratowania i umożliwi zagranie nam a nie naszym wnukom.
Szczureńku, ja wiem że się nie lubimy i fajnie jest wcisnąć szpilę, ale może byś nie okłamywał czytelników? I nie, nie odpowiadaj, pytam stricte retorycznie, wiem jak jest.

Kłamstwo #1, "co oszczędzi nam erratowania":
To wersja polska podstawki zawiera oficjalną erratę, żaden z reprintów angielskich jej nie uwzględnia. Dodatkowo, drugi nakład do którego kompilację poprawek wysyłam do poniedziałku będzie zawierał poprawki z oficjalnego tematu erraty polskiej edycji i będzie tak bardzo pozbawiony błędów, jak tylko jesteśmy w stanie go uczynić.

Czytelnik wersji angielskiej musi uwzględnić erratę i zwykłe jej błędy. Czytelnik wersji polskiej ma wybór i może, zapewne już jakoś w lutym, nabyć poprawiony i zawierający erratę "2nd printing", a posiadacze "1st printing" dostaną również materiały które pozwolą im możliwie elegancko "połatać" posiadany przez nich podręcznik. Rachunek więc jest prosty.

Kłamstwo #2, "wnuki":
Podręcznik Podstawowy jest na rynku, Oczyma Duszy trafia zaraz do druku, Antagoniści, Armory, Requiem, Forsaken i Changeling są w zaawansowanym przekładzie. Oczywiście oznacza to wieloletnie oczekiwanie na wydanie najważniejszych podręczników z nadchodzących linii, prawda?

Ufam iż odbiorcy Świata Mroku są w stanie samodzielnie analizować informacje i nie będą dawali się w ten sposób manipulować przez osobiste animozje redaktorów tego serwisu.
17-01-2008 22:37
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Kastorze, rozumiem, że chcesz zapewnić czytelników, że pozostałe produkty będą wydawane na czas i bez błędów.

Szczur jednak pisze o faktach dokonanych. A fakty są następujące:
1) kilkakrotnie pojawiały się terminy wydania podręcznika, które nie były spełniane
2) podręcznik PL zawiera sporą ilość błędów, których nie ma w wersji ENG.

Mimo wszystko wolę oceniać karierę WoD PL na podstawie faktów, a nie Twoich obietnic.

Póki co, trochę żałuję że kupiłem podręcznik do WoDu w przedsprzedaży. Mogłem spokojnie poczekać do drugiego druku i dostać książkę wolną od baboli. Nie sądzę, bym pokusił się o zakup w przedsprzedaży pozostałych podręczników. Najzwyczajniej w świecie się zawiodłem.
17-01-2008 23:03
Gruszczy
   
Ocena:
0
A ja za to w sumie nie jest smutny, że kupiłem podręcznik w przedsprzedaży. Będę miał podręcznik plecakowy, który będę mógł nosić w torbie i olać to, czy się zniszczy. A drugi print kupi się z allegro. Szkoda mi tylko, jako fetyszyście podręcznikowemu, że będzie się niszczył póki co mintowy podręcznik.

No, ale zważywszy na to, że więcej podręczników nosić ze sobą nie zamierzam, to też następnym razem wstrzymam się z zakupem w przedsprzedaży. To parę złotych nie jest tego warte, szczególnie, że spokojnie potem można kupić na aukcji równie tanio.
17-01-2008 23:11
neishin
    Hm
Ocena:
0
Sorry, jak zazwyczaj nie zgadzam się z Kastorem to tutaj ma jednak rację. Nie ma podręczników bez błędów, zwłaszcza jeżeli mówimy o tłumaczeniu. Mogą być mniejsze bądź większe, ale zawsze coś nie teges i tyle.
17-01-2008 23:31
~AD.ryan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Gruszczy, ale nie każdy chce wydawać dwa razy kaskę na ten sam podręcznik ;)
18-01-2008 00:09
Gruszczy
   
Ocena:
0
@AD.ryan

Nie mów :-P
18-01-2008 00:17
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Jeśli uda się to załatwić z Wydawnictwem, to do pierwszodrukowych podręczników będą PDFy na nalepki, albo coś analogicznego, co pozwoli "spatchować" pierwszodrukowy podręcznik do wersji pełnowartościowej, przynajmniej jeśli chodzi o najważniejsze zmiany, te merytoryczne, wartości, etc.
18-01-2008 00:47
Zuhar
   
Ocena:
0
A jakie z takimi wlepkami będą estetyczne...

Czuję się jakbym kupił wersję beta.
18-01-2008 10:00
Cahir
   
Ocena:
0
E tam, potraktujcie tę wersję beta jako edycję...limitowaną:P

A btw, fajny jest ten Świat Mroku?:P
18-01-2008 10:46
Garnek
    @ Cahir
Ocena:
0
jasne, że fajny jest :-)
18-01-2008 11:53
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sorry, ale niektorzy [mendolą] jak potluczeni. Nie znam RPGa w ktorym nie muialbym mazac cos dlugopisem, nawet systemy polskie, nie tlumaczone maja bledy (np. DP). I jakos nie ma gadek o wersjach beta wtedy. Wazne jest to, ze Kastor dziala w kierunku jak najlepszego rozwiazania problemu. Ja nie skorzystam, gdyz juz dlugopisem poprawilem bledy mechaniczne, a przecinki mnie nie interesuja.

[Kulturalniej, proszę :->
kadu]
18-01-2008 13:03
uelf
   
Ocena:
0
[ Hajdamaka: ..a przecinki mnie nie interesuja. ]

otuż to! a mnie jakaś głópia ortografja :P
18-01-2008 17:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.