» » Ekwinokcjum wiosna 2008 - komentarze do nadesłanych prac

Ekwinokcjum wiosna 2008 - komentarze do nadesłanych prac


wersja do druku

Ekwinokcjum wiosna 2008 - komentarze do nadesłanych prac
Przedstawiamy komentarze członków kapituły, którzy oceniali teksty nadesłane na pierwszą edycję konkursu Ekwinokcjum. Zostały one pogrupowane według prac - także tych, które nie zostały opublikowane - jako uzasadnienie decyzji redaktorów, oraz podpowiedź dla osób, które chciałyby wziąć udział w kolejnych odsłonach konkursu. Widać w nich na co sprawdzający zwracali uwagę czytając i oceniając teksty, a także czego im w niektórych pracach zabrakło. Lektura tych komentarzy może przydać się nie tylko samym autorom, ale także wszystkim piszącym, zwłaszcza, że prace specjalnie zostały opublikowane w formie maksymalnie zbliżonej do oryginału. Mamy szczerą nadzieję, że te uwagi okażą się przydatne.

Zachęcamy do czytania, jeszcze raz dziękujemy uczestnikom za udział w konkursie i serdeczne zapraszamy wszystkich do wzięcia udziału w kolejnych edycjach Ekwinokcjum. Najbliższa już jesienią!



Isabell


Artur 'Garnek' Ganszyniec: Są teksty, które mają przydać się czytelnikowi i teksty, które przydatne są jedynie ich autorowi. Isabell należy do tej drugiej kategorii. Jest to fabularyzowany opis postaci, napisany w zgrabny sposób, lecz dla osób trzecich praktycznie nieprzydatny.

Nie ma w nim mechaniki, a taki brak zawsze rani moją duszę praktyka. Osobiście żałuję również, że autorka zrezygnowała ze znanego z podręczników do nowego Świata Mroku szablonu opisu postaci. Nie kierują mną tu względy formalne, lecz zwykła wygoda - ten szablon po prostu działa. Lubię teksty, które pomagają Narratorowi wprowadzić postać do gry, a Isabell tylko utwierdziła mnie w tej opinii.


Arkadiusz 'arro' Firus: Pracę oceniam bardzo słabo z dwóch powodów. Po pierwsze nie spełnia ona, moim zdaniem, wymogów formalnych. Wszystkie artykuły miały być możliwe do wykorzystania mając do dyspozycji jedynie podręcznik podstawowy. Tutaj mamy wampirzycę bez żadnego opisu zdolności i słabości tych istot. Dobrym przykładem jak należy przedstawiać takie rzeczy są quickstarty na stronie White Wolf. Co więcej w opowiadaniu wprowadzającym Lucianie Pellissier korzysta (jak podejrzewam) z dyscypliny Iluzji, której w Wampirze: Requiem nie ma. Drugim problemem jest mała użyteczność tej postaci. Brakuje mi informacji czym Isabell zajmuje się współcześnie. Gdzie można ją spotkać, jakiego klanu (linii krwi) jest członkiem, czy należy do któregoś z przymierzy, czy ma jakiś cel w swoim nieżyciu poza bronieniem "syna". Ogólnie w tekście poza opisem przeistoczenia i wyglądem nie znajduję innych informacji o tej postaci, a to trochę mało.


Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Wyraźnie widać, że mamy do czynienia z postacią do Wampira: Maskarady, przystosowaną pospiesznie do Requiem. Samo w sobie to nie byłoby złe, gdyby tę postać można było wykorzystać w kronice dla śmiertelnych. Niestety, brakuje pomysłów na przygody, informacji o tym, czym postać się zajmuje i jak wygląda jej życie we współczesnym świecie. Zważywszy już na to, ile miejsca zajęło opowiadanie w artykule, postać można byłoby dużo lepiej wykorzystać w tekście beletrystycznym. Jako materiał do gry, jest to niestety bezużyteczne.


Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Mam wrażenie, że ten tekst popełnił dwa, erpegowe grzechy na raz. Po pierwsze – niezbyt zgrabnie dorobiona do opowiadania postać. A opowiadania niestety nie są tekstami użytkowymi, po które może sięgnąć Narrator na sesji. Po drugie, to raczej tekst pisany dla siebie niż dla innych. Brakuje w nim porad jak w pełni wykorzystać postać tytułowej bohaterki. A przecież aż prosi się, by wykorzystać ją np. jako antagonistkę dla śmiertelników pragnących uratować porwane dziecko. Opowiadanie czytało sie nieźle. Gdyby tylko cześć merytoryczna nie była taka krótka...


Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Gdyby zostało dopracowane, byłoby pomysłem na ciekawego NPCa do wampira (bo trochę potencjału i pomysłów w tym jest). W chwili obecnej jest dłuugaśnym opowiadaniem, pozbawionym statystyk, ciekawych zahaczek, pomysłów na przygody i nawet informacji co opisana postać robi obecnie – materiałem zdecydowanie mało przydatnym dla Narratora. Pomijając fakt, że moim zdaniem nie spełnia wymogów formalnych postawionych przez regulamin konkursu.

Po przepisaniu scenariusza tak, żeby był zgodny z nowym wampirem, szablonami opisania NPCów oraz żeby wyeksponować ciekawe wątki (i skrócić długość opowiadania a najlepiej zamienić je na opis historii) praca bardzo by zyskała.



Skradzione relikwie


Artur 'Garnek' Ganszyniec: Pomysł nienajgorszy, wykonanie niestety szwankuje. Skradzione relikwie, tajemnice kościoła, element nadnaturalny, polska rzeczywistość w mrocznym zwierciadle – w tej mieszance tkwi bardzo duży potencjał. Jest jednak kilka powodów, dla których uważam, że nie został on w pełni wykorzystany.

W oczy najbardziej rzucają się pewne niezręczności stylistyczne, ale ten problem można, podczas zwykłego cyklu redakcji, bez problemu rozwiązać. Bardziej boli mnie to, że historia i motywacje postaci są po prostu niespójne. Gracze po zetknięciu się z tajemnicą, będą oczekiwać satysfakcjonującego zakończenia – niestety to zaproponowane w tekście nie jest w stanie się obronić. Jeśli miałbym coś poradzić autorowi, to sprawdzanie, czy postaci mają wiarygodne powody, by robić to co robią. Mniej ojców Tadeuszów, więcej ciekawych i niebanalnych postaci na miarę Edwarda.


Arkadiusz 'arro' Firus: Pomysł i początek pracy fajny, ale reszta dość przeciętna. Najbardziej rozczarowało mnie zakończenie. W dwóch z trzech sugerowanych rozwiązań sytuacji znaczący udział w całym zamieszaniu mają księża. W takim razie dlaczego zatrudniają oni graczy do zbadania całej sprawy? Chcą koniecznie, żeby ktoś ich złapał za rękę? Wydaje mi się to trochę nie logiczne. W tekście brakuje informacji o tym kim jest "szef", co łączyło go z Edwardem i, w szczególności, skąd wiedział, że krzyżyk jest kotwicą Edwarda. Dodatkowo Edward nie może powiedzieć ani słowa własnymi ustami, bo nie posiada Numiny Ghost Speech, ale to już szczegół i czepialstwo.

Rozbawiła mnie trochę informacja: "Przygoda powinna być umieszczona w średnim mieście (max 1.5mln mieszkańców)", co biorąc pod uwagę, że akcja przygody ma się domyślnie odbywać w Polsce oznacza, że wszystkie miasta w naszym kraju są "średnie".

Ogólnie tekst jest przyzwoity, ale wymaga jeszcze trochę pracy.


Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Czego tu nie ma – relikwia, zjawa, tajemniczy okultysta, polski półświatek. Masa nośnych tematów, a żaden z nich nie został solidnie wykorzystany. Ze względu na masę fabularyzowanych wstawek – to już chyba jakaś plaga – bardzo trudno zorientować się w tekście, sam sposób podawania informacji też jest niezbyt jasny. Brakuje streszczenia. Autorka przedstawia kilka różnych rozwiązań, ale część z nich jest zupełnie nielogiczna (po co ksiądz wynajmuje postaci do śledztwa, skoro sam kradnie relikwie?), a w całym tym mętliku ciężko się połapać.

To scenariusz z ogromnym potencjałem. Gdyby relikwię opisać zgodnie z szablonem z Reliquary i uczynić czymś więcej, niż tylko pretekstem do dziwnych wydarzeń, gdyby opisać fajnie postać szefa szajki, najwyraźniej okultysty, gdyby umożliwić postaciom szerszą eksplorację półświatka, gdyby wreszcie podać to w jasnej, czytelnej i wygodnej formie, to byłaby to świetna przygoda.

Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Fajny pomysł, ale z wykonaniem niestety gorzej. Niekiedy trudno się domyślić "co autor miał na myśli", a przecież w dobrej pracy wszystko powinno być podane jasno i wyraźnie, bez żadnego domyślania się. Praca chaotyczna, nieuporządkowana. Dobre pomysły (duch-włamywacz) toną niestety w kiepskiej formie, innym rozwiązaniom brakuje inwencji. Tekst stara się zaoferować Narratorowi kilka pomysłów na fabułę, brakuje im jednak siły przebicia, by zaskoczyć graczy i zaserwować niezapomniany finał. Przygoda z potencjałem, ale wymagająca poważnych przeróbek – za dużo pracy musiałby w nią włożyć Narrator, by gra byłą warta świeczki.


Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Teoretycznie wszystko jest OK – wielowariantowy scenariusz z pozornie rozbudowaną fabułą i brakiem ograniczeń wobec interakcji graczy. W praktyce wychodzi tragicznie – przedstawione jest kilka skąpo opisanych wyborów graczy, cała reszta została zrzucona na MG żeby wymyślił wystarczająco wiele elementów scenariusza, by dało się go ciekawie poprowadzić. Dodatkowo gracze aż do samego finału nie mogą się niczego istotnego dowiedzieć, ich rola w scenariuszu jest dość mało istotna, zwłaszcza w porównaniu z rolą jaką odgrywają dwaj dominujący NPCe.

Bardzo wiele rzeczy w scenariuszu zostało uznanych za pewnik, niezależnie od Zasobów, Statusu itp. postaci, na które nie ma przecież nałożonych w scenariuszu żadnych ograniczeń.

Fabuła bardzo kuleje, pojawiają się liczne niedorzeczności (czemu w ogóle ksiądz wynajmuje graczy?) oraz jeszcze liczniejsze niedopowiedzenia. Po drodze całkowicie gdzieś gubi się opowieść i w finale uzyskuje się efekt całkowitego oderwania wątków od siebie i braku spójnej historii, przez którą można by przeprowadzić graczy.

Mechanicznie niesprecyzowane zostało parę rzeczy – Status i Sprzymierzeńcy NPCów, jak również takie kwiatki jak umieszczenie księdzu Przybocznego i nie wspomnienie go słowem w całym scenariuszu.





Artykuł wyróżniony


Artur 'Garnek' Ganszyniec: Żałuję, że ten tekst nie spełnia wymogów regulaminu, bo to chyba jego jedyna poważna wada.

Historia wciąga i wydaje się być bardzo grywalna. Scenariusz zgrabnie łączy odpowiednie dawki akcji, śledztwa, interakcji społecznych i tajemnic. Struktura opowieści jest czytelna, a poszczególne sceny opisane są w bardzo przyjazny dla Narratora sposób i okraszone odpowiednią dawką mechaniki. Postaci mają solidne motywacje a główny motyw, czyli pokazanie reakcji zwykłych ludzi na działania istot nadnaturalnych, jest doskonałym wypełnieniem podstawowych założeń nowego Świata Mroku.

Podczas lektury tylko raz miałem pewne wątpliwości – finałowa walka wydała mi się zbyt mordercza i obawiam się, czy ktoś z graczy by ją przeżył. Ale ten problem z balansem nie rzutuje w znaczący na moją ocenę. Polecam ten tekst.


Arkadiusz 'arro' Firus: Autorowi tej pracy należy się solidna nagana. Z wielką chęcią przyznałbym mu większą liczbę punktów, ale niestety nie mogę. Tekst pomimo tego, że jest bardzo dobry, nie spełnia wymogów regulaminu. Brakuje w nim opisu terminów z Wilkołaka takich jak Lunacy, Wolf Blooded, opisu używanych darów, efektów mechanicznych zmiany formy itp. Dla osób, które nie miały żadnej styczności z podręcznikiem do Wilkołaka, skorzystanie z tego tekstu jest bardzo trudne, a nie o takie teksty nam w tym konkursie chodziło. Gdyby nie to, moja ocena byłaby dużo wyższa.

Poza tym sugeruję zamieszczać wszystkie rysunki w załącznikach. Serwery mają tendencję do padania i przez to nie mogłem obejrzeć wisiorka.


Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Gdyby autor dokładnie przeczytał regulamin, miałbym nie lada dylemat przy określaniu najlepszej z prac. Niestety tak się nie stało, a ja zostałem skutecznie wybawiony z tego dylematu. A szkoda, bo trudno nie docenić ilości pracy, która została włożona w ten scenariusz. Choć pomysł, na którym jest oparty, nie jest tak fajny jak w Podopiecznym czy choćby A on zjadł kotka, to wykonanie nie pozostawia prawie nic do życzenia. Ogromne wrażenie wywołuje scena zbierania śladów zbrodni, autor przeprowadza też, rękoma postaci, solidną analizę incydentu, w którym biorą udział istoty nadnaturalne. Jeśli chodzi o merytorykę pracy, jest to naprawdę znakomity artykuł.

Szkoda tylko, że nie sposób go użyć bez podręcznika do Wilkołaka. Autor żongluje pojęciami z Odrzuconych nie bacząc na to, że mało który gracz w Polsce ma dostęp do podręcznika. Gdyby zechciał przygotować choćby skrótowy opis wilkołaków i ich mocy, z których Narrator mógłby skorzystać mając dostęp jedynie do podręcznika do Świata Mroku, rozszerzył go dodatkowo o porady dla tych, którzy posiadają Wilkołaka: Odrzuconych, to zapewne artykuł powalczyłby o pierwsze miejsce.


Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Solidny, rzemieślniczy tekst naprawdę fajnie wykorzystujący Wilkołaka. Chyba jego największą wadą jest to, że – niezałączając zasad dla osób nie znających Wilkołaka – w głupi sposób dał się zdyskwalifikować. Posiada kilka pomniejszych błędów merytorycznych (które można szybko załatać albo po prostu przymknąć na nie oko) oraz jeden większy – chodzi o finałową walkę, którą postacie najpewniej przegrają z powodu Lunacy. A może bohaterowie powinni walczyć ze swoim towarzyszem, który przeszedł właśnie pierwsza przemianę? Poza tymi potknięciami, w scenariuszu jest wszystko – śledztwo (z mapką!), pościg, tajemnica i dramatyczne, finałowe starcie. Ponadto tekst dedykuję wszystkim graczom, którzy nie znają słów "konsekwencja" i myślą, że bieganie w gauru po mieście ujdzie im bezkarnie. Aha, zapomniałbym – to doskonały początek naprawdę fajnej kampanii Łowców.


Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Ciekawa koncepcja poprowadzenia 'co będzie dalej' po wpadce graczy. Jasny podział na akty, sprecyzowanie roli postaci i wymagania wobec nich. Dokładnie opisane testy wraz z modyfikatorami – całość gotowa do gry. Gdyby nie jedno ale, to byłby to bardzo dobry scenariusz konkursowy.

Scenariusz zdecydowanie wymaga podręcznika do wilkołaka do poprowadzenia – brakuje wyjaśnienia znaczenia i działania terminów z wilkołaka (Lunacy, Wolf-blooded, wygląd poszczególnych form), z podręcznika do wilkołaka brany jest antagonista, dryf do Lunacy również nie pomaga (bo nie wiemy co jest na poszczególnych pozycjach tabelki, do której odwołuje się autor), brakuje również podanej alternatywy dla form wilkołaczych (innej niż 'wymyśl sobie sam'). Po dopisaniu dodatkowej strony z konwersją potrzebnych zasad z wilkołaka scenariusz dałoby się poprowadzić śmiertelnikom bez problemów – ale tutaj tej strony brakuje.

Powyższe to moje główne zastrzeżenie do scenariusza, poniżej trochę uwag o tym co w scenariuszu nie działa właściwie lub należałoby poprawić, niemniej nie umniejszają one tego, że to solidna przygoda.

Mam wrażenie, że motywacje i czyny wilkołaków są za rozlegle opisane – duża ich część zdecydowanie nie jest potrzebna, bo gracze i tak nie są w stanie do nich dotrzeć i nie wpływają one w żadnym stopniu na czyjekolwiek zachowanie lub fabułę – zwłaszcza że Opuszczonych i tak nie da się w żaden sposób dopaść.

Finałowa walka nie daje zbyt dużych szans zmęczonym, wyczerpanym i cierpiącym na Lunacy postaciom graczy – dodatkowo ich karząc, jeśli wcześniej byli kompetentni i zaaresztowali/zabili podczas pościgu łowczynię.

Wolf-blooded jest zdecydowanie niewykorzystany w całym scenariuszu i poza dawaniem dodatkowych kostek nie ma żadnego sensu. Warto byłoby albo wykorzystać motywy z Lore of the Forsaken z oddziaływaniem duchów, albo go jakoś uwidocznić – choćby Przemianą pod wpływem stresu w finale i użyciem jako antagonisty zamiast doświadczonego wilkołaka.

Podobnie poruszony został temat łowców, ale jeśli Narrator nie zna starego WoDu to sama nazwa Stowarzyszenia Leopolda niewiele mu pomoże w wykorzystaniu jakiejś wiedzy o nich w przygodzie.

Oprócz tego jest trochę nielogiczności – Denver nie jest stanem (stan to Colorado), testy balistyczne wykonujemy nie opierając się na badaniu prochu – żeby nie dało się broni sprawdzić konieczna jest wymiana lufy a nie jej wytarcie. Policjant strzelający ze służbowego pistoletu też jest zdecydowanie nierozsądny (bo powinien wiedzieć że go namierzą), podobnie rany od srebra zadane wilkołakom są bardzo charakterystyczne.





Artykuł zajął trzecie miejsce


Artur 'Garnek' Ganszyniec: Lektura tego tekstu sprawiła mi dużą przyjemność. Historia wciąga, mimo że rozwija się w niespiesznym tempie. Wiele motywów pojawiających się w scenariuszu było przyjemnie znajomych – nawiedzone domy, fotografie, lustra, znikające zwierzątka, obcy ludzie zjednoczeni przez niecodzienną sytuację. Taka mnogość nawiązań do popkultury i stylistyki horroru bardzo pasuje do nowego Świata Mroku.

Schody zaczęły się, gdy spojrzałem na tekst okiem pragmatycznego Narratora, który chce poprowadzić sesję. Przygoda przeznaczona jest dla jednego gracza i skupia się na sprawach, które zazwyczaj omija się na sesjach. Nie ma tu jasno zaznaczonych wyzwań ani odpowiednio erpegowych motywacji głównego bohatera i jeśli gracz nie dopasuje się z własnej woli do potrzeb opowieści, sesja nie wyjdzie. Większość graczy, z którymi miałem styczność, wsiadłaby w samochód i odjechała poszukać innego domu. Straciliby klimatyczną opowieść, ale tylko ja bym to zauważył.


Arkadiusz 'arro' Firus: Praca bardzo dobra, ale jako opowiadanie, a nie jako scenariusz. Napisana jest bardzo fajnie, czyta się ją z bardzo lekko i korekta stylistyczna raczej nie miałaby z tym tekstem dużo roboty. Jednak od strony formy są pewne braki. Scenariusz jest ekstremalnie liniowy. Nie ma w nim niestety prawie w ogóle miejsca na inwencję graczy.

Drugim problemem tej pracy jest brak konkretów co do natury zjawiska. Moim zdaniem dużo lepiej jest przedstawić pełną i spójną wersję opisywanego fenomenu (i wspomnieć o innych możliwościach) niż zostawiać wiele niedomówień. W ten sposób odciąża się Narratora i taki scenariusz można przeczytać i od razu prowadzić. W przypadku tej pracy tak nie jest. Przed prowadzeniem tej historii trzeba poświęcić trochę czasu, by samemu dopisać pewne elementy, bo gracze są nieprzewidywalni. Ja już mam przed oczami deklarację, którą prawdopodobnie bym usłyszał gdybym zaczął prowadzić ten scenariusz pewnemu graczowi - "To ja szukam egzorcysty". W takiej chwili można po prostu "olać" deklarację gracza mówiąc "Nie znalazłeś żadnego"/"Egzorcysta okazał się oszustem"/... Jednak, moim zdaniem, to nie jest fajne rozwiązanie, bo odmawiamy graczowi ingerencji w fabułę, a ma on do tego święte prawo. Jest też druga możliwość możemy zaimprowizować i na poczekaniu (przed sesją) wymyślić jakieś wskazówki. Gdyby scenariusz zawierał dokładniejszy opis tego, co siedzi w lustrze, to taka improwizacja byłaby dużo łatwiejsza. Domyślam się, że powodem tych niedomówień jest zostawienie dużej swobody Narratorowi, ale nie należy bać się podawania konkretów. Jak Narratorowi coś się nie będzie podobało to sobie przerobi (teraz musi stworzyć pewne rzeczy od zera), a jak mu się dana koncepcja spodoba to nie będzie musiał nic robić.

Kolejną wadą tego scenariusza są straszne ograniczenia co do liczby i postaci graczy. Nadaje się on praktycznie tylko na sesje solowe i też nie dla każdego typu bohaterów. Gracz musi wcielić się w postać kogoś, kto przyjechał do nowego miasta i jest średnio zamożny. Te dwa warunki bardzo odbijają się na użyteczności scenariusza.


Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Nie mogę zrozumieć, skąd bierze się taka popularność formy opowiadania w tekstach przeznaczonych do gier fabularnych. Tutaj naprawdę niezły pomysł został dosłownie zarżnięty przez fabularyzowaną formę. Bo cóż po oryginalności, po tajemniczej i fascynującej atmosferze i interesującym relikcie, skoro trzeba będzie włożyć masę roboty, żeby to wykorzystać? Skrajnie liniowy rozwój wydarzeń pomija różne pomysły, na które mogą wpaść gracze, brakuje solidnego opisu antagonistów i lustra, zignorowano zupełnie mechanikę. Nie opisano też, w jaki sposób użyć artykułu, gdy graczy jest więcej niż jeden.

Będę postulował, żeby w następnej edycji Ekwinokcjum dyskwalifikować wszystkie teksty, w których więcej niż 1/3 jest fabularyzowana. Może to uratuje trochę naprawdę fajnych pomysłów takich jak ten.


Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Świetnie napisana, wciągająca, osadzona mocno w konwencji horroru... powieść interaktywna. Czyta się świetnie, ale z poprowadzeniem tego na sesji już gorzej. Jest to scenariusz liniowy, właściwie dla pojedynczego gracza, pozbawiony warstwy mechanicznej. Bohater nie ma w nim wiele do zrobienia i ciężko mu się wykazać inicjatywą. W przypadku graczy, którzy lubią słuchać dobrej opowieści i być straszeni, jest to strzał w dziesiątkę. Jeśli jednak trafi nam się drużyna z inicjatywą, nie dająca sobie duchom w kaszę dmuchać, możemy się przejechać. Może następnym razem warto uczynić tekst otwartym na różne style gry, choćby w postaci ramek dla Narratora? Podsumowując, nie jest to praca uniwersalna, lecz jeśli ktoś lubi tego typu przygody, będzie w siódmym niebie.


Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Bardziej niż przygodę przypomina mi to scenariusz jakiegoś komputerowego interactive story, gdzie oglądamy sobie filmiki i w kilku momentach możemy dokonać wyboru, żeby dalej coś się działo. Całość jest niesamowicie liniowa i nie pozostawia zbyt dużo miejsca dla pomysłów graczy, jak również ich widocznego wpływu na fabułę, odnoszę wrażenie, że bez solidnego dopracowania przed sesją może być zdecydowanie niegrywalne.

Brakuje jakiejkolwiek mechaniki i, o ile niepodanie testów przeszkadza jeszcze nieznacznie, to brak statystyk finałowego antagonisty już jest irytujący. Finał moim zdaniem jest bardzo kiepski (walka z nieznanym antagonistą) i skutecznie psuje cały budowany klimat. Pomijając fakt, jak marnie wyglądają szanse śmiertelnika w takim wypadku (a nie jest to scenariusz dla dużej drużyny, żeby mogli wyrównać szanse liczebnością). Trochę brakuje mi również rozwinięcia wątku opuszczonego domu obok, którym się zanęca ale w końcu pozostawia nieruszony.

Pomimo tych wszystkich wad scenariusz czytało się bardzo przyjemnie, napisany jest z dużą dawką humoru i całkiem starannie. Całość ma potencjał, po dopracowaniu może być naprawdę fajnym materiałem na solówkę.





Artykuł zajął drugie miejsce


Artur 'Garnek' Ganszyniec: Duży plus za wykorzystanie realistycznej scenerii i nawiązanie do codziennych wydarzeń. Dawno nie widziałem tekstu, który w takim stopniu realizowałby założenia Świata Mroku o niesamowitości czającej się za rzeczami pozornie znanymi. Nie bez znaczenia jest też to, że po prostu lubię przygody osadzone w Polsce i nawiązujące do naszej historii. A jeśli tekst jest do tego użyteczny i bierze na poważnie mechanikę – tym lepiej.

Czy Kazimierz ma wady? Ma. Przede wszystkim jest to tekst niedopracowany. Czytając, miałem silne wrażenie, że autor pisał go na kolanie, na ostatnią chwilę. Wrażenie zwiększyły powtórzone dwukrotnie ostatnie akapity tekstu. Forma jest istotna, jednak nie jej dotyczy moje główne zastrzeżenie. Ważniejsze dla mnie jest wrażenie niedosytu, które zostawiła lektura. Nie jestem zwolennikiem zarzucania czytelnika dziesiątkami stron, ale jednocześnie czuję, że jest jakaś nieuchwytna granica, poniżej której tekst jest po prostu niepełny.

Arkadiusz 'arro' Firus: Praca, choć napisana przyzwoicie, nie wywarła na mnie jakiegoś szczególnego wrażenia. A co mnie najbardziej w tym wszystkim boli, nie mogę znaleźć powodu czemu tak się stało. Teoretycznie w pracy jest wszystko co powinno w niej się znaleźć. Opis bohatera, statystyki i sposoby wprowadzenia go na sesję. Mimo to opisywani bohaterowie po prostu nie zapadają w pamięć. Wydaje mi się (niestety nie mogę tego stwierdzić z całą pewnością), że przyczyną jest długość pracy (szczególnie w porównaniu z innymi). Jest ona trochę za krótka. Przy takiej długości praca powinna opisywać jednego NPCa, ale bardziej szczegółowo. Mam nadzieję, że inni oceniający będą mieli bardziej konstruktywne uwagi do rzeczy, na które powinieneś/powinnaś zwracać uwagę przy pisaniu kolejnych prac. Mimo wszystko, zasługuje w mojej klasyfikacji na drugie/trzecie miejsce.

Na koniec jedna uwaga mechaniczna do golema. Przy takich statystykach jest on bardzo trudnym przeciwnikiem. Szczególnie, że będzie on walczył ze śmiertelnikami. Statystycznie do wygrania z nim potrzeba trzech dobrze potrafiących walczyć (pula kości ~7) postaci. Brakuje też informacji o tym czy golem pada "nieprzytomny" jeśli wszystkie jego health boxy wypełnią się ranami lekkimi (zdroworozsądkowo nie powinien padać).

A (teraz już na prawdę na koniec), przypomniało mi się: czy "Met" znaczy jednocześnie "prawda" i "śmierć" jak to sugerujesz w tekście?


Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Kawałek Polski w realiach Świata Mroku – świetna myśl! Dotąd bardzo niewiele było tekstów lokalizujących produkty White Wolfa, więc tym ciekawszy wydawał się ten. Całość przygotowana porządnie – jest kilka pomysłów na przygody, część fabularna uzupełniona jest mechaniką, łatwo też połapać się w całym tekście. Niestety, nim na dobre zagłębimy się w fascynujący świat Kazimierza, artykuł się kończy. Wygląda to trochę tak, jak by autor chciał dobić do wymaganej liczby znaków, a potem czym prędzej zamknąć tekst.

Ten tekst byłby zapewne doskonały, gdyby był około dwa razy większy. Gdyby znalazło się w nim miejsce na opisanie kilku lokacji, kilku – niekoniecznie nadnaturalnych – postaci charakterystycznych dla Kazimierza, może jeszcze z jednej dwóch legend i pomysłów na przygodę. A tak jest tylko dobry.


Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Krótki, krótki, krótki. Opis lokacji zdecydowanie za krótki na taki doskonały temat. To chyba największa wada całego tekstu, bo reszta jest raczej bez zarzutu. Tekst uniwersalny, napisany lekko, wprowadzający w nastrój miejsca i oferujący dwóch, bardzo fajnych i konkretnych antagonistów oraz jednego potwora. Tylko czemu wszystkiego tak mało?! Brakuje mi opisanych kilku ciekawych NPCów, którymi można by zaludnić Kazimierz (antagoniści to jednak trochę za mało), brakuje mi opisów konkretnych miejsc na terenie Kazimierza, brakuje zahaczek… sam nastrój miejsca to jeszcze nie wszystko, a ciężko jest Narratorowi wymyślić całą dzielnicę– to powinno być zadaniem autora tekstu, zwłaszcza, że zdaje się dobrze znać tą okolicę. A tak, narażamy się na to, że zamiast ciekawej lokacji, Kazimierz stanie się zbudowaną z klisz stereotypową dzielnicą żydowską. A może następnym razem warto przejść się z aparatem po Kazimierzu i cyknąć kilka fotek?


Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Praca to całkiem porządny kawałek rzemieślniczej roboty (z paroma zgrzytami), jednak mam wrażenie, że jak na wybrane zagadnienie (opisanie dzielnicy plus 2-3 NPCów) jest za krótki i dodatkowa strona tekstu bardzo by mu pomogła.

Opisanie dzielnicy pozwala lepiej umiejscowić przygotowanych antagonistów, którzy są dość ciekawi (zwłaszcza panna młoda, choć motyw polowania na Niemców też jest dość fajny). Ramka o żulach zabijających komornika mnie rozbroiła, choć rzeczywiście pomysłu można by użyć jako nietypowej odskoczni w przygodzie dla istot nadnaturalnych.

Z kwestii mechanicznych fajnie, że zastosowany został szablon do opisania antagonistów, są oni przez to czytelni. Golem w obecnej postaci może być zbyt trudnym przeciwnikiem dla postaci śmiertelników – obrona 3 i pancerz 2/2 czynią go trudnym do zniszczenia, zaś 10 kości w puli ataku sprawia, że postaci najpewniej mocno przy tym oberwą. Dodatkowo motyw z kartką w takiej postaci jest na tyle nietypowy, że w przypadku braku informacji o takim sposobie animacji w przygodzie, gracze najpewniej zniszczą golema po czym się nieprzyjemnie zdziwią, bo nie mają zbytnich szans sami się domyślić, że należy szukać pergaminu wśród gliny.

Zarówno Golem, jak i Izaak mają źle wyliczoną szybkość (podana została wartość 3), Beynkales ma źle wyliczone Ciało, Izaak ma niedoprecyzowaną Sławę, Sprzymierzeńców i Status.

Przy czytaniu trochę przeszkadzało powtórzenie w tekście akapitu o Beynkales dwa razy, oraz odnoszenie się do Izaaka jako "Mistrza" choć wcześniej nie został tak nigdzie nazwany.





Artykuł zajął pierwsze miejsce


Artur 'Garnek' Ganszyniec: To po prostu dobry tekst. Mamy tu odwołania do wielu kultowych filmów i książek, oraz motyw przewodni zahaczający w takim samym stopniu o nadnaturalne tajemnice jak i całkiem realne problemy społeczne. Całość dopełnia opracowana specjalnie z myślą o Podopiecznym mechanika. W efekcie otrzymujemy tekst inspirujący i wpisujący się doskonale w kanon nowego Świata Mroku.

Jeśli miałbym wskazać ten jeden element, który wzbudził moje wątpliwości, to byłyby to niektóre z rozwiązań mechanicznych. Mam wrażenie (niesprawdzone w praktyce), że część efektów aury chłopca jest zbyt potężna... Ale w sumie to takie narzekanie recenzenta, które najlepiej zignorować i po prostu wprowadzić Podopiecznego do swoich opowieści.


Arkadiusz 'arro' Firus: Czytając tą pracę, zresztą jak każdą inną, szukałem rzeczy, do których mógłbym się przyczepić (za to odzyskuję punkt siły woli).

Taka praca nie ma zastosowania w praktyce. Nikt na dłuższą metę nie użyje dziecka jako BN'a. Gracze jako opiekunowie... to trochę absurdalne. Nie wyobrażam sobie w jaki sposób gracze mieliby się zajmować Podopiecznym. Mają deklarować, że się nim opiekują? To strasznie głupie i niedorzeczne. Nie można po prostej deklaracji stwierdzić czy poświęcają mu wystarczająco dużo czasu, czy rozmawiają z nim, czy dbają o niego.

O tym wszystkim myślałem czytając tekst. Spodziewałem się na końcu albo w ogóle nie znaleźć informacji o użyciu postaci, albo znaleźć coś bardzo sztampowego. Na szczęście pomyliłem się. Moim zdaniem to najlepsza praca ze wszystkich.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to byłyby to statystyki postaci. Jak zobaczyłem, że ośmioletnie dziecko ma wykształcenie na poziomie jeden to trochę zwątpiłem (sądzę, że ja mam wykształcenie na pierwszej kropce). Ale o tym pewnie porozmawiamy przy redakcji tekstu (o ile ja ją będę robił) mam nadzieję, że do tego czasu przejrzę Innocents. Może tam są jakieś specjalne zasady do tworzenia postaci dzieci.

Gratuluję i przy okazji dziękuję za czas poświęcony na kompozycję tekstu. Dużo przyjemniej czyta się pracę, która wygląda.


Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Śmiało mogę stwierdzić, że Podopieczny stanowi przykład wzorcowego artykułu do gry fabularnej. Oryginalny pomysł, solidne wykonanie, odpowiednio dobrana mechanika (możliwe, że moc dziecka jest ciut zbyt wysoka, ale to łatwo poprawić), czytelny układ, świetne pomysły na przygody. Każdy, kto będzie chciał wziąć udział w przyszłych edycjach Ekwinokcjum, może śmiało brać przykład z wykonania tego artykułu. Na pewno nie wyjdzie na tym źle.


Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Solidnie opisany bohater niezależny, oparty na popkulturze i wpasowujący się w konwencję Świata Mroku. Tekst posiada rozbudowaną warstwę mechaniczną, choć miejscami niedoszlifowaną – na przykład niektóre efekty są trochę niezbalansowane, a inne (minusy do pul) niezbyt pasują do natury Podopiecznego. Te wady wydają się jednak niewielkie w porównaniu ze sporym warsztatem dla Narratora, który nie powinien mieć problemów z wprowadzeniem Podopiecznego do gry. Imponuje spora liczba solidnie opisanych pomysłów na przygody, oraz informacje nt. roli Opiekuna. Całość okraszona zgrabnymi wstawkami fabularnymi i napisana w oparciu o szablon NPCów z Świata Mroku. Więcej takich tekstów!


Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Stary sprawdzony koncept źle traktowanego dziecka z mocą w bardzo porządnym wydaniu, samo przeczytanie wystarcza by myśleć jak wrzucić Podopiecznego do swojej kroniki.

NPC jest porządnie i wyczerpująco opisany, dobrym rozwiązaniem jest mechanika traktowania, gdyż od razu zaznacza na co kładziony jest nacisk w opowieści.

Uwagi miałbym do rozwiązań mechanicznych – mechanika Aury jest niezbalansowana, zwłaszcza na górnych poziomach, uniemożliwiając robienie czegokolwiek w okolicach Podopiecznego. Zwłaszcza, że moim zdaniem znacznie bardziej pasujące do konceptu są efekty zwiększające degenerację i wspierające złe uczynki, niż de facto aura pecha (minusy do wszystkich testów, nawet złych uczynków). Czasy działania podawane są w sekundach, zaś powinny być w rundach – może być problem z przeliczeniem działania niektórych mocy.

O ile Wykształcenie w wieku 8. lat wydawało mi się bardzo naciągane, o tyle Informatyka zdecydowanie jest przesadzona. I dziecko powinno mieć mniejszy rozmiar (a przez to również Zdrowie).
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2

Komentarze


neishin
    wreszcie
Ocena:
0
Dzięki za komentarze, zastosuję się następnym razem!
28-07-2008 20:14
Panthera
   
Ocena:
0
też dzięki za komentarze, choć widzę, ze jak przejdą zmiany to jednak odpuszczę sobie następny konkurs :)
29-07-2008 13:21
Odol
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarze.

Gdybym zdołał położyć swoje chciwe łapki na Innocents przed upływem terminu nadsyłania prac, statystyki Podopiecznego byłyby z pewnością lepiej dobrane. Poza tym, nie byłem pewien w jakim stopniu mogę wykorzystać ten podręcznik, nie łamiąc regulaminu konkursu, więc asekuracyjnie potraktowałem 8-latka jak zwykłego dorosłego śmiertelnika z 0 expa.

Pozdrawiam.
29-07-2008 13:46
AD.ryan
   
Ocena:
0
Czy jest szansa na ukazanie się pozostałych prac. Szczerze mówiąc zaintrygował mnie opis pierwszej ;]
29-07-2008 17:25
Faviela
   
Ocena:
0
@Panthera
od redakcji:
Bez obaw, fabularyzowane teksty nie zostaną prawdopodobnie wykluczone z konkursu. Na dzień dzisiejszy jest to ciągle poddawane dyskusji, ale większość jest za dopuszczaniem takiej formy ;)

@AD.ryan
Prace nad Isabell trwają, jest duża szansa, że tekst się pojawi :)
29-07-2008 17:59
Kwato
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarze!

"finałowa walka wydała mi się zbyt mordercza i obawiam się, czy ktoś z graczy by ją przeżył."
Life is brutal ;)

Pozdrawiam
12-08-2008 01:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.