» Aktualności » Ezekiel

Ezekiel


wersja do druku
Redakcja: Mikołaj 'markós' Markowski
Ilustracje: karola-j

Ezekiel
Na tropie Ezekiela


Pociąg z Bostonu

Późnym wieczorem 15 czerwca 2008 na stację New Roachelle wjeżdża ekspres z Bostonu. Pokaźnych rozmiarów maszyna ciągnie długi rząd wagonów lśniących w czerwonym, zachodzącym słońcu. Lokomotywa zatrzymuje się przed wjazdem na główny peron. Do składu podchodzi grupa kolejarzy i odczepia ostatni wagon, po czym kieruje go w stronę zajezdni.
Wewnątrz wagonu Ezekiel odrywa usta od swojej towarzyszki i rozsiada się wygodniej na kanapie. „Doskonale. Jesteśmy wcześniej. Mam jeszcze chwilkę by się tobą nacieszyć nim zapadnie noc, moja droga.” Kobieta siedząca obok spogląda na niego swoimi pustymi oczami po czym powoli zaczyna rozpinać żakiet. Trwa to jakiś czas, gdy w końcu Ezekiel przyciąga ją do siebie i zdziera odzież mocnym ruchem szponiastej dłoni. Obnaża kły i wbija je brutalnie w jej bladą pierś. Kobieta wydaje z siebie krótki jęk bólu i zagryza dolną wargę.
Nagle drzwi do wagonu otwierają się z łomotem i staje w nich ciemna sylwetka wpuszczając do środka słabe światło zachodzącego słońca.



Wstęp:

Poniższy materiał jest w całości przeznaczony dla Narratora. Przygoda „Na tropie Ezekiela” jest przeznaczona do poprowadzenia w systemie Vampire: the Requiem, lecz po drobnych przeróbkach może być prowadzona w większości systemów White Wolfa. Osobiście poprowadziłem go w realiach Vampire: the Masquerade jednak na mechanice nowego Świata Mroku.

W tekście scenariusza można znaleźć MNÓSTWO rzutów. Zamieściłem je, ponieważ moja drużyna prezentowała bardzo szeroki wachlarz umiejętności i nietypowych specjalizacji, a podejrzewam, że i w waszych koteriach sytuacja może być podobna. Choć od tych rzutów może zależeć, jakimi torami potoczy się przygoda nie zalecam rzucać na każdą najdrobniejszą rzecz na sesji. Przed prowadzeniem na marginesach zapisałem sobie sumy, jakimi dysponuje w danym przypadku każda postać. Jeśli któryś z graczy po uwzględnieniu modyfikatorów miał 3-5 kości na dany rzut pozwalałem mu go zaliczyć automatycznie. To prosty, lecz bardzo przydatny trick, pozwalający ograniczyć ilość rzutów i sprawić żeby fabuła przepływała bardziej płynnie, a jednocześnie nadal cechy i umiejętności postaci mają wpływ na przebieg fabuły. Dodatkowo, jeśli już wykonujesz rzut, warto skrócić jego czas mówiąc graczom iloma kości dysponują zamiast kazać im tego szukać na kartach. Zapisanie sum na marginesach trwa 15 minut, a pozwala rozgrywce przebiegać znacznie płynniej i szybciej.

Jeśli nie zbierasz kart graczy po każdej sesji (za dużo razy nasłuchałem się „nie mogłem/mogłam jej znaleźć” i traciłem czas sesji na odwzorowywanie z pamięci statystyk) to poproś graczy by przesłali ci ich wirtualną wersję. Zawsze warto przed sesją zerknąć na statystyki bohaterów, by przekonać się, czy dane zadanie nie jest dla nich zbyt trudne lub zbyt łatwe.

Scenariusz powinien dać się przeprowadzić w ok. 8 godzin, więc zalecam rozłożenie go na dwie sesję, żeby nie zmęczyć graczy. Idealnym momentem do przerwania opowieści będzie przejście z pierwszego aktu na drugi.

Szczegółowe miejsce przygody nie jest istotne. Jedynie czas gry powinien odpowiadać początkowi XXI wieku, ale uparty MG poprowadzi ten scenariusz nawet na dzikim zachodzie, podczas II wojny światowej lub w jakichkolwiek realiach historycznych zmieniając uprzednio tło akcji. Poniższa opowieść jest elementem mojej kampanii, której miejscem jest Nowy Jork, więc na takie realia zdecydowałem się pisząc ten tekst. Jeśli nie czujesz specjalnej potrzeby prowadzenia w innych realiach polecam te użyte poniżej.

Ostrzegam też, że u mnie na sesjach nie ma przebacz. Broń jest ostra i bolesna, przeciwnicy przebiegli, a jeśli gracze walczą – mogą zginać (ponownie). Nie ma wszak w tym nic dziwnego. BN-i mają życie, które chcą bronić i dlatego nie zawahają się użyć wszelkich dostępnych środków i sprytu by uzyskać przewagę w walce i zabić, nim sami zostaną zabici. Ostatecznie śmierć postaci to przecież nie koniec świata - sesja jest tylko zabawą. Jedyne, co czeka pechowych graczy to stworzenie nowej postaci na następną opowieść. Dlatego umieściłem na końcu nieco zasad odnośnie obrażeń mojego autorstwa. (swoją drogą zauważyłem, że wielu Narratorów sporządziło podobne zasady i umieszcza je na różnych forach) Uważam, że wprowadzenie ich dostarcza dreszczyku emocji i stanowi element realistyczny. Jeśli jednak nie podzielasz mojego zdania – nie ma sprawy. Zwyczajnie zagraj tak jak dyktują oryginale zasady. Wszak, nie chodzi o pozabijanie wszystkich graczy tylko o dobrą, wspólną zabawę.

Jeśli macie kogoś odpowiedniego zachęcam też do eksperymentowania z drugim Narratorem. Drugi prowadzący przydatny jest podczas sesji wampira, gdzie gracze mogą chcieć od czasu do czasu poknuć za plecami reszty grupy. Konieczność częstych rozmów na stronie bardzo spowalnia grę i zmusza graczy do czekania na swoją kolej. Jeśli masz drugiego Narratora, nie tylko nie spowolnicie rozgrywki graniem na stronie z poszczególnymi graczami, ale dodatkowo skrócicie czas, jaki poszczególni gracze będą czekali na swoją kolej.
Poniższa opowieść składa się z dwóch warstw fabularnych. Jedna to fabuła narzucona przez Narratora – (poszukiwanie Ezekiela i związane z tym sceny i wypadki) druga to fabuła dodana przez graczy. Chociaż nie wszyscy gracze zdają sobie z tego od razu sprawę, koteria jest podzielona w kwestii niektórych wątków, co nieuchronnie doprowadzi ich do konfrontacji wewnątrz własnej grupy. Te konfrontację mogą zajmować tyle samo (a może nawet więcej) czasu co fabuła związana z głównym wątkiem. Nie da się przewidzieć, na jakie pomysły wpadną gracze, dlatego prowadzenie w ten sposób wymaga od Narratora umiejętności improwizacji, ale jest też bardzo satysfakcjonujące. Osobiście lubię siadać do stołu sam nie wiedząc do końca, co się zdarzy. Na końcu scenariusza zamieściłem skrótowy opis jak odnaleźli się w scenariuszu moi gracze i jak rozstrzygnęli między sobą konflikty, jako przykład jak nietypowo może rozwinąć się fabuła, gdy gracze mają dużo swobody i wykażą się sprytem.

Wszystkie odwołania do stron w podręcznikach głównych do Świata Mroku dotyczą wersji angielskiej. Wszystkie cechy i terminy są wzięte z wersji angielskiej. V:R nie został jeszcze przetłumaczony, więc nic chce powodować niepotrzebnego zamieszania własnoręcznie tłumacząc pojęcia z angielskiego. Jeśli macie problem z angielskimi nazwami podaję adres słowniczka gdzie znajdziecie tłumaczenia: http://forum.polter.pl/nwod-slowniczek-vt45358.html


Trupa

Jak pisałem wyżej trupa jest niezwykle ważnym elementem tego scenariusza. Jeśli nie chcesz grać opisanymi poniżej postaciami – nie ma problemu. Wystarczy tylko zaszczepić twojej koterii elementy, które wciągną ich w scenariusz i doprowadzą do konfliktu interesów.

*Aleksander Ostrogski
POSTAĆ:
Rodzina Ostrogskich to stary ród szlachecki z Litwy, w której skład wchodzą zarówno ludzie jak i wampiry. Symbioza pomiędzy obiema gałęziami rodu jest niezwykle ważna dla nieśmiertelnych Ostrogskich, bowiem wampiry te mogą pożywiać się jedynie krwią swojej śmiertelnej rodziny.
Na początku lat 90tych Aleksander zakochał się z wzajemnością w Elizabeth – swojej śmiertelnej kuzynce. Ich uczucie było szczere i prawdziwe, lecz nie dane im było wieczne szczęście. Konstanty – Ojciec Aleksandra, gdy dowiedział się o miłości Aleksandra nie był zadowolony z takiego obrotu spraw. Uważał, że wampiry są drapieżnikami i uczucie zażyłości ze śmiertelniczką nie mogło zakończyć się inaczej niż tragedią. Dlatego aby dać swojemu synowi lekcję odesłał Elizabeth razem z bratem Aleksandra do Nowego Jorku, mając nadzieję, że Aleksander zapomni z biegiem lat o swojej śmiertelnej miłości.
Brat Aleksandra - Mateusz został wysłany do USA w połowie lat 90tych by wspomóc ekonomię ojczystego kraju, która w ówczesnym czasie przeżywała kryzys. Mateuszowi udało się zdobyć źródło sporych dochodów i dzięki niemu Ostrogscy w kilka lat ustabilizowali ekonomię kraju. Jednak długo po kryzysie Mateusz nadal nie wracał, cały czas wysyłając na Litwę spore sumy pieniędzy.
Choć mijały lata miłość Aleksandra nie osłabła i martwe serce Konstantego nie pozostało tym niewzruszone. Wyjawił Aleksandrowi, że pragnął go chronić przed okrutnym losem, który spotkał jego samego. Widząc jednak, że nic nie zdoła osłabić uczucia Aleksandra pozwolił swojemu potomkowi pojechać do obcego kraju po swoją ukochaną. Gdy jednak Aleksander przybył do Nowego Jorku, odkrył, że jego brat zniknął, wraz z całą świtą kilka tygodni temu i nikt nie wie, co się z nim stało. Zrozpaczony Aleksander rozpoczyna śledztwo i zagłębia się w sieć intryg miasta by odkryć prawdę o zniknięciu swojego brata i ukochanej.

Preferowany klan: Ventrue. Postać powinna dostać wiele zalet takich jak Retainer, Resorce, co ma odzwierciedlać jego majętność. Niestety Aleksander jest nowy w mieście i nie ma pojęcia o jego strukturze, dlatego nie powinien posiadać wysokich poziomów zalet takich jak Sprzymierzeńcy, Kontakty, czy Status(City). Ponadto podczas jego śledztwa, odkrył, że temat jego brata jest podejmowany niechętnie i traktowany, jako swoiste tabu pośród Spokrewnionymi. Nikt nic nie wie i nikt nie ma interesu w tym by pomóc. Dlatego też Aleksander ma modyfikator -2 do testów Polityki oraz niektórych testów Społecznych związanych ze Społeczeństwem Kainitów w Nowym Jorku.
Wadą Ventrue z rodziny Ostrogskich jest fakt, że nie mogą oni pożywiać się tylko z ludzi, którzy należą do ich rodziny. Ograniczony obszar pożywienia to wada klanowa Ventrue w V:tM. Jeśli grasz w V:R możesz odrzucić tą koncepcję, lub uznać że Ostrogscy to linia krwi Ventrue z taką właśnie wadą.
Aby przeżyć w NY Aleksander przyjechał do miasta w towarzystwie 3 gotyckich piękności, które są jego śmiertelnymi siostrami i na których się pożywia. Z uwagi na niekorzystne położenie Aleksandra i jego kluczową rolę dla mojej sagi otrzymał on 120 punktów doświadczenia na starcie.

PRELUDIUM:
Pewnej nocy lokaj Aleksandra przynosi swojemu panu kopertę. Twierdzi, że znalazł ją przed drzwiami po tym jak usłyszał dziwne piski na korytarzu. Koperta jest gustowna, choć nieco zniszczona na jednym rogu. Jedyne, co jest na niej napisane to: „Dla Sz. P. Ostrogskiego”. Zaintrygowany Aleksander otwiera kopertę i spogląda na treść zawartego w niej listu.

Szanowny Panie Ostrogski
Mam do Pana wielką prośbę, która znajduje swoją genezę w niedawnych wydarzeniach, jakie miały miejsce w pobliżu Nowego Yorku. Proszę, więc o niezwłoczne spotkanie. Będę czekała na pana pod mostem Henry’ego Hudson’a na północnym brzegu rzeki. W zamian za wyświadczoną mi przysługę mój Ojciec wyjawi panu, co wie o zniknięciu Mateusza Ostrogskiego.

Z niecierpliwością oczekuje naszego spotkania
Freya


Nie wiedząc nic o nadawcy, Aleksander nie mógł wyzbyć się podejrzeń i złych przeczuć, lecz nie mógł też zignorować takiej okazji do poznania choćby skrawka prawdy. Nakazuje przyprowadzić samochód sam zaś informuje telefonicznie o zajściu Xaviera. W końcu wdziewa swój płaszcz i przyczepia do pasa rodową szablę sprawdzając czy ostrze dobrze chodzi w pochwie – na wypadek gdyby było potrzebne.

Xavier
POSTAĆ:
Gdy Aleksander przybył do miasta nim jeszcze dowiedział się o zniknięciu swojego brata został zaatakowany. Tajemnicza postać rzuciła się na niego z ciemności, gdy tylko statek Aleksandra przybił do nabrzeża Nowego Jorku. Zabójca walczył parą zakrzywionych mieczy i pomimo że Aleksander jest wprawny w posługiwaniu się szablą, przeciwnik zyskiwał coraz większą przewagę w walce. Gdy sytuacja zdawała się przybierać zły dla Aleksandra obrót, na pokładzie pojawiła się grupa ludzi z bronią automatyczną i ostrzelała niedoszłego zabójcę. Wobec nagłego zwrotu akcji ranny wyskoczył za burtę wśród deszczu kul znikając w odmętach rzeki.
Gdy tajemniczy osobnik zniknął okazało się, że ludzie, którzy przybyli Aleksandrowi z pomocą są dowodzeni przez wampira z klanu Gangrel –Noaha, wysłanego przez Księcia Nowego Jorku, jako ochrona. Mieli się spotkać z Aleksandrem w porcie, lecz gdy usłyszeli odgłosy walki wkroczyli na statek.
Noah zaprowadził Aleksandra przed obliczę Księcia, by ten mógł prosić o przyjęcie do domeny NY i dostać odpowiedzi na nurtującego go pytania. Renard Ventrue uprzejmie powitał nowoprzybyłego wampira i ze smutkiem wyjawia mu, że Mateusz zaginął. Ogniki zapalają się w jego oczach, gdy dowiaduje się o próbie zamachu. Słysząc, że Noah – syn Szeryfa dopuścił zabójcę tak blisko osoby, którą miał chronić uznaje to za kompromitację Szeryfa i jego klanu. Ku zaskoczeniu Aleksandra Książę każe wziąć Szeryfowi szablę i obciąć rękę swojego przegranego, najmłodszego Potomka - Noah’a, jako karę, tym samym pokazując, w jaki sposób rządzi w mieście. W swoich oczach Książę pokazał w ten sposób siłę i sprawiedliwość, choć wielu widzi w tym postępowaniu zwykłą tyranię.
Następnie, aby okazać się dobrodusznym dał Szeryfowi okazję do zmazania tej hańby i nakazał mu wyznaczenie innego ze swoich Potomków, który będzie ochroniarzem Aleksandra. Tym Potomkiem, ku swemu niezadowoleniu jest Xavier.

Preferowany klan: Gangrel. Z racji pozycji społecznej powinien dysponować Statusem, zarówno w klanie jak i w mieście, oraz zaletami odzwierciedlającymi jego funkcję. U mnie były to Kontakty z handlarzami bronią, oraz policją i Status w mafii. Ponadto powinien wykupić Atut Mentor.
Z uwagi na niebezpieczne zadanie Xaviera i otrzymał on 75 punktów doświadczenia na starcie.

PRELUDIUM:
Xavier i Aleksander pojawią się pod mostem Henry’ego Hudson’a, by spotkać tajemniczego informatora. Gdy są na miejscu, z ciemności wychodzi ku nim ohydna sylwetka pokracznej Nosferatki o pseudonimie Freya. Stwór wyjawi im, że jej brat - Ezekiel wrócił tej nocy z wizyty w Bostonie, ale podczas powrotu ktoś napadł na niego. Jej Ojciec-Albert chce, aby Aleksander odnalazł fragment księgi Lancea Sanctum, którą przewoził Ezekiel. (w realiach V:M był to XIIIw. tłumaczenie pamiętnika pewnego rzymskiego konsula zawierające ponoć cytaty z księgi Nod). Fragment liczy sobie jedynie dwie strony, lecz jest ważny dla Alberta. Byłby też bardziej niż wdzięczny gdyby udało się sprowadzić Ezekiela całego, o ile to tylko możliwe.
W zamian oferuje informację, o których była mowa w jej liście.
Nosferaci sami nie mogą zająć się tą sprawą gdyż wymaga ona kontaktów z ludźmi i operowania na otwartej przestrzeni, gdzie najpewniej ktoś ich zobaczy, nawet pomimo Niewidoczności.
Na pytania o więcej szczegółów Freya odpowie, że niedługo sami się na pewno dowiedzą. Po chwili Xavier dostaje telefon od swojego Ojca. Szeryf przekazuje mu, że ma on zostawić Aleksandra w domu i pojechać na stację New Roachelle, gdzie doszło do strzelaniny. To bardzo ważne zadanie, a nie ma nikogo innego, kto mógłby je wykonać.
Jak wynika z cynku policyjnych wtyk, w strzelaninę może być zamieszany jakiś wampir. Policja już jest na miejscu, lecz sprawa zdaje się wykraczać poza ich kompetencję i wzywają FBI. Xavier ma pośpieszyć na miejsce i zatrzeć wszelkie ślady mogące doprowadzić śledczych do uchylenia maskarady. Ventrue nakazali komisarzowi policji opóźnić przybycie na miejsce FBI, lecz nie będzie to trwało wiecznie. Maskarada nie może zostać złamana.
Doda też, że do tej akcji dostanie partnera. Szeryf jest winien przysługę Paulinie z Circle of Crone(u mnie była po prostu Tremerytką) i poprosiła go by na miejsce pojechał ktoś od nich. Szeryf chce mieć z głowy tą przysługę, więc się zgodził, ale przestrzega swojego Potomka by był ostrożny. Z tymi Spokrewnionymi nigdy nic nie wiadomo. Jeśli Xavier powie mu, że Aleksander chce iść z nim Szeryf nie będzie miał nic, przeciwko jeśli tylko nic mu się nie stanie. Gdy Szeryf dowie się, od Xaviera że na miejscu był wampir o imieniu Ezekiel i tym, że może być on w niebezpieczeństwie Szeryf nakaże ochronę Ezekiela. Nie byłoby dobre dla wizerunku Szeryfa gdyby zginął jakiś Kainita , zwłaszcza po ostatniej kompromitacji z Aleksandrem.
Po tym wydarzeniu Nosferatka uśmiecha się paskudnie i podaje im numer, na który mają zadzwonić, gdy odzyskają towar i będą gotowi na wymianę, po czym znika w ciemnościach, z których wyszła.

Adam
POSTAĆ:
W mojej kampanii V:M Adam jak i jego matka – Paulina są z klanu Tremere. W realiach V:R oznacza to że oboje powinni należeć do któregoś z ugrupowań wampirów posiadającego co bardziej okultystyczne zapatrywania : Circle of Crone, Lancea Sanctum, lub Ordo Dracul. Dobrze by było jednak by był z innej grupy niż ta, której dotyczy bezpośrednio tekst ukradziony przez Ezekiela. Jeśli Adam będzie z Lancea Sanctum, a tekst będzie rzadkim fragmentem księgi Longinusa, pozostali gracze zbyt łatwo i szybko połączą fakty.

Klan Adama jest dowolny, choć jako okultysta raczej nie powinien być z klanu Gangerl, bo oni znanymi myślicielami raczej nie są i raczej nie powinien być z klanu Nosferatu, z tych samych powodów, dla których Albert wysyła Aleksandra, a nie jakiegoś podległego mu wampira ze swojego klanu.
Do roli Adama warto wybrać sprytnego gracza, dla którego intrygi i myślenie w biegu to nie pierwszyzna. Pomimo trudnego zadania, jakie stoi przed tą postacią, na mojej sesji Adam nie posiadał żadnych dodatkowych punktów na starcie. Wynika to z prostego faktu, że jeśli będzie dysponował większą lub podobną potęgą jak inni gracze zbytnio ułatwi mu to jego misję. Tę postać postawiłem w sytuacji gdzie reszta drużyny przewyższa go siłą i musi ruszyć głową by wyjść z sesji zwycięsko, a nie np. zdominować wszystkich i uciec.
Muszę jednak dodać, że gracz grający Adamem na mojej sesji sam był Narratorem i niezłym kombinatorem. Ponadto pozwoliłem mu wybrać nieco przepakowaną dyscyplinę Taumaturgii. Jeśli uważacie, że wasz gracz może mimo wszystko być za bardzo w tyle za resztą drużyny zaproponujcie mu 25 punktów doświadczenia.
Adam powinien mieć Atut Status w stowarzyszeniu i Mentor.

PRELUDIUM:
Tej nocy Adama obudził dźwięk telefonu. Głos w słuchawce należący do jego Stwórczyni - Pauliny, nakazał mu zjawić się niezwłocznie w Metropolitan Opera. Wiedząc, że Matka nie nalegałby na pośpiech gdyby sprawa nie była pilna Adam szybko ubiera się i udaje we wskazane miejsce.
Metropolita Opera znajduje się w Centrum Lincolna dla Sztuk Wykonawczych, które jest największym Elizjum w Nowym Jorku, którym opiekuje się klan Daeva (w wersji V:M Torreadorzy). Gdy Adam przekracza próg opery zostaje przechwycony przez ghula i zaprowadzony do prywatnej loży swojej pani. Paulina prosi go uprzejmie, aby usiadł i nie odwracając wzroku od sceny wyjaśnia mu, że ma dla niego niezwykle ważne zadanie.
Nosferatu - Ezekiel, który należał do tego samego ugrupowania, co oni. (w wersji V:M robił to za pieniądze) ze względu na swoje talenty w dyscyplinie Niewidoczności kradł dla Pauliny różne istotne przedmioty i księgi. Niestety Ezekiel ma nieprzychylnego mu Ojca- Alberta, który nie jest wielkim fanem ugrupowania, z którym się związał jego syn. Co więcej podejrzewa, czym zajmuje się Ezekiel, lecz nie ma dowodów.
Dzisiaj tuż przed zmierzchem Ezekiel przybył na stację New Roachelle, wracając z Bostonu, gdzie wybrał się zdobyć stronicę pewnego rzadkiego dzieła, pod przykrywką wizyty u przyjaciela. Niestety coś się stało i na stacji wybuchła strzelanina. Nie wiadomo jeszcze dokładnie, co się stało, ale z Ezekielem nie ma kontaktu i Paulina martwi się o niego, oraz o jego zdobycz.
Paulina wie, że tą samą informację posiadł Albert i podejrzewa, że spróbuje skorzystać z tej okazji by zdobyć dowody na to, że Ezekiel jest złodziejem. Wtedy bez problemu udowodni też, dla kogo pracował. Tym samym kompromitując swojego Potomka i jego stowarzyszenie.
To coś, do czego nie można do tego dopuścić, za wszelką cenę.
Adam ma udać się na miejsce i odnaleźć dwie skradzione przez Ezekiela stronice, następnie sfotografować je i zniszczyć. Co prawda oryginał ma nieocenioną wartość w porównaniu z samym zdjęciem, lecz priorytetem jest zniszczenie dowód kradzieży nim wpadną w paskudne łapy Alberta. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by zachować zdjęcia stronic – one nie są dowodem na nic.
Zadanie jednak nie będzie łatwe. Na miejscu już znajduje się policja. Dlatego Paulina załatwiła z Szeryfem, aby Adam ruszył na miejsce wraz z Xavierem w ramach zadośćuczynienia za przysługę, jaką Szeryf jest jej winien.
Adam pojawia się na miejscu pierwszy, lecz ku jego zdziwieniu poza Xavierem na miejsce przybywa także Aleksander.

PODSUMOWANIE:
Aktualnie w drużynie znajdują się 2 osoby o tych samych celach, co doprowadzi najpewniej do konfrontacji. Aleksander – jest starszy i potężniejszy, najpewniej też może liczyć na pomoc Xaviera (co nie jest jednak pewne – Xavier nie ma rozkazów związanych ze stronicami więc ma wolną rękę), zaś przewagą słabszego Adama jest fakt, że on wie, że ktoś poza nim ma zabrać te stronice i nietrudno będzie się domyślić że ma to zrobić Aleksander. (Aleksander najpewniej nawet nie spodziewa się konfrontacji z innymi graczami.
Tak wygląda koteria pojawiające się o ok. 21:10 28 czerwca na stacji New Roachelle. Ale jeśli w pobliżu znajdzie się jeszcze jeden chętny gracz, to warto urozmaicić jeszcze sytuację…

Sophie
POSTAĆ:
To marzenie wszystkich moich graczy. Zawsze odmawiam im grania naprawdę pokręconymi postaciami, klanami i najbardziej niezrównoważonych dyscyplin. Przy tej postaci nie zrobiłem żadnej z tych rzeczy. Ale zadanie, jakie przed nią postawiłem było proporcjonalne do wszystkiego, co dostała.
Sophie nie jest aniołkiem. Robi bardzo brzydkie rzeczy i sprawia jej to nieopisaną przyjemność. Oszukiwanie innych i manipulowanie nimi to jej druga natura. Świadczy o tym choćby fakt, że ma znajomości wśród jednego ze stowarzyszeń łowców wampirów. (w mojej kampanii było to Stowarzyszenie Leopolda. W wersji V:R polecam wymyślenie własnego, lub zerknięcie do podręcznika Hunter: the Vigil). Sophie sprzedaje im informacje na temat lokalizacji schronień innych wampirów, co oznacza szybką wizytę we wskazanym miejscu panów z kołkami. Działa to wspaniale, bowiem Sophia ma w ten sposób źródło utrzymania, oraz swoich własnych zabójców na zlecenie, a łowcy mają cały czas zajęcie i nie poświęcają setek godzin na poszukiwania. Ponieważ jednak ujawnienie się przed łowcami z jej prawdziwą naturą byłoby niezwykle niebezpieczne, Sophie stara unikać się wszelkich bezpośrednich kontaktów i załatwiać wszystko przez internet. Niestety czasem łowcy z różnych powodów wymagają jednak zwykłych spotkań. W tych rzadkich przypadkach Sophie występuje, jako jedno ze swoich licznych alter ego – Samuel. Samuel podaje się za pracownika innego stowarzyszenia zajmującego się istotami nadnaturalnymi (u mnie było to Arcanum), które bada wszystko, co z nimi związane, nie angażując się w walkę z nimi. Samuel udaje, że zdradza zasady swojego ugrupowania dla pieniędzy i z czystej niechęci do wampirów.
Jakby tego było mało Sophie posiada kontakty z grupą plugawych Kainitów (u mnie Sabat), o mocno zdegenerowanych poglądach. W zależności od tego, co ci bardziej pasuje może być to Belial’s Brood, lub nawet VII. Jednak sama Sophie nie należy do tej organizacji jedynie wymienia informację za przysługi. Takie znajomości dają jej dostęp do wielu użytecznych informacji i posiadaczy rzadkich dyscyplin i mocy – oczywiście za odpowiednią cenę.
Jak widać Sophie jest dobrze poinformowana i ma potężnych przyjaciół, jednak w świecie wampirów nie ma graczy – są tylko pionki i w rzeczywistości Sophia jest tylko pionkiem potężniejszego Spokrewnionego.
Kiedyś, gdy Sophie jeszcze mieszkała w Europie, była utalentowaną złodziejką i oszustką. Tak dobrą, że zwróciła uwagę potężnej wampirzycy, która zapragnęła, aby Sophie dla niej pracowała. Nie trwało długo, nim Sophie stała się jej wierną służką spętana mocą więzów krwi. Chociaż Sophia widzi w swoich relacjach z jej Panią jakieś wzajemne przywiązanie, jest to jedynie kłamstwo, jakie sama sobie wmówiła. Dla swojej Pani jest jedynie narzędziem, jednym z wielu dużej na szachownicy, jaką jest dla niej świat. Bezwolną marionetką, przydatną, ale nie do niezastąpienia.
Jej Pani rezyduje we Włoszech gdzie zajmuje się poszerzaniem swoich wpływów wśród hierarchii kościelnej i skąd kieruje swoimi interesami na całym świecie. To właśnie dzięki jej wpływom Sophie nawiązała kontakt z łowcami (Stowarzyszenie Leopolda ma swoje podłoże w kościele katolickim, choć nie w jego najwyższych kręgach), oraz z różnymi mrocznymi ugrupowaniami.
Z racji jej pracy, oraz aby zmniejszyć możliwość wykrycia i złapania przez tych, którym nabruździła często zmienia miasta i w nowych pojawia się incognito i bez przedstawiania się księciu. Dlatego powinna unikać osób z dużą Nadwrażliwością, które mogą wykryć jej prawdziwe cele i zamiary (np. w mojej kampanii była ślepa Spokrewniona, która posiadała tą dyscyplinę na 4 – Sophia unikała jej jak ognia), co uniemożliwia jej pojawianie się w miejscach publicznych jak np. na dworze księcia (wśród tylu starszych wampirów Sophie w końcu trafiłaby na kogoś, kto ją zdemaskuje).

Obecnie Sophie jest agentem swojej Pani na wschodnim wybrzeżu Ameryki. Jej Pani nawiązuje współprace z pewnym Litewskim wampirem, którego Syn znajduje się obecnie w Nowym Jorku. Ponieważ zależy jej na dobrych stosunkach z tym Spokrewnionym skontaktowała swoją podopieczną z jego Synem, by mogli nawiązać współpracę.
David, (u mnie Tzimizi, w wersji V:tR kandydat do bycia z jakiejś starej i potężnej linii krwi Ventrue) jest wampirem, którego spojrzenie wydaje się przewiercać innych na wylot i spoglądać im wprost w duszę. Jest dużo potężniejszym wampirem niż Sophia, lecz mimo to ceni sobie jej talenty i reputację. Dlatego w imię ich współpracy poprosił niedawno o drobną przysługę – chciał żeby zabiła Ezekiela. Ten Spokrewniony wadzi Davidowi, gdyż zdarzyło mu się ukraść coś, co swojego czasu sam chciał zdobyć. Sophie dowiaduje się od Davida gdzie i kiedy najpewniej będzie Ezekiel, gdy wróci z Bostonu, więc wystarczyło tylko, że podała te informacje gdzie trzeba i jej ukochani łowcy zrobili za nią, co trzeba.

PRELUDIUM:
Jednak w nocy, której miał odbyć się zamach David zadzwonił do Sophie z kolejną prośbą. Doszły go słuchy, że sprawą Ezekiela interesuje się Spokrewniony o imieniu Adam. Tak się składa, że ów wampir bardzo interesuje Davida i chce żeby Sophia przyniosła mu coś, co należy do Adama – jego krew. Jest gotów zapłacić sowicie za dyskretne dostarczenie mu fiolki krwi Adama. Zwraca jednak uwagę, że dyskrecja ma kluczowe znaczenie – nikt nie powinien się dowiedzieć, jaki jest jej prawdziwy motyw.
Dlatego też, gdy grupa przybywa do stacji New Roachelle Sophia już tam jest. Obserwując ich z cienia…

Jak widać Sophia powinna dysponować wysokimi statystykami społecznymi i być mistrzynią oszustw. Jej pozycja i to, komu służy stawia ją w opozycji do wszystkich graczy. Warto też zadbać by osoba grający Sophie przyszła na sesję z jakimś planem, co powie reszcie koterii, jak się wkupi w ich łaski? Była światkiem zabójstwa? Ezekiel jest jej ojcem i chce go odnaleźć?
Warto też jej podpowiedzieć, że powinna postarać się aby gracze nie znaleźli żadnych śladów prowadzących do siedziby łowców – wtedy bowiem nie wiadomo czy nie odkryją że za wszystkim stoi niejaki Samuel, a potem po sznurku do kłębka…

Bardzo przydatna dla niej może być dyscyplina niewidoczności, której nie zawahałbym się podnieść nawet do 4 kropki (zmiana wyglądu wyjaśniałaby, czemu tak długo pozostała nie wykryta). Powinna ona ponadto posiadać Kontakty (Łowcy, Mega Zła Organizacja), Język (Włoski i jeszcze jeden dowolny), Mentor (Pani Sophie). Warto też nadmienić, że Człowieczeństwo powinno mieścić się w przedziale 2-4 (co z tego, że zasady mówią, że nie można mieć tak na starcie)
Klan Sophie jest nie istotny (na mojej sesji była Ravnosem), jest to jednak jedyna postać, której nawet nie zastanawiałbym się pozwolić na grę Bloodlinem i zaszpanować jakąś rzadką dyscypliną, myślę jednak, że warto, aby skupiła się na Niewidoczności.
Jeśli po tej sesji zaplanujesz ciągnąć dalsze losy bohaterów muszę ci powiedzieć jeszcze o jednym szczególe związanym z tą postacią. Łowcy, z którymi się kontaktuje wiedzą, kim Sophia jest naprawdę. Po kilku latach współpracy przy jednym ze spotkań zmierzyli jej temperaturę ciała. Od tamtej pory starają się namierzać jej nowe kryjówki śledząc ją, gdy odbiera pieniądze ze skrytek, lub szukając poprzez konta bankowe, na które jej płacą. Mimo to nie kwapią się by ją zniszczyć. Dlaczego? Bo prawda jest taka, że wyśledzenie Spokrewnionego to mozolna i długo praca dająca niepewne efekty i stanowiąca zagrożenie dla wszystkich, którzy biorą w tym udział. Najpewniej wielu ludzi zginęłoby podczas wyszukiwania Spokrewnionych, których Sophia wskazała. Dlatego łowcy nie atakują Sophii i nie ujawniają się przed nią z ich wiedzą. To pakt z diabłem, ale nawet jeśli tak, to czy nie warto go podpisać, by uratować wielu ludzi i zniszczyć wiele wampirów?
Poza tym… na każdego w końcu przyjdzie czas.

Sesja zaczyna się ok. 21:10 28 czerwca w sobotę na stacji New Roachelle. Słońce zachodzi o 19:30, a wstaje o 6:27. Daje to 9 godzin nocy, bo godzinę po zmierzchu i przed świtem słońce zaczyna już słabo świecić.


Preludium – Zawiązanie Koterii

Sesje należy zacząć od zawiązania Koterii poprzez przeprowadzenie wyżej przedstawionych fragmentów preludium. Pojawia się jednak ważne pytanie: czy należy zrobić to na sesji? Przeprowadzenie tego na sesji pozwoli graczom lepiej wczuć się w klimat sesji i ja właśnie tak to poprowadziłem. Jednak nie jestem zadowolony ze swojej decyzji. Odgrywając poszczególne fragmenty z poszczególnymi graczami pozostawiłem większość drużyny samym sobie. Zamiast klimatu, więc sesja zaczęła bardzo powoli.
Dlatego o ile nie macie 2 Narratora, który pozwoli wam obskoczyć graczy szybciej, radzę powyższe preludia i informacje o postaciach rozesłać graczom na maila (po wcześniejszym odfiltrowaniu z informacji tylko dla prowadzącego).

Zbrodni dokonano podczas zachodu słońca. Dlatego zleceniodawcy graczy kontaktują się z nim bardzo wcześnie. Nie na tyle by musieli się oni obawiać ostatnich promieni słońca, lecz niestety nie mieli okazji tej nocy pożywić się. Każdy gracz dysponuje tyloma Punktami Krwi ile wynosi ich maksimum minus 5 +sukcesy z rzutu na polowanie. (samo polowanie odbyło się ostatniej nocy)

Akt 1 – Miejsce zbrodni

Jak pisałem wyżej proponuję przed sesją wykonać wszystkie testy, które mogą się graczom przytrafić podczas śledztwa, a następnie zaznaczyć na marginesie, kto dany test zaliczył. Gdy gracze podczas sesji znajdą się w sytuacji, w której można odnaleźć daną wskazówkę (np. przeszukując biblioteczkę) Narrator w oparciu o wcześniej wykonane rzuty opisuje czy postać coś znalazła.

Noc jest ciemna. Księżyc minął już ostatnią kwartę i nieubłaganie zbliża się do nowiu, więc nie daje wiele światła, a na dodatek niebo jest w większości przesłonięte ciemnymi od spalin chmurami. Xavier i Aleksander zatrzymują się niedaleko zajezdni dla pociągów gdzie spotykają czekającego na nich Adama. Na terenie już znajduje się kilka radiowozów, a policjanci są w trakcie zabezpieczania miejsca zbrodni i poszlak.

Wydrukuj dla graczy mapę, która znajduje się na końcu scenariusza. Na jej podstawie niech ustalą plan działania. Na miejsce zbrodni można dostać się na dwa sposoby – przekraść się do wagonu, lub dogadać się z obecnymi na miejscu funkcjonariuszami policji. Niezwykle przydatna do tego może być Dominacja.

Dostanie się na miejsce
Na torowisku znajduje się spora grupa policjantów otaczających jeden wagon z wybitymi oknami. Nikt z policjantów nie wchodzi do środka, patrolują oni jedynie okolicę rozstawiając reflektory naświetlające miejsce zbrodni, oraz rozstawiają żółtą taśmę policyjną.
Gdy postacie zbliżą się do torowiska zatrzyma ich policjant i każe im zawrócić. Gdy BG będą oponować skieruje ich do Franka Dougsona i Toma Jonsona – inspektorów, którzy dokonują wstępnych oględzin czekając na agentów federalnych. Można ich próbować przekonać do wpuszczenia na teren śledztwa (mała szansa) lub np. próbować podszyć się pod agentów FBI, na których czekają. Podanie się za FBI – Czujność + Oszustwo + współpraca + wyposażenie -3 vs Czujność + Oszustwo (suma:5 ; śledczy współpracują podczas tego rzutu) to bardzo trudne zadanie gracze najpewniej posłużą się dominacją by pozbyć się inspektorów. Inspektorzy nie mają dużych sum obronnych z racji bycia śmiertelnikami, więc rzucenie na nich wampirycznego czaru nie powinno być problemem. Mimo wszystko warto pamiętać, że dominacja działa tylko na jedną osobę naraz, dlatego rozkazy dominacji muszą być wplecione w zwykłą rozmowę tak by podczas dominowania pierwszego inspektora drugi nie zauważył, że dzieje się coś podejrzanego.
Jeśli graczom uda się przekonać Inspektorów, że są oni śledczymi z FBI, lub w jakiś inny sposób zdobędą ich zaufanie od razu dostaną okazję do przepytania funkcjonariuszy o to, co widzieli.

Często spotykany problem podczas sesji to pogodzenie odgrywania postaci z socjalnymi cechami na kartach. Niektórzy zdają się jedynie na odgrywanie postaci, co jest nie fair wobec graczy, którzy ciężko zarobione, lub wycyganione go Narratora na początku PD-eki wydali na te właśnie cechy. Nie ma się, co potem dziwić, że gracze wolą potem kupować Bijatykę lub Broń Palną, które im się zapewne kiedyś przydadzą, zamiast cech, na które nikt nie rzuca. Drugą skrajnością jest pozostawianie takich kwestii tylko i wyłącznie liczbie wyrzuconych sukcesów. Jednak gdzie tu Role Playing Games, kiedy o dobrej gadce decydują jedynie kości?

Osobiście jestem za równoważeniem obu opcji. Gdy gracze deklaruje, że chce porozmawiać z postacią Narrator powinien zarządzić wcześniej odpowiedni rzut i wykonać go w tajemnicy. Głośne poproszenie graczy o podanie sumy atrybutu oraz umiejętności pokaże mu, że kropki wydane na te konkretne rzeczy nie poszły na marne. Jednak wynik rzutu powinien być znany tylko Narratorowi. Gracz zawczasu nie powinien wiedzieć jak nastawiony będzie do niego BN. Dowie się tego ze sposobu, w jaki Narrator odegra daną postać.

Policja
Manipulacja + Perswazja / Obycie / + 1(za status policjanta) +1(chcą pomóc w śledztwie)
Gdy gracze przyjadą na miejsce zbrodni policja będzie już tam od pół godziny. Zwykli funkcjonariusze zajmowali się obchodem okolicznego terenu i rozwieszaniem taśm policyjnych. Do wagonu weszli jedynie Frank Dougson i Tom Jonson – inspektorzy policji kryminalnej. Gdy zobaczyli leżące na podłodze osoby sprawdzili oznaki życia. Według nich wszystkie 3 osoby leżące w środku były martwe mimo to zadzwonili po karetkę z lekarzem, który oficjalnie orzekł zgon. Zaraz potem posłali po FBI i koronera. Lekarz chciał następnie wziąć ciała do przyszpitalnej kostnicy, lecz inspektorzy zaoponowali twierdząc, że FBI najpewniej chciałoby, aby koroner zbadał ciała, a trupom się nigdzie nie śpieszy.
Poza nimi i lekarzem nikt nie wchodził do środka. Sami uznali, że ta sprawa przewyższa ich kompetencje i czekali na wezwanych agentów specjalnych oraz techników, a sami ograniczyli się do koordynowania akcji zabezpieczania terenu. Nie wiedzą nic szczególnie ciekawego, jako że nie zajmowali się sprawą. Wskażą tylko uwagę graczy, że to paskudna sprawa – widzieli ślady kłów, co jest najpewniej znakiem rozpoznawczym seryjnego zabójcy, który zabił ofiary. Dodadzą też, że w karetce znajduje się obecny na miejscu podczas napadu Sokista.

Opcjonalnie BG mogą zakraść się na miejsce zbrodni. Nie będzie to łatwe. Rzut Zręczność + Skradanie się -3 (przekradają się po otwartym terenie) vs Czujność + Opanowanie (7) najczujniejszego z policjantów dodatkowo reflektory oświetlają miejsce tak by można było bez przeszkód badać okolicę wagonu, więc gracze nie dostają żadnych bonusów za ciemność. Nawet jednak, jeśli każdemu z graczy uda się dostać do wagonu w ten sposób będą oni musieli być cicho by nikt ich nie usłyszał, co ograniczy nieco ich możliwości.
Do przekradanie się można posłużyć się Niewidoczność. Sukces w rzucie Inteligencja + Skradanie się + Obfuscate -2 (za trudność) powinien wystarczyć by poruszać się swobodnie po okolicy.

Wydarzenia
Po przybyciu na torowisko nastaw stoper lub zwyczajnie zapamiętaj, która jest godzina. Wraz z upływem czasu na miejscu zbrodni zdarzy się kilka rzeczy.
Po 30 minutach – Każda z postaci była już na miejscu zbrodni wystarczająco długo by mieć szansę zauważyć, że obserwuje ich siedząca na pobliskim drzewie wrona. To David w ciele wrony (Animalizm 4) sprawdza jak radzą sobie zarówno Sophia i Adam. Najpewniej zauważenie wrony nikomu poza Sophią nic nie powie, ale w razie późniejszych konfrontacji z Dawidem może być to ważne spostrzeżenie.
Czujność + Opanowanie – 1 (słaba widoczność) -5 (bo to wrona) +1 (jeśli posiada Animalizm)
45 minut – pojawienie się dziennikarzy
70 minut – przyjazd koronera
90 minut – pojawia się FBI
Pojawienie się Sophii - (kiedy gracz uzna to za stosowne)
Co 30 minut rzut Zręczność + Stealth vs Czujność + Opanowanie – 2 czy została zauważona
Zdemaskowanie Sophii – Czujność + Oszustwo (+5 za wygląd) (-1 do -3 brak alibi) vs Czujność + Oszustwo

Torowisko
Jeśli gracze przekonali policjantów, że mają prawo obejrzeć okolicę mogą rozejrzeć się po torowisku, dostarczy im kilku dodatkowych wskazówek. Jeśli zakradli się do środka raczej nie mają takiej możliwości, chyba, że dysponują trzecim poziomem Niewidoczności.

Kamera
Na północ od wagonu znajduje się magazyn, przy wejściu, do którego zamontowana jest pojedynczą kamerę. Jej obecność można zauważyć stojąc kilka minut na zewnątrz i odnosząc sukces w rzucie Czujność + Opanowanie -1 (za ciemność) -2 (za trudność)
Kamera niestety została zniszczona, a sokiści mówią, że nagrania są do niczego. Jeśli jednak ktoś podejmie się oględzin kamery i odniesie sukces w rzucie Czujność + Nauka -2(za trudność) zauważy, że mikrofon kamery działa pomimo uszkodzeń. Zazwyczaj kamery ochrony nie mają mikrofonów, ale magazyn nie potrzebuje wiele kamer, a czasem przechowywane są w nim cenne przesyłki, więc dyrekcja zdecydowała się na kupienie nieco lepszego sprzętu. Gracze mogą spróbować dostać od dyrekcji kolei kasetę z nagraniem z czasu napadu.

Na kasecie słychać jedynie trzaski i piski, ale gdy gracze uzbierają 3 sukcesów w rzucie złożonym (1 rzut 30 min) na Inteligencję + Naukę -2(za trudność) uda im się polepszyć, jakość dźwięku na tyle, aby dało się słyszeć eksplozje, zaraz potem kilkunastu sekundową strzelaninę, a następnie odgłos kroków na żwirze, oraz męski głos mówiący „Zapomniałeś go zostawić!”

Trop uciekinierów
Jeśli gracze przeszukują teren przy magazynie mogą znaleźć ślady pozostawione najpewniej przez podejrzanych. Wymaga to sukcesu w rzucie Czujność + Oszustwo – 1 (ciemność) -2 (za żwir)
1 sukces – znalezienie śladów grupy liczącej 3-6 osób
2 sukcesy - zauważenie odrobiny krwi na żwirze – któryś z napastników z napastników krwawi (oznacza to +2 do rzutu na podjęcie tropu)
3 sukcesy – gracze znajdują część zakrwawionego odcisku buta – okazuje się, że napastnicy nie krwawią, lecz mają krew na butach
Podjęcie tropu : Inteligencja + Przetrwanie + 2 (Uciekinierzy mają krew na butach) -3 (Uciekinierzy poruszają się po miękkiej ziemi) +4 (Uciekinierów jest 5) – 2 (ciemność) +1 (jeśli gracze użyją latarek lub podobnego sprzętu)
Każdy zebrany sukces to kilkanaście metrów prawidłowo zinterpretowanego tropu prowadzącego po drodze na torowisko. Po uzyskaniu 2 sukcesów trop rozchodzi się na dwie różne strony i prowadzą w dwa różne miejsca.

Na południe od torowiska
Rzut Inteligencja + Przetrwanie + 2 (Uciekinierzy mają krew na butach) -3 (Uciekinierzy poruszają się po miękkiej ziemi) +1 (Uciekinierów jest 2) – 2 (ciemność) +1 (jeśli gracze użyją latarek lub podobnego sprzętu)
Po kolejnych 4 sukcesach trop kończy się przy ogrodzeniu. W pobliżu nie ma przejścia, więc uciekinierzy musieli przeskoczyć ogrodzenie. Po drugiej stronie można znaleźć odciski 2 osób. Udany rzut na Czujność + Opanowanie -3 (za ciemność) pozwoli na znalezienie śladów opon samochodu, którym poruszali się napastnicy.

Na zachód od torowiska
Rzut Inteligencja + Przetrwanie + 2 (Uciekinierzy mają krew na butach) -3 (Uciekinierzy poruszają się po miękkiej ziemi) +2 (Uciekinierów jest 3) – 2 (ciemność) +1 (jeśli gracze użyją latarek lub podobnego sprzętu)
Po uzyskaniu jeszcze 2 sukcesów trop przechodzi na chodnik, więc gracze tracą jeszcze 1 kość z sumy na podążanie śladem. Po uzyskaniu kolejnych 2 sukcesów BG dojdą pod magazyn gdzie ślady znikają zupełnie. Udany rzut na Czujność + Opanowanie -2(za ciemność) -1 (za trudność)
pozwoli spostrzec, że w pobliżu jest kolejna kamera.

Jeśli gracze zdobędą nagranie z tej kamery zobaczą na nim 3 osoby ubrane w czarne polary i w kominiarkach jak wsiadają do żółtego Forda. Widać tablice rejestracyjne, lecz po sprawdzeniu tego w bazie danych okaże się, że należą one do innego samochodu, który został już złomowany. To bardzo popularny model samochodu, więc wyśledzenie napastników idąc tropem ich auta jest niemożliwe.

Wagon
W ten lub inny sposób gracze muszą dostać się do wagonu by przeprowadzić śledztwo i zabezpieczyć Maskaradę. Pomimo iż z zewnątrz wagon wygląda na towarowy, to w środku urządzony jest jak gustowny pokój. Wewnątrz najwyraźniej rozegrała się krwawa walka z użyciem broni palnej. Na podłodze leżą trzy ciała, z których wycieka krew i wsiąka w czerwony dywan, wytapetowane ściany oraz kanapy powleczone skórą są podziurawione od serii z karabinów, plazmowy telewizor wiszący na jednej ze ścian jest rozbity, a niektóre obrazy pospadały ze ścian. Najbardziej jednak rzuca się w oczy napis wymalowany krwią na ścianie na przeciwko wejścia „Wasze królestwo się kończy”.

Frontowe drzwi
Potężne metalowe drzwi leżą na podłodze jakby ktoś je wywarzył. Bliższe oględziny drzwi i ich okolicy pozwolą ustalić kilka faktów.
Czujność + Dedukcja / Opanowanie (-1 trudność) / -2 (ciemność) +2 (łatwość)
1 Sukcesy – Na framudze widać spaleniznę
2 Sukcesy – Da się znaleźć ślady jakiejś substancji w pobliżu drzwi.

Analiza substancji pozwoli odkryć, że jest to C4 Inteligencja + Nauka -2 (ciemność) -2 (trudność) +1 do +4 za narzędzia (np. lupa, czy cały zestaw laboratoryjny)

Ciało nr 1
Pierwsze ciało to atrakcyjna kobieta wyglądająca na 20 parę lat. Leży w kałuży własnej krwi na podłodze przed kanapą. Górna część jej ubrania jest rozdarta odsłaniając nagi tułów. Całe ciało znaczą liczne rany postrzałowe. W usta włożono jej główkę czosnku, a w klatkę ma wbity kołek.

Czujność + Dedukcja / Opanowanie (-1 trudność) / -2 (ciemność) +2 (łatwość)
1 Sukces - Na karku i prawej piersi ma ślady po wampirzych kłach.
2 Sukcesy - Na podłodze znajdują się krwawe odciski stóp

Przeszukanie tej osoby w bazach danych o ile gracze mają do takich dostęp pozwoli ustalić, że jest to Marry Fox. Według oficjalnych danych zaginęła 10 lat temu.

Ciało nr 2
Drugie ciało leżące pod ścianą naprzeciw drzwi to starszy mężczyzna w stroju lokaja. Podobnie jak w przypadku pierwszego ciała ma w ustach ma główkę czosnku, liczne rany postrzałowe, oraz kołek wbity w serce.

Czujność + Dedukcja / Opanowanie (-1 trudność) / -2 (ciemność) +3 (łatwość)
1 Sukces - Po przeszukaniu jego ubrania można znaleźć portfel z bardzo starym zdjęciem małej dziewczynki (z końcówki XIXw.) jego papierami, skromną ilością gotówki (20$), oraz jego kartami kredytowymi. (można z niej zidentyfikować jego imię Antony Bekker)
2 Sukcesy - Na podłodze znajdują się krwawe odciski stóp

Według baz danych Antony Bekker nie ma adresu zamieszkania, ani żadnej rodziny. Poza kartą kredytową nie ma po nim śladu w żadnych cyfrowych bankach danych.

Ciało nr 3
Trzecie ciało leżące najdalej od drzwi pod plazmowym telewizorem to kolejna atrakcyjna kobieta. Nieco dojrzalsza jednak od poprzedniej - miała ok. 30 lat. Podziurawione kulami ciało jest ubrane jedynie w skąpą koronkowa bieliznę. Jej ciało także jest przebite kołkiem i posiada włożoną w usta główkę czosnku.

Czujność + Dedukcja / Opanowanie (-1 trudność) / -2 (ciemność) +3 (łatwość)
1 Sukces - Tatuaż w kształcie skrzydlatego węża na prawej ręce
2 Sukcesy - Na podłodze znajdują się krwawe odciski stóp

Przeszukanie tej osoby w bazach danych o ile gracze mają do takich dostęp pozwoli ustalić, że jest to Anna Dougson. Według oficjalnych danych zaginęła 5 lat temu.

Wybite okna
Wewnątrz wagonu pod wybitymi oknami leżą metalowe płyty. To okiennice, którymi można
było kompletnie zablokować światło z zewnątrz. Najpewniej zamontowane by wagon mógł
służyć wampirom jako schronienie za dnia.
Czujność + Dedukcja / Opanowanie (-1 trudność) / -2 (ciemność) +2 (łatwość)
1 Sukcesy – Na framudze widać spaleniznę.
2 Sukcesy – Da się znaleźć ślady jakiejś substancji w pobliżu framugi.

Substancją tą jest to samo C4, którego użyto do wysadzenia drzwi.

Obrazy
Choć nie są podpisane uważny obserwator dostrzeże, że przedstawiają różnorakie sceny biblijne. Spokrewniony z odpowiednim wykształceniem Inteligence + Academic -2(ciemność)Zrozumie, że obrazy przedstawiają ważne sceny z życia Chrystusa: narodziny, wypędzenie kupców ze świątyni, ostatnia wieczerza, droga krzyżowa, śmierć na krzyżu, oraz zmartwychwstanie.
Czujność + Dedukcja / Opanowanie (-1 trudność) / -2 (ciemność) / Gracze mogą też sami na to wpaść.
1 Sukces Za obrazem, przedstawiającym zmartwychwstanie płytki sejf.

Sejf
Otwarcie: Zręczność + Złodziejstwo -2 (potrzeba zachowania ciszy) -3 (za trudność otwarcia sejfu) -3/+3 (brak narzędzi/narzędzia) -2 (Ciemność) – potrzeba 8 sukcesów.
Każde dwie „1” podczas rzutu oznaczają, że podczas otwierania hałas zaalarmował strażników.
Jeśli jednak graczom uda się otworzyć mały sejf znajdują w środku kilka plików 100 dolarówek (łącznie 2000$), pornograficzne zdjęcia z udziałem obu denatek za życia (ciało nr 1 i 3), oraz połowa fragmentu, którego szukają (luźna kartka w specjalnej, usztywniającej foliowej teczce). Wygląda on tak: http://www.staropolska.pl/galeria/Ad.JPG
Litery na dole sugerują, że powinno być tego więcej.

Krew na podłodze
Na podłodze, wokół ciał znajdują się plamy krwi, jeśli bohaterowie zaczną badać podłogę lub zauważą ślady badając ciała należy wykonać rzut na:
Czujność + Dedukcja / Przetrwanie / Opanowanie -1(trudność) / – 2 (ciemność) +2 (łatwość)
1 Sukcesy – Na podłodze znajdują się krwawe odciski stóp
2 Sukcesy - Da się rozróżnić ślady 4 par butów. Można zrobić zdjęcie i dodać je do listy dowodów.

Napis na ścianie
Na ścianie obok telewizora stworzono pośpiesznie pędzlem ohydny napis głoszący „Wasze królestwo się kończy” Przy bliższych oględzinach można ustalić kilka istotnych faktów.
Czujność + Dedukcja / Opanowanie -1(trudność) / – 2 (ciemność) +2 (łatwość)
1 Sukcesy – Na ścianie widać krwawy odcisk dłoni. Można z niego pobrać odciski palców.
2 Sukcesy – Do sporządzenia napisu ktoś wykorzystał krew z ciała nr 3
4 Sukcesy – Osoba, która to pisała była leworęczna

Sprawdzenie Odcisków w bazach danych
Inteligencja + Wykształcenie +3 (jeśli gracze mają dostęp do policyjnych baz danych) +1 Internet -3 (trudność)
1 Sukces – Są to odciski niejakiego Daniela Abernathy’ego. Daniel jest notowany kilka razy za nielegalne posiadanie broni i zakłócanie spokoju. Mieszka w rodzinnym domu niedaleko New Haven (miasto 150 km na północny wschód wzdłuż wybrzeża od Nowego Jorku).
2 Sukcesy – Zameldował się tam przed kilkoma dniami, wcześniej przez kilka miesięcy był zameldowany w Los Angeles.

Biblioteczka #1
Na ścianie po prawej znajduje się duża szafka z książkami. Znaleźć można tutaj głownie książki fabularne. Są tutaj takie klasyki jak „Hrabia Monte Christo”, powieści historyczne, a przede wszystkim książki dziejące się podczas I wojny światowej.
Podczas oględzin biblioteczni udany rzut na Czujność + Dedukcja / Opanowanie -1 (trudność) / – 2 (ciemność) -2 (trudność) pozwoli znaleźć niezatytułowaną książkę oprawioną w nadgryzioną zębem czasu skórę. Okazuje się być to pamiętnik Ezekiela.

Pamiętnik Ezekiela
Inteligencja + Wykształcenie -2(Ciemność) jeden rzut to godzina.
1 Sukces - Prowadzi pamiętnik żeby pamiętać o wszystkim gdyby zasnął w toporze.
2 Sukcesy – Pracuje na zlecenie Pauliny Spode – Starszej, z którą ma Więzy Krwi. Na jej zlecenie szpieguje i kradnie. Ostatnio był w Bostonie by ukraść pewien fragmenty księgi.
3 Sukcesy – Fragment księgi składa się z dwóch stron w specjalnych usztywniaczach. Jedną schował w sejfie, a drugą ukrył, ale nie pisze gdzie.
12 Sukcesów – Pozwala na poznanie ostatnich 10 lat życia Ezekiela. Ten pamiętnik jest bezcenny dla osoby, która chciałaby szantażować Ezekiela, lub Pauline.

Biblioteczka # 2
Przy drugiej ścianie stykając się z pierwszą biblioteczką znajduje się drugi regał z książkami. Te książki traktują głównie o tematyce historycznej i mitologicznej.
Czujność + Dedukcja / Opanowanie -1 (trudność) / – 2 (ciemność) -2 (trudność)
Po dokładnym przeszukaniu okaże się, że niektóre z książek są tylko opakowaniami dla butelek z krwią. Każdy sukces pozwoli znaleźć 1 z 3 butelek ukrytych w biblioteczce. Każda butelka zawiera ok. 0,4 litra krwi a zatem 2 punkty krwi. Co da się wyczuć w smaku krew zmieszana jest z alkoholem.
Zasady upijania się
Jeśli ktoś będzie chciał spożyć jedną z butelek odkryje, że zawiera ona ok. 20% alkohol. Jeśli ktoś mimo to spróbuje wypić tyle alkoholu musi wykonać test na Wytrzymałość + Determinacja (-1 za każdy Punkt Krwi) Każda porażka oznacza, że traci on na godzinę -1 kropkę z Wytrzymałości, Inteligencji i Czujności. (spada też Obrona)

Regał # 3
Regał obok drugiej biblioteczki służy do przechowywania kolekcji płyt gramofonowych Ezekiela. Na najwyższej półce stoi stary, lecz wciąż sprawny gramofon. Gracze mogą próbować przeszukać biblioteczkę dokładniej, jednak nie znajda nic ponad to, co widać na pierwszy rzut oka.

Szafeczka przy kanapach
Obok kanap znajduje się mała szafeczka, w której przechowywane są rzecz związane z przyjmowaniem gości i kilka rzeczy osobistych Ezekiela. Znajduje się tutaj otwieracz do wina, butelka szampana w lodzie, talerze i sztućce. Nie wiedzieć, czemu można tutaj znaleźć szkicownik Nosferata – zawiera wspaniałe szkice architektoniczne Bostonu. Każdy rysunek jest podpisany jego imieniem.
Czujność + Dedukcja / Opanowanie -1 (trudność) / – 2 (ciemność)
1 Sukcesy – po dokładnych oględzinach znajdzie się tutaj ukryta szuflada, w której znajdzie się pistolet i srebrny sztylet

Łuski na podłodze i ślady po nabojach
Jeśli gracze posiadają wiedzę na temat broni palnej mogą spróbować ustalić jakieś fakty na podstawie znalezionych łusek i dziur w ciałach.
Inteligencja + Broń palna / Dedukcja -2 / -2(ciemność)
1 Sukces – są to tylko łuski do broni maszynowej – wszystkie to ten sam model.
2 Sukcesy – ilość łusek wskazuje na wystrzelenie 50-80 pocisków.

Laptop
Czujność + Dedukcja / Opanowanie -1 (trudność) / – 2 (ciemność)
Niedaleko kosza na śmieci znajduje się zniszczony przez serię pocisków laptop. Jeśli gracze spróbują go ożywić Inteligencja + Komputery – 4 (trudność) -4 (brak narzędzi) Potrzebne 5 sukcesów Każdy rzut to 10 minut. Uda im się znaleźć w środku wiadomości i zdjęcia kilku pracownikach szpitala New York Queens Hospital. Głównie kompromitujące zdjęcia z prowadzonego przez Ezekiela burdelu. Zdjęć można użyć do zaszantażowania kilku pracowników szpitala wysokiej rangi. Daje to dostęp do Atutu: Kontaktów (Środowiska Lekarskie) i Sprzymierzeńcy 1 (Lekarze NYQH), co pozwoli np. korzystać z ich banku krwi. (+2 do polowania). Jednak jeśli ktoś się na to połasi może się narazić klanowi Mekhet jako że tan szpital (a zwłaszcza jego bank krwi) jest pod ich kontrolą. Wie o tym każdy, kto wyrzuci sukces w rzucie Inteligencja + Polityka -2 (trudność)

Kubeł na śmieci
Wrogu wagonu leży przewrócony kosz na śmieci. W środku znajdują się głównie zgniecione papiery. Żądni odpowiedzi BG mogą chcieć go przeszukać.
Czujność + Dedukcja / Opanowanie -1 (trudność) / – 2 (ciemność) -3 (trudność)
1 Sukces - w środku znajduje się podarty list.
5 sukcesów - zebrać wszystkie skrawki.
Przed sesją wydrukuj podany poniżej list. Złóż go 4 razy na połówki i podrzyj go na kawałki wzdłuż zgięć. Powstanie w ten sposób 16 kawałków. Dwa z nich wyrzuć (gdzieś się zapodziały) a resztę wręczaj graczom wraz z wyrzuconymi sukcesami.
Niestety dla graczy po złożeniu okazuje się, że jest to bezużyteczny dla sprawy list do Ezekiela, w którym jego przyjaciel Alex zaprasza go do Bostonu żeby się zabawić.

Drogi Ezekielu,

Nie widzieliśmy się całe wieki, co biorąc pod uwagę nasz aktualny stan można rozumieć niekoniecznie metaforycznie. Czasem odnoszę wrażenie, że jeśli ja do ciebie nie napiszę to miną lata nim się do mnie odezwiesz. Dlatego postanowiłem cię zaprosić do siebie na jak długo chcesz w najbliższym tygodniu. Nie chce zobaczyć w twojej odpowiedzi słowa sprzeciwu. Minęło tyle czasu, że już prawie zapomniałem jak wyglądasz. I co prawda biorąc pod uwagę twoją rodzinę to nie jest takie złe to jednak przyzwyczaiłem się, że pamiętam, którego oka już nie masz i gdzie masz tą bliznę ze starych dobrych czasów.

Koniecznie chce też zobaczyć te ślicznotki, o których pisałeś ostatnio, wiesz, że w przeciwieństwie do ciebie pewne talenta nie przychodzą mi łatwo. Gdy ja się będę z nimi zabawiał mam nadzieję, że ty zaznasz ukojenia w moim ogrodzie. Wiem, że cenisz sobie moje umiejętności w tej dziedzinie, a niedawno rozbudowałem całą szklarnię i myślę, że będziesz zaskoczony odnajdując tam kilka gatunków, które według wszelkich przewidywań nie powinny uchować się w naszym klimacie i przy tak małej wilgotności.

Pozdrawiam, na zawsze twój
Alex


Pistolet
Oglądając obszar wokół kanap łatwo będzie dostrzec na podłodze pistolet.

Analiza pistoletu
Inteligencja + Broń palna / Nauka -1 (trudność) / Dedukcja -1 (trudność)
1 Sukces - .357 Magnum, nikt z niego nie strzelał – jest zimny.

Sprawdzenie Pistoletu w policyjnych bazach danych
Inteligencja + Wykształcenie +3 (dostęp do policyjnych baz danych) +1 Internet -3 (trudność)
1 Sukces - Broń zarejestrowana jest na Daniela Abernathy’ego. Daniel jest notowany kilka razy za nielegalne posiadanie broni i zakłócanie spokoju. Mieszka w rodzinnym domu niedaleko New Haven (miasto 150 km na północny wschód wzdłuż wybrzeża od Nowego Jorku).
2 Sukcesy – Zameldował się tam przed kilkoma dniami, wcześniej przez kilka miesięcy był zameldowany w Los Angeles.

Ludzie na miejscu zbrodni
Poza poszukiwaniem śladów BG mogą próbować zasięgnąć języka wśród ludzi obecnych na miejscu zbrodni. Najpewniej zaraz po rozmowie z inspektorami spróbują porozmawiać z Sokistą, jako potencjalnym świadkiem wampiryzmu.

Sokista
Manipulacja + Empatia – 2 (trudność) +1 (za status policjanta)
Nazywa się Richard Gibs. Ma 57 lata i od 20 lat pracuje tutaj na kolei. Zależnie od rzutu i gry graczy przedstaw im wybraną część lub całość tej wypowiedzi: Zeszłego wieczoru wprowadzili tutaj na przechowanie wagon, którym przyjechał Ezekiel. Niedługo po tym zobaczył, że jedna kamera przestała działać. Zgłosił to w centrali i kazali mu iść to sprawdzić. Gdy był już blisko usłyszał huk eksplozji. Schował się szybko i zaczął się rozglądać ze swojej kryjówki. Zobaczył, że w pobliżu wagonu biegają jacyś ubrani na czarno i obwieszeni bronią ludzie. Gdy usłyszał kilka krótkich serii z broni automatycznej zawiadomił centralę, żeby wezwali policję. Po krótkim czasie strzały ucichły, lecz uzbrojona grupa krzątała się jeszcze trochę czasu wewnątrz wagonu. W końcu zaczęli uciekać. Zauważył, że jeden z nich ma na plecach duży worek, którego wcześniej nie widział. Gdy zdawało się, że niebezpieczeństwo minęło sokista wyszedł z kryjówki by zobaczyć, co jest w wagonie. Nim jednak do niego doszedł usłyszał szybkie kroki na żwirze. Ponownie szybko się ukrył i zobaczył, że jeden z zamachowców wrócił się do wagonu na chwilę, po czym także uciekł.

Jeśli gracze odkryli, że strzaskana kamera mogła nagrać coś użytecznego mogą zwrócić się do Sokisty by załatwił im nagranie. Sokista odpowie, że nie powinien oddać kasety FBI bez wcześniejszej konsultacji z dyrekcją, która będzie w pracy dopiero rano. Jeśli gracze spróbują mu wytłumaczyć, że czas gra ważną rolę w kwestii złapania mordercy, a o przepisy będą się martwić potem niech rzucą Prezencja + Perswazja +1 (Status policjanta) -1 (on jest trochę skołowany – miał ciężki dzień) -2 (ma on poczucie obowiązku wobec kolei i nie chce zrobić niczego wbrew zasadom) +1 (jest dobrym człowiekiem i chce pomóc) Sukces sprawi, że pójdzie i skopiuje dla graczy nagranie z taśmy.

Ratownicy Medyczni
Manipulacja + Perswazja / Obycie / + 1 (za status policjanta) +1 (chcą pomóc w śledztwie)
Zostali wezwani razem z policją. Była jeszcze jedna karetka z lekarzem, ale po stwierdzeniu zgonu odjechali. Załoga pierwszej karetki też nie ma nic do roboty skoro wszyscy są martwi, ale Richard jest bardzo roztrzęsiony tym, co się stało, więc póki nie dostali innych zleceń postanowili posiedzieć z nim chwilę i dać mu lekkie środki uspakajające. Nie wiedzą nic, co mogłoby pomóc graczom w śledztwie.

Dziennikarze
Opanowanie + Oszustwo -1 (z dziennikarzami naprawdę ciężko się pracuje)
Po 45 minutach gry na miejscu pojawiają się dziennikarze. Najpewniej ktoś w centrali sprzedał im cynk. Od razu zaczynają wypytywać policjantów o szczegóły śledztwa. Jeśli tylko będą mieli okazję porozmawiają też z graczami.
Jeśli gracze zawiodą w teście podanym wyżej wypsnie im się coś na temat śledztwa. (lub nawet gorzej w przypadku krytycznej porażki – książę może być niezadowolony)

Koroner
Manipulacja + Oszustwo -2 (ma naprawdę zły humor) -2/+2 (blef graczy i dowody na miejscu) vs Opanowanie + Oszustwo = 5 (osoba do współpracy)
Koroner dostał telefon z wezwaniem będąc akurat na przyjęciu urodzinowym swojej 10 letniej córeczki. Nie uśmiecha mu się praca w dzień, kiedy jego jedynaczka kończy 10 lat, więc nie jest zbyt przyjaźnie nastawiony. Słyszał już o 3 ciałach, krwawej jatce, kołkach i czosnku, a nawet o śladach ugryzień. BG będą musieli się ostro napocić, jeśli chcą by raport z sekcji ciał był pozbawiony tych pikantnych szczegółów. Nie ujawniają one, co prawda egzystencji wampirów (jeden wariat zabija, bo wydaje mu się, że jest wampirem) ale zawsze lepiej zapobiegać zbyt dużej ilości podejrzanych spraw w aktach policji – kiedyś ktoś może połączyć rozsiane po nich fakty. Powyższy rzut należy wykonać, jeśli gracze spróbują wyperswadować kornerowi część lub wszystkie fakty, które można by połączyć z wampiryzmem.

FBI
Manipulacja + Oszustwo / Perswazja -2/+2 (legitymację FBI) -1/-2 (nieodpowiedni strój) -3 (wg agentów federalnych nie powinno być tutaj nikogo innego) -2/+2 (blef graczy) vs Czujność + Oszustwo = 6 + 6 (osoba do współpracy)
Gracze najprawdopodobniej wmówią policjantom, że należą do federalnego biura śledczego. Tymczasem po półtorej godziny śledztwa prawdziwi agenci i będą chcieli przejąć sprawę. Bardzo zdziwi ich fakt, że na miejscu są już jacyś rzekomi przedstawiciele biura FBI. Jeśli graczom nie uda się ich wywieść w pole zrobią się podejrzliwi i będą chcieli potwierdzić dane BG w centrali, co skończy się oczywiście odkryciem podstępu i próba aresztowania Spokrewnionych.

Podstęp
Czas napisać ci Narratorze, co faktycznie stało się z Ezekielem w pierwszych minutach tej feralnej nocy i co planują jego porywacze.
Sophie przekazała łowcom informację gdzie pojawi się Ezekiel kilka dni wcześniej, więc mieli oni sporo czasu na przygotowania. Normalnie wpadliby sporą grupą, zabili wszystkich w środku przy użyciu broni maszynowej i poucinali głowy – ci łowcy pochodzą z organizacji, która poluje na wampiry od kilku wieków, więc zabobony takie jak czosnek, czy kołki są daleko za nimi. Oni nie tylko znają autentyczność popularnych mitów na temat wampiryzmu. Znają pobieżnie możliwości najbardziej popularnych wampirzych dyscyplin, zetknęli się z Szałem, toporem i Rotschreckiem, a nawet rozróżniają klany. Są więc, o wiele bardziej niebezpieczni niż gracze przypuszczają.
Łowcy wiedzą też, że wampiry żyją w większych społecznościach i wiedzą, że zazwyczaj po zniknięciu kogoś z nich wszczęte są działania, które mają na celu ukryć ślady po wampirzym rodzaju, lub zidentyfikować zagrożenie dla całej społeczności.
Wiedząc o tym łowcy zmienili tym razem swoje plany. Gdy upewnili się, że Albert jest w torporze, a jego ghule nie żyją zostawili na miejscu ślady, które ich zdaniem przyciągną krwiopijców na miejsce i sprawią, że ci podążą tropem łowców… wprost w pułapkę. Dlatego właśnie wbili kołki, zostawili na miejscu czosnek, oraz namalowali na ścianie napis chcąc udać grupę fanatyków, którzy tak naprawdę nie wiedzą, z czym mają do czynienia.
Pozostawione na miejscu ślady: pistolet i krwawy odcisk dłoni (przełożony przy pomocy specjalnych rękawiczek), łatwo znaleźć. Oba prowadzą do Daniela Abernathy’ego. Kilka dni przed akcją zameldowali Daniela w jego rodzinnej posiadłości, która znajduje się na kompletnym odludziu, aby pozostawić Świerzy ślad, którym ruszą Spokrewnieni. Tam też łowcy chcą zniszczyć wszystkich krwiopijców za jednym zamachem.
Daniel był członkiem organizacji łowców, ale niestety zmarł pół roku temu podczas akcji. Był bardzo zaangażowany w walkę z wampirami, gdyż te wybiły całą jego rodzinę właśnie w tym domu, gdy sam był jeszcze małym dzieckiem. Plan, który wykonują łowcy jest jego autorstwa i łowcy w ten sposób chcą uczcić pamięć towarzysza broni.
Aby upewnić się, że ktoś przybędzie do posiadłości nie zniszczyli Ezekiela. Mają świadomość, że niektóre wampiry mogą wyczuć czy któryś z nich zmarł w danym miejscu, a niektóre potrafią nawet wyczuć Ostateczną Śmierć swojego Potomstwa nieważne gdzie to się znajduje. Dlatego miast zniszczenia wprowadzili Ezekiela w torpor i używają go w charakterze przynęty.

Chociaż intryga łowców nie jest tak oczywista, to wprawny obserwator i analityk przy odpowiedniej ilości śladów byłby w stanie zrozumieć, że łowcy sami zostawili ślady, które do nich prowadzą, lub nawet odkryć że celem jest zastawienie sideł na BG.
Po skończeniu aktu 1 wykonaj rzut na Inteligencję / Czujność -1 / + Oszustwo / Dedukcja -1/-7 (trudność testu) dla każdego BG .
Dodatkowo gracze dostają kości za każdy znaleziony ślad
+1 za taśmę (jeden z łowców mówi drugiemu aby się wrócił – po co?)
+1 za odkrycie, że ktoś się wrócił do wagonu (zostawić pistolet)
+1 za odkrycie, że pistolet nie wystrzelił (jeśli nikt go nie używał to co on tam robił)
+1 odcisk dłoni (kto byłby tak nieuważny?)
+1 za odkrycie, że Daniel Abernathy zameldował się niedawno (zbieg okoliczności? Nie wierzę w zbiegi okoliczności)
+1 dla Sophie (zna metody działania łowców nieco lepiej)
+1 za 1 poziom Nadwrażliwości i każde 2 następne (wampirzy 6 zmysł)
+2 za posiadanie zalety Wyczucie zagrożenia (Danger sence)
1 Sukces – coś tu nie gra… - specjalnie zostawili niektóre rzeczy
2 Sukcesy – to pułapka!

Złamanie Maskarady
Zadaniem Xaviera na sesji było zabezpieczenie Maskarady. Poniżej prezentuje listę śladów mogących naprowadzić kogoś na trop wampiryzmu. Wiedząc ile z tych poszlak udało się Xavierowi usunąć oceń czy pod koniec sesji należy mu się punkt doświadczenia za Sukces.
- Ślady kłów
- Krew w buteleczkach
- Raport koronera
- Inspektorzy policji widzieli ślady na zębach.
- Pamiętnik Nosferata gdzie znajdują się informacje dowodzące, że jest Kainitą

Do ustalenia, że należy zbadać posiadłość Abernathy’ego, gracze mogli potrzebować sporo czasu. Dlatego w tym miejscu najlepiej zakończyć pierwszą sesję i konturować następnym razem od aktu drugiego.


Akt 2 – Dom Daniela Abernathy’ego


Sprawdzając osobę Daniela Abernathy’ego, po tym jak jego nazwisko wypłynęło przy analizie pistoletu lub odcisków palców, BG posiądą domniemany adres Daniela. Gdy to się stanie najpewniej będą chcieli podążyć tym tropem. Mają do tego kilka powodów: szukają drugiego fragmentu księgi, chcą uratować Ezekiela, lub chcą pojmać łowców (gdy Szeryf dowie się o wszystkim taki właśnie rozkaz dostanie Xavier)
Na torowisku pojawili się ok. 21:10. Oględziny zajmą im ok. 2h. To oznacza, że mają niecałe 5 godzin do świtu. Według danych przeprowadził się niedawno z NY do rodzinnego domu nad niedaleko jeziora Lake Galiard. To ok. 250 km od NY.
Planując jak dojechać na miejsce pozwól graczom zdać sobie sprawę z wad wampirze egzystencji. Noce w lecie są krótkie, a wyprawa poza miasto pozostawia pytanie o schronienie na następną noc – nic dziwnego, że wampiry starają się żyć w jednym mieście i rzadko podróżują. Gracze mogą chcieć zaryzykować wypad jeszcze tej nocy, zwłaszcza, jeśli śledztwo poszło im szybko. Jednak najprawdopodobniej nie będą ryzykować i pojadą do domu Abernathyego dopiero następnej nocy.

Mądrzy Spokrewnieni z mojej koterii skorzystali z przymusowego dnia przerwy by wysłać na miejsce swoje śmiertelne sługi, by te sprawdziły za nich, co się dzieje. Fakt, że po wysłanych śmiertelnikach słuch zaginął, zainicjował porozumiewawcze spojrzenia pomiędzy członkami mojej trupy i ukradkowe sprawdzanie ile, kto ma magazynków.

Zdążyć przed świtem
Jeśli podczas sesji uznasz, że istotny jest czas, jaki zajmie BG dojazd na miejsce i powrót powinieneś zarządzić rzut :
Zręczność + Prowadzenie + Handling -3/+2 (za nie posiadanie lub jakość ewentualnych map) +2 (Driection Sence) + współpraca (Inteligence + / Science (jeśli pilot pilnuje żeby pojechali najkrótszą drogą) / Drive (jeśli pilot skupia się na wskazywaniu bieżąco gdzie i jak skręcić) / Informatyka (jeśli pilot szuka lokalizacji przy pomocy internetu) +2 (Driection Sence)
Pierwsze rzuty reprezentują jak szybko bohaterowie poradzą sobie z dojechaniem do New Haven. To 100 km. Każdy rzut to godzina, a każdy sukces to przebycie 25 km. Następnie z New Haven należy pojechać we wskazane miejsce w okolicę Lake Galiard. Wykonuje się do tego identyczny rzut, ale bezdroża są słabo oznakowane, dlatego gracze tracą 3 kości z puli. Po przebyciu jeszcze 50 km. dojeżdżają w pobliże rodzinnego domu Daniela Abernathy’ego.

Droga z południa przez las, którą jadą Spokrewnieni kończy się dużą polaną oświetloną światłem księżyca wiszącego na bezchmurnym niebie. Na przeciwległym skraju polany przy jeziorze stoi duży piętrowy dom w wiktoriańskim stylu. W słabym świetle kontur budowli wydaje się złowrogi i straszny. Gdy gracze podjadą bliżej zauważą, że okna są zabite deskami, a sam dom sprawia wrażenie opuszczonego, co pogłębia upiorne wrażenie, jakie od niego bije.
Wjeżdżając na polanę bohaterowie nie zdają sobie sprawy, że są obserwowani.

Grupa łowców składa się z 5 osób. Dzień i noc w 2 osobowych wartach obserwują dom ukryci w lesie, by nie przegapić chwili, gdy ich ofiary znajdą się w pułapce. Mają nadzieję, że Spokrewnieni wejdą do domu, by tam znaleźć się w pułapce. Wewnątrz budynku łowcy zamontowali ładunki wybuchowe z ANFO
(Amory st 113. / http://pl.wikipedia.org/wiki/ANFO )

Po wejściu wampirów do domu łowcy odpalą detonator z 5 minutowym opóźnieniem. Ładunek jednak nie jest obliczony na pewną śmierć Przeklętych. Łowcy mają nadzieje, że ogień osłabi ich przeciwników i wprowadzi w Rotschreck. Wtedy bez trudu wprowadzą ich w torpor i będą mieli obiekty, które można będzie potem przesłuchać i wywieźć w pole innych Spokrewnionych. A jeśli ktoś z grupy przy tym faktycznie przestanie istnieć… cóż. I tak przecież w końcu by ich zniszczyli.

Jednak Spokrewnieni to przebiegłe i z natury nieufne istoty. Najpewniej zastosują jakieś środki ostrożności, zwłaszcza, jeśli domyślili się, że wchodzą w pułapkę łowców.

Widząc w oddali dom, lub wiedząc z map, że się zbliżają gracze mogą postanowić zakraść się do posiadłości, zamiast po prostu wjeżdżać na polanę. W takim przypadku. Może się okazać, że czekający na nich łowcy ich nie zauważą, lub nawet obie grupy natkną się na siebie w lesie i plan łowców legnie w gruzach.

Przekradnięcie się na polanę pod czujnym wzrokiem łowców wymaga rzutu na Zręczność + Skradanie się + 1 (za ew. ubranie maskujące) + 3 (za las) wymagane: 3 sukcesy (co wynika z 9 kości na przeszukiwanie łowców)
Jeśli którykolwiek z Kainitów nie osiągnie wymaganych sukcesów łowcy zaalarmują resztę swojej grupy, która obozuje nieopodal. Łowcy zbiorą się w kilka chwil i popędzą by wesprzeć resztę swojej drużyny.
Jeśli Spokrewnieni użyją Niewidoczności. Przekradnięcie się niezauważenie wymaga jedynie sukcesu w rzucie Inteligencja + Skradanie się + Obfuscate powinien wystarczyć.

Jednocześnie przejście przez las oznacza szansę na zauważenie łowców nawet, jeśli gracze nie wpadli, że może na nich ktoś w lesie czekać. Czujność + Opanowanie -2 (za ciemność) +2 (danger sence) -2 (jeśli gracze nie zadeklarowali, że szukają przeciwników) wymagane są 4 sukcesy (z bonusami łowcy mają 9 kości na krycie daje to średnio 3 sukcesy, a gracze muszą mieć o 1 więcej) lub 3 jeśli łowcy nie zauważyli Kainitów i nie spodziewają się, że ktoś się pod nich podkrada. (tracą 3 kości).

Polana
Polana przed domem jest pusta i zarośnięta dziką trawą. Przed domem stoją dwa rzędy zaniedbanych drzew, które wyznaczają już niewidoczną drogę do drzwi, oraz niski kamienny murek. Cała polana otoczona jest lasem, z wyjątkiem północnego jej krańca gdzie znajduje się jezioro wraz z pomostem i przytroczoną do niego nieużywaną od lat łodzią wiosłową.

Gdy gracze wysiądą z samochodu każdy morze rzucić na Czujność + Opanowanie -2 (za ciemność) aby zauważyć że na podwórzu znajdują się ślady opon 2 samochodów.
Jeśli gracze mają możliwość porównania ich ze śladami
znalezionymi na miejscu zbrodni (np. poprzez zdjęcie) okaże się, że niektóre odpowiadają wcześniej znalezionym. Oprócz śladów opon znajdują się tutaj także ślady stóp. Wzór butów także odpowiada krwawym odciskom znalezionym w wagonie.

Jeśli gracze zechcą się przyjrzeć śladom bliżej niech rzucą Inteligencja + Przetrwanie +4 (przechodziło tędy 5 osób) – 2 (ciemność) +1 (jeśli gracze użyją latarek lub podobnego sprzętu)
1 Sukces - ślady opon prowadzą z powrotem na drogę, z której przyjechały, a ślady butów prowadzą na tył domu.
2 Sukcesy – ślady były zrobione 2 godziny temu (lub dzień – jeśli gracze przyjechali później)
3 sukcesy – śladów od domu jest około dwa razy tyle co śladów skierowanych w stronę domu. (bo wszyscy łowcy wrócili do samochodów i odjechali – niektórzy potem wrócili lasem na swoje posterunki)

Gdyby gracze będąc na polanie zdecydowali się o rozglądać za ewentualnym niebezpieczeństwem należy rzucić Czujność + Opanowanie -2 (za ciemność) +2 (danger sence) dla każdego z nich. Jeśli uzyskają 5 Sukcesów (ponieważ jednak łowcy ich widzą i z polany jeszcze trudniej ich zauważyć) dostrzegą ukrytych w lesie 2 łowców. Jeśli zdecydują się wejść w las podczas poszukiwań wymagane będą tylko 4 sukcesy. Choć łowcy ukrywają się ok. 10 metrów od polany, gdy zauważą, że ktoś idzie w ich stronę zaczną się chować.

Gracze mogą też użyć mocy Animalizmu by przyzwać jakieś zwierze i posłać je na zwiad. To najskuteczniejsza metoda wykrycia łowców, bowiem nawet wiedząc o władzy nad zwierzętami, jaką posiadają wampiry, nie można przecież strzelać do każdego gołębia, szczura i psa jakiego się zobaczy, zatem o wiele trudniej przedsięwziąć jakieś środki ostrożności.
W takim przypadku Narrator rzuca za Czujność + Opanowanie zwierzęcia (6 dla kruka 8 dla wilka) -2 (ciemność / chyba, że zwierze widzi w ciemności) i musi uzyskać 2 sukcesy, jeśli łowcy nie zdają sobie sprawy, że zwierze może ich śledzić. Jeśli zobaczą np. jak Kainita rozmawia z wilkiem i wysyła go do lasu domyśla się, co może się stać. W takim przypadku zwierze musi uzyskać 3 sukcesy.

Jeśli BG w żaden sposób nie wykryją obecności łowców, przed wejściem na polanę lub będąc już na niej, najpewniej w końcu będą chcieli wejść do budynku. To znak dla pozostałych łowców, którzy w tym momencie przekręcą kluczyk w detonatorze. Bomba znajduje się przy uwięzionym na poddaszu Ezekielu, gdy więc gracze znajdą poszukiwanego przez nich Nosferata poczują od razu, że grunt im się pali pod nogami.

Ponieważ jak już pisałem lubię pokusić się o odrobinę realizmu, nie zaplanowałem sceny, kiedy gracze wchodzą w ostatniej chwili by rozbroić bombę, chociaż
żaden z nich nie ma o tym bladego pojęcia.

Gdy wejdą do budynku uruchom dyskretnie stoper. Gdy wskaże 5 minut nastąpi wybuch. Gdzie będą wtedy gracze zależy tylko i wyłączenie od nich. Należy jednak pamiętać że czas w grze płynie inaczej niż w rzeczywistości. Podczas oglądania pokoi przyjmijmy, że wystrój wnętrz, który normalnie jest rejestrowany przez osobę momentalnie równoważy fakt, że postaci poruszają się z pokoju do pokoju znacznie szybciej niż normalnie.

Dom
Gracze mogą wejść do budynku przez:
- Zabite deskami drzwi
Drzwi można wyważyć Siła + Wytrzymałość Trwałość 2 Struktura 3 (nie trzeba zniszczyć drzwi, lecz wyłamać zamek). Jeśli nie zdjęto desek drzwi mają dodatkowy punkt Trwałości.
lub otworzyć zamek po zdjęciu desek Zręczność + Złodziejstwo +3 (stary zardzewiały zamek)
- Zabite okno
Jeśli ktoś będzie chciał wejść przez zabite okno jedynym sposobem jest zdjęcie desek i zniszczenie okiennic. Siła + Wytrzymałość Trwałość 2 Struktura 5 (trzeba zniszczyć całą okiennicę żeby się dostać do środka). Jeśli nie zdjęto desek okiennica ma dodatkowy punkt Trwałość. Okna są zbite, więc po zniszczeniu okiennic można po prostu wejść do środka.
- Okno z boku.
Z tyłu budynku, gdzie prowadzą ślady butów z przed domu zdjęte są sztachety a framuga została podważona łomem. Jeśli ktoś zechce zbadać to miejsce rzut na Inteligencja + Dedukcja -2 (ciemność) +1 (łatwość) okaże się, że okno zniszczono niedawno (kilka godzin, lub dzień wcześnie – zależnie od momentu, w jakim gracze przybędą na miejsce.)

Przechodząc przez otwarte okno BG znajdą się w jadalni. W środku panuje nieprzenikniona ciemność gdyż nie ma żadnego źródła światła, a dodatkowo wszystkie okna inne są zasłonięte. Gracze potrzebują źródła światła lub innego sposobu by wiedzieć, dokąd idą. Latarka oznacza standardowo -3 do wszystkich rzutów, chyba, że promień światła zostanie skierowany bezpośrednio na obiekt zainteresowania graczy wtedy minus maleje zależnie od woli Narratora. Lampy i inne źródła światła, które rzucają światło w około dają -1(nowoczesna lampa)/ -2(lampa gazowa/pochodnia) do rzutów w zasięgu swojego działania.

Gracze mogą spodziewać się długich i żmudnych przeszukiwań budynku. Nie wiedzą jednak, że czas działa na ich niekorzyść i szybko się wyczerpuje, a wewnątrz starego i spróchniałego domu nie ma nic ciekawego. Tym razem ciekawość i ostrożność mogą przypłacić Ostateczną Śmiercią.

Niedługo po wejściu do budynku każdy, kto zaliczył choćby 1 sukces w rzucie na zorientowanie się, że Łowcy wodzą ich za nos. Stwierdzi, że nie podoba mu się ta cisza i że coś jest nie tak. Jeśli ktoś uzyskał 2 sukcesy lub więcej uzna, że to miejsce jest idealne na pułapkę i że powinni stąd wyjść natychmiast. Oczywiście, jeśli gracze to zrobią nikną szansę na uratowanie Ezekiela, ale za to będą dużo lepiej przygotowani do nadchodzącej walki.

Ślady na podłodze
Cała podłoga jak i wszystkie nieliczne elementy umeblowania są pokryte grubą warstwą kurzu. Udany rzut na Czujność + Opanowanie –x (za ciemność) -1 (za trudność) sprawi, że gracze zauważą na podłodze wydeptaną w kurzu ścieżkę, która podąża od okna z jadalni do schodów na pierwsze piętro. Oczywiście gracze mogą sami wpaść na to, że obecność łowców zostawiła ślad na podłodze w takim wypadku rzut nie jest potrzebny. Na pierwszym piętrze ślady prowadzą już w różne miejsca, gdyż łowcy sami chcieli obejść i przeszukać to miejsce. Jednak udany rzut na Inteligencja + Przetrwanie –x (ciemność) określić, że główny trop idzie na górę. Każdy, kto deklaruje, że przygląda się śladom musi wejść na spróchniałą podłogę.

Spróchniała podłoga
Jeśli któryś z BG wejdzie na podłogę w holu na pierwszym piętrze nadzieje się na niemiłą niespodziankę - podłoga w tym miejscu jest spróchniała i może się zapaść pod każdym pechowcem, który po niej będzie stąpał.
Każdej osobie, które ma zaletę Wyczucie zagrożenia (Danger sens) lub Nadwrażliwość przysługuje rzut na Czujność + Opanowanie -2 (trudność) –x (ciemność) -2 (jeśli to ktoś inny wchodzi na podłogę) za każdym razem, gdy ktoś wchodzić na drewno, by odkryć, że coś jest nie tak.

Zaś za każdego, kto wszedł bezwiednie na próchno należy rzucić 2 kośćmi +1 (Gigant). Sukces oznacza, że podłoga zarwała się pod biedakiem i wpadł on nogą w dziurę. Dwa sukcesy oznaczają, że podłoga zarwała się pod ciężarem postaci i BG spada na parter wśród fragmentów drewna. Więcej sukcesów oznacza, że zawaliła się podłoga w całym holu. Wszystkie postacie, jakie tam stały spadają na dół.
Ugrzęźnięcie nogą w dziurze zadaje bohaterowi 4 kości basowych obrażeń, podczas gdy upadek oznacza 12 kości basowych (3 metry *3 +3 za bark przygotowania) od upadku –2*(Zręczność + Wysportowanie) + tyle kości od spadającego drewna ile sukcesów uzyskał Narrator w rzucie na wytrzymałość podłogi. (moje własne zasady – spójrz na dodatek na końcu scenariusza)

To zdarzenie nie ma większego wpływu na rozgrywkę, ale może skutecznie spowolnić graczy.

Poddasze
Jeśli graczom będzie dopisywało szczęście lub intuicja trafią tutaj jeszcze zanim cały dom wyleci w powietrze. Od razu zauważają Ezekiela leżącego przy jednym ze słupów podtrzymujących strop. Ma na sobie zakrwawiony garnitur, oraz długi czarny płaszcz. Jego twarz wydaje się jeszcze ohydniejsza niż zazwyczaj przez blizny, jakie wypaliło na niej słońce. W jego pierś wbity jest drewniany kołek. Zaś jego nadgarstki są spętane kajdankami, które są przypięte kolejnymi kajdankami do łańcucha oplatającego słup. Podczas oględzin postacie dostrzegą też, że łańcuch przy słupie przytrzymuje małe prostokątne pudełko z wyświetlaczem, który pokazuje jak mija czas. A czasu pozostało niewiele…
Idealnym rozwiązaniem jest pokazanie teraz graczom stopera, który widzieli jak uruchamiasz podczas tego jak wchodzili do domu. Ich miny, gdy ujrzą jak mijają drogocenne sekundy i zrozumieją, co się dzieje będą bezcenne.

Co mogą zrobić?
- Uciec
Postacie znajdują się 10 metrów od schodów, zejście każdego piętra jest równoważne przebyciu 10 metrów. Jeśli gracze postanowią uciec na podstawie czasu, jaki im pozostał i wiedząc, że biegiem postać pokonuje dwukrotnie swoją Szybkość w czasie 3 sekund (rund) nie trudno będzie określić gdzie się znajdują w momencie wybuchu.

- Uwolnić Ezekiela z kajdanek
Gracze mogą próbować uwolnić Ezekiela niszcząc którekolwiek kajdanki. Mają one Trwałość 3 i Strukturę 4, lecz wystarczy zabrać im 2 punkt Struktury by zniszczyć połączenie obręczy. Kajdanki można także próbować otworzyć (wymaga to sukcesu w rzucie na Zręczność + Złodziejstwo)

- Zniszczyć łańcuch
Łańcuch jest nieco mocniejszy niż kajdanki (Trwałość 4 i Strukturę 5) aby przebić łańcuch trzeba mu zabrać 2 punkty Struktury.

- Zniszczyć/otworzyć kłódkę
Można tez próbować zniszczyć kłódkę, która spina łańcuch (Trwałość 4 Strukturę 5). Ją trzeba zniszczyć całkowicie. Można też próbować ją otworzyć, co wymaga sukcesu w rzucie Zręczność + Złodziejstwo -2 (trudność zamka)

- Zniszczyć słup
W akcie rozpaczy lub dezorientacji gracze mogą próbować zniszczyć słup, do którego jest przywiązany Ezekiel i bomba. Ma on średnicę 30 cm, więc traktuje go jak drewno z poziomem zbrojenia, a zatem jego Trwałość wynosi 3. Aby przełamać słup należy zabrać mu 4 punkty Struktury. Na ich szczęście dach, choć stary, nie zawali się od braku jednego słupa.

- Wyrzucić bombę
Po uwolnieniu bomby z łańcucha można ją próbować wyrzucić, co jest dobrym rozwiązaniem, jeśli gracze tylko mają na nie czas. Niestety na tym piętrze nie ma okna, więc trzeba zbiec na piętro niżej (gdzie czeka spróchniała podłoga) by dostać się do okna, lub wybić dziurę w ścianie (a to nie łatwa sztuka). Jak daleko poleci rzucona bomba można ustalić wykonując rzut na Siłę + Wysportowanie +2/+4 (jeśli to rzut z piętra/jeśli to rzut z poddasza). Bomba poleci na odległość (Siła + Zręczność + Wysportowanie -1 (rozmiar bomby)) x1 (przy 1 sukcesie) x2 (przy 2 sukcesach) x4 (przy 3 lub więcej sukcesach)
Podczas rzutu Potencja nie tylko dodaje kości do Siły, lecz także każdy jej punkt dodaje się do liczby, którą mnożymy dystans.

- Przebić ścianę
Chcąc rzucić bombę nawet dalej i przede wszystkim nie zbiegać piętro niżej gracze mogą zdecydować wybić dziurę w pochyłym dachu domu. Jest on zrobiony z grubego, ale nieco już starego drewna, więc jego Trwałość 2, aby wykonać rzut trzeba zabrać ścianie przynajmniej 3 punkty Struktury.

- Wyjąć kołek
Nie mogąc uwolnić Ezekiela, lub chcąc poprosić go o pomoc gracze mogą zechcieć wyjąć kołek z jego piersi. Najpewniej ta czynność zajmie BG tylko chwilę. Gdyby jednak były wątpliwości, co do fizycznych możliwości postaci i byłaby szansa, że może im to zająć dłuższą chwilę wiedz, że wyjęcie kołka wymaga osiągnięcia 3 sukcesów w rzutach na Siła + Wytrzymałość gdzie jeden rzut to runda. Lepiej jednak zamiast rzutu oszacować, że zajmie to Spokrewnionym 2 rundy.

- Rozbroić bombę
To jest właściwie niemożliwe. Po pierwsze, dlatego że bomb nie rozbraja się wyciągając czerwony kabelek sekundę przed wybuchem. Zajmuje to sporo czasu. Czasu, który mierzy się w minutach – nie sekundach. Nawet gdyby gracze mieli na to czas wymagałoby to posiadania specjalistycznych umiejętności. Nikt nie mówi jednak, że nie można spróbować.
Aby rozbroić bombę należy uzbierać 5 sukcesów w rzutach na Czujność + Rzemiosło -2 (to nie BG zbudował tę bombę) -3 (jeśli postać nie posiada specjalizacji Ładunki wybuchowe w Rzemiośle – nie może wtedy też skorzystać z kropek w Rzemiośle) -5/-3/-1/+2 (brak narzędzi/improwizowane narzędzia/za posiadanie zwykłych narzędzi/za posiadanie Materiałów wybuchowych) –x (za ciemność) -1 (trudność- to trudniejszy, lecz szybszy w rozbrojeniu elektroniczny mechanizm detonacyjny) –2/4 (za pośpiech). Standardowo jeden rzut na rozbrojenie takiego mechanizmu to 5 minut, ale jeśli gracze się śpieszą to z modyfikatorem -2 mogą podjąć próbę rozbrojenia mechanizmu raz na minutę, a z modyfikatorem -4 raz na 20 sekund.
Każda postać, która zauważy mechanizm detonujący może rzucić na Inteligencję + (Naukę / Rzemiosło) -2 (jeśli BG nie posiada specjalizacji Ładunki Wybuchowe w Rzemiośle – nie może wtedy też skorzystać z kropek w Rzemiośle) +2 (jeśli postać zabrała się za rozbrajanie bomby lub dłużej się jej przygląda) Sukces oznacza że postać zauważyła że ten mechanizm detonacyjny jest uruchamiany radiowo z krótkiego zasięgu. Gracze wtedy mogą wydedukować, że w pobliżu znajduje się ktoś, kto włączył bombę.
Aby uzyskać więcej szczegółów na temat rozbrajania bomb w nWoDzie polecam zajrzenie do dodatku Amory na str. 114.

- Wybuchnąć
Bomba składa się z 4 galonów ANFO złożonego tak by mieć Force 4L i Blast Area 15m wg dodatku Armory. Według moich zasad Force z 4 rośnie do 6.
Oznacza to, że wszystko i wszyscy w promieniu 15 metrów od centrum wybuchu dostaje automatycznie 6 poważnych obrażeń i 6 kości poważnych obrażeń (wampiry krytycznych) (z przerzutami na 8). Osoby znajdujące się do 30 metrów od centrum wybuchu dostają 6 kości obrażeń poważnych (wampiry krytycznych) (z przerzutami na 8). Jeśli gracze uciekając lub wyrzucając bombę oddzielą się od niej podłogą, ścianą, dachem to za każdą taką osłonę odejmują 4 automatyczne obrażenia. Aby nie ruszając bomby wyjść z pierwszego zasięgu należy oddalić się 16 metrów od domu, aby kompletnie uciec z zasięgu bomby należy oddalić się na 30 metrów.
Jeśli bomba odpali w odległości 15 metrów od domu dom się zawali. W takim przypadku gracze spadną na ziemię w deszczu drewnianych pozostałości po budowli. Każdy jard upadku to 3 kości obrażeń. Od sumy na upadek odejmuje się dwukrotną wartość (Zręczność + Wysportowanie) postaci.

Wybuch domu oznacza także, że na graczy zwali się masa drewna. Jeśli gracze byli na poddaszu otrzymają 8 kości lekkich obrażeń, jeśli na piętrze 16 kości, jeśli na parterze 35 kości lekkich obrażeń. Jeśli byli na zewnątrz spadające wszędzie odłamki zadają im 16 kości basów. Każde 2 metry od domu zmniejszają tą sumę o 1. Ostatecznie, kogo dosięgnie wybuch dostanie 3 obrażenia od ognia.
Podsumowując:
Poddasze 3K+ 6P + 6kP (przerzuty na 8) + 32kL -2*(Zręczność + Wysportowanie)
Piętro 3K+ 2P + 6kP (przerzuty na 8) + 16kL -2*(Zręczność + Wysportowanie)
Parter 1P + 6kP (przerzuty na 8) + 35kL
Poza domem 1P (do 16 metrów) + 1kP (do 30 metrów) + 16kL (-1 za każde 2 metry)
Ezekiel ma Wytrzymałość równą 2, Rozmiar 5, 3 obrażenia poważne i 2 krytyczne

Drewno spada na samochód BG, jeśli ten zaparkowany jest wystarczająco blisko: (Samochód Trwałość 2/(3) Rozmiar 9/(12)/15)
Samochód dostaje odłamków x3 bo jest 3 razy większy od człowieka.
-1 do Prowadzenia za każdy punkt powyżej Trwałości. Połowa struktury = samochód nie odpali.

Ogłuszenie
Wszystkie osoby znajdujące się w jego zasięgu. Należy wykonać rzut na Wytrzymałość + Opanowanie -4 (w obszarze 15 metrów) -2 (w obszarze 30 metrów) -4 (za posiadanie włączonej Nadwrażliwości). Porażka oznacza, że postać nie może nic robić i musi próbować ponownie w następnej rundzie. Po wyłączeniu Nadwrażliwości modyfikator ujemny maleje o 1 na rundę.

Rotshreck
Ponad wszystko zobaczenie ognia w takich warunkach może obudzić u Spokrewnionych ich lęk przed ogniem. Suma: Determinacja + Opanowanie wymagana liczba sukcesów 5 (Płonący budynek) modyfikatory: zaskoczenie -1, otoczenie przez źródło -1, otrzymanie obrażeń od źródła strachu -3.
Gracz może wydać 1 punkt Siły Woli, aby jego postać na rundę odzyskała kontrolę nad swoimi akcjami.

Chwilę po wybuchu, gdy BG wyjdą na otwartą przestrzeń z lasu da się słyszeć strzały. Dwóch łowców, którzy byli na warcie zacznie ostrzeliwać Spokrewnionych z karabinów. Nawet, gdy bohaterowie zorientują się, co się dzieje nie będą wiedzieli skąd padają strzały, jako że łowcy są ukryci. Ustalenie tego gdzie znajdują się łowcy wymaga rundy rozglądania się podczas której gracz wykonuje rzut na Czujność + Opanowanie –x (ciemność) +2 (trudność) + Nadwrażliwość sukces oznacza że udało mu się ujrzeć płomień który wystrzelił z lufy podczas wystrzału i wie gdzie znajdują się przeciwnicy. (jeden na południowym krańcu polany, drugi na wschodnim)

Jeśli gracze mają broń palną mogą spróbować odpowiedzieć na ogień, jednak obaj łowcy położyli się do strzału, więc trudność ich trafienia wzrasta o -2, dodatkowo ciemność utrudnia złożenie się do strzału o -3 (chyba, że ktoś używa Nadwrażliwości).

Po kilku rundach od rozpoczęcia bitwy ścieżką ruszy samochód z kolejnymi 3 łowcami, jeden prowadzi zaś pozostałych dwóch będzie strzelało do Spokrewnionych. Trudno trafić strzelców w samochodzie gdyż jest to obiekt ruchomy (-1), oraz są zasłonięci (strzelcy drzwiami z opuszczonymi szybami -2, kierowca siedzi w samochodzie i pocisk musi najpierw przejść przez szybę -3)

Jeśli BG spróbują uciec, ludzie w samochodzie podążą za nimi, w razie potrzeby opuszczą samochód.

Wszyscy łowcy mają na sobie noktowizory, co sprawia, że nie podlegają minusom za ciemność. Łowcy w samochodzie strzelają z -1 (trudniej strzelać podczas jazdy).

Poniżej przedstawiam statystyki łowców w wygodnej do druku i skorzystania na sesji formie. Rzuciłem wszystkim na inicjatywę przed sesją, żeby nie tracić czasu, to samo zrobiłem dla graczy i dopisałem ich do listy poniżej. Sprzęt wziąłem z podręcznika głównego do Świata Mroku, ale zmieniłem obrażenia i minusy od ran według moich zasad.

1 (w lesie na wschodnim skraju polany)
Strzelanie: 6 Prowadzenie: 6 Siła Woli: 7 Inicjatywa 7
Pancerz 1/2 (kamizelka)
Obrażenia Ciężkiego Rewolweru 3 Mag7(3Mag) Zas. 30/60/120
Obrażenia karabinu 3 Mag5+1(3Mag) Zas. 200/400/800
Zdrowie [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
-1 -2 -3 -4 -5

2 (siedzi na fotelu pasażera – dowódca grupy)
Strzelanie: 6(-1) Prowadzenie: 7 Siła Woli: 8 Inicjatywa 9 (siedzi na fotelu pasażera)
Pancerz 1/2 (kamizelka)
Obrażenia Ciężkiego Rewolweru 3 Mag7(3Mag) Zas. 30/60/120
Obrażenia SMG 2 Mag30+1(3Mag) Zas. 50/100/200
Zdrowie [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
-1 -2 -3 -4 -5

3 (kierowca)
Strzelanie: 6(-1) Prowadzenie: 6 Siła Woli: 7 Inicjatywa:7
Pancerz 1/0 (ciężka kurtka)
Obrażenia Ciężkiego Rewolweru 3 Mag7(3Mag) Zas. 30/60/120
Obrażenia Strzelby 3 Mag8(3Mag) Zas. 20/40/80 (9again)
Zdrowie [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
-1 -2 -3 -4 -5

4 (w lesie na południowym skraju polany)
Strzelanie: 6 Prowadzenie: 6 Siła Woli: 7 Inicjatywa 7
Zbroja 1/0 (ciężka kurtka)
Obrażenia Ciężkiego Rewolweru 3 Mag7(3Mag) Zas. 30/60/120
Obrażenia karabinu 3 Mag5+1(3Mag) Zas. 200/400/800
Zdrowie [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
-1 -2 -3 -4 -5

5 (siedzi na tylnym siedzeniu w samochodzie)
Strzelanie: 6(-1) Prowadzenie: 6 Siła Woli: 7 Inicjatywa 9
Pancerz 1/0 (płaszcz)
Obrażenia Ciężkiego Rewolweru 3 Mag7(3Mag) Zas. 30/60/120
Obrażenia Strzelby 3 Mag8(3Mag) Zas. 20/40/80 (9again)
Zdrowie [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
-1 -2 -3 -4 -5

Kolejność
15 1
14 2
13 3
12
11
10
9 4
8 5
7
6

Po walce, zakładając, że BG przeżyją, Spokrewnieni wracają do Nowego Jorku. O ile to możliwe oczywiście, bo najprawdopodobniej ich samochód został zniszczony przez wybuch, a samochód łowców mógł ulec uszkodzeniu podczas walki. Jeśli faktycznie tak się stało gracze mogą wpaść na to, że na miejscu były ślady jeszcze jednego wozu I zacząć go szukać po okolicy (lub zapytać schwytanych łowców, jeśli jacyś przeżyli). Ewentualny brak transportu może pokazać Spokrewnionym jak odsłonięci i słabi są wśród leśnej głuszy. Słońce wstanie za parę godzin i mocno wątpliwe jest by udało im się przejść pieszo do New Heaven przed świtem.

Sprytne wampiry zawsze mogą spróbować zbudować sobie jakieś schronienie z drewna, lub zwyczajnie położyć się na noc pod starą łódką. Ostatecznie problemu nie mają ci, którzy zdecydowali się na wykupienie drugiej kropki Transformacji.

W ten lub w inny sposób BG wrócą do Nowego Jorku. Tam nie pozostaje im nic jak spotkanie się ze swoimi pracodawcami i otrzymanie zasłużonych kar lub pochwał. Szeryf Natan Hole będzie zadowolony z Xaviera, gdy dowie się, że pokonał on grupę łowców, nawet, jeśli Ezekiel zginął – bilans zysków i strat ukazuje ich klan w dobrym świetle, oraz umacnia pozycję Szeryfa i jego protegowanego. Trudno powiedzieć czy Adamowi udało się zdobyć strony, o które prosiła Paulina, gdyż mogły one wpaść w ręce Aleksandra. Będzie bardzo zadowolona z powodzenia swojego Potomka, co przełoży się na kredyt zaufania, jakim go obdarza. Odwrotnie będzie, jeśli Adam zawiedzie. Ponadto Paulina będzie musiała odpowiedzieć na polityczne reperkusje wystawienia na światło dzienne jej machlojek i kradzieży. Sukces Sophii także przełoży się na jej dobre bądź złe kontakty z Davidem. W razie wpadki oczywiście nic jej się nie stanie (Matce Sophii by się to nie spodobało), lecz zdobycie krwi Adama dla Davida może zaowocować zdobyciem potężnego sprzymierzeńca.

Bilans zwycięstw i porażek to okazja dla Narratorów, którzy jak ja przyznają niektóre zalety za osiągnięcia bez wydawania PD, zwiększenia Statusu (klan) lub nawet Status (city) czy (Przymierze), dodania Sprzymierzeńców, zwiększenie „kieszonkowego” od Stworzyciela w postaci większych Zasobów. Adam może także otrzymać dostęp do dalszego stopnia wtajemniczenia w swoim Przymierzu. Odwrotnie porażka może spowodować utratę dotychczas uzyskanych przywilejów, nieprzychylność rodziców, lub wyrzucenie z Przymierza.

Ostatecznie Aleksander spotka się z Nosferatami, by przekazać im strony, lub wynegocjować inny sposób na uzyskanie informacji posiadanych przez Alberta. W razie porażki Aleksandra Nosferaci będą bardzo niepocieszeni, lecz Albert nie omieszka odezwać się do Aleksandra gdyby znowu miał do niego jakąś prośbę. Tymczasem Ventrue musi jednak się wstrzymać (dosłownie, bo rzut na Frenzy jest na miejscu)

Jeśli jednak Aleksandrowi się uda...

Następnej nocy lokaj Aleksandra ponownie przynosi swojemu Panu list od Freyi. Pragnie ona spotkania w tym samym miejscu, co ostatnio jeszcze tej nocy, by dowiedzieć się jak postępuje sprawa, o której rozmawiali ostatnio.

Gdy Aleksander, sam lub z towarzyszami, przybędzie pod mostem Henry’ego Hudson’a na północnym brzegu rzeki z cienia wyjdzie ohydna Freyia i jej Ojciec Albert. Starszy Nosferatu jest mocno przygarbiony i zgina ręce w nadgarstkach jak wampiry na starych filmach. Jego skóra jest pokryta krótkim czarnym futrem, oczy ma przymrużone i drapieżne, nos spłaszczony i zadarty, a uszy są czarne i ostro zakończone. Jego twarz kojarzy się z fizjonomią nietoperza. Nawet uzębienie bardziej przypomina zwierzęce kły niż ludzie zęby.

Gdy Aleksander wyciągnie jedną lub obie strony zza poły ubrania Albert zacznie się uśmiechać parszywie. Jeśli Aleksander będzie chciał jakiś zapewnień, że Albert faktycznie coś wie, ten odpowie, że o zniknięciu Mateusza wie faktycznie niewiele, ale wie gdzie znaleźć jedną z jego sług. Nie powie jednak nic więcej nim nie otrzyma żądanej zapłaty. Gdy Aleksander przekaże mu strony ten zrobi krok w tył i zniknie w cieniu, z którego się wyłonił. Pozostawiając za sobą swoją podopieczną, która zdziwionemu Aleksandrowi wyjawi, iż ona jest jego ukochaną Elizabeth.

Aleksander, gdy usłyszy te słowa i zrozumie, że są one prawdą poczuje, jak Bestia w jego wnętrzu podnosi swój zwierzęcy łeb. Biada Elizabeth, jeśli się nie powstrzyma…

Co zrobili moi gracze

Czas napisać słów kilka jak z różnych kabał wybrnęli moi gracze, a jak w niektóre się wpakowali. Słowem jak scenariusz sprawdził się w praniu.

Najpierw zgodnie z planem trio Xavier, Aleksander i Adam, którzy znali się już z wcześniejszego pościgu za niedoszłym zabójcą Aleksandra miesiąc wcześniej pojawiło się zgodnie z planem w miejscu skąd porwano Ezekiela. Wejście na teren nie było bynajmniej problemem, gdyż Aleksander z dziecinną łatwością zdominował policjantów i ci skłonni byli uwierzyć we wszystko, co im powie. Następnie zabrali się do wstępnych oględzin wagonu i okolicy.

Po wstępnych oględzinach wszystkim objawiła się Sophia w przebraniu Nosferatki (tak naprawdę była z innego klanu, ale nie chciała się z tym ujawniać). Gracze przekonani, że wie coś ważnego skierowali większość uwagi na nią, podczas gdy ona robiła sobie z nich żarty przy pomocy Niewidoczności. Rzut na Okultyzm pozwolił Sophie ustalić, że bursztynowa biżuteria Adama to w rzeczywistości jego własna krew zaklęta na czarną godzinę. Więc korzystając z różnych okazji próbowała ukraść jedną z bransolet. Jednak pechowo dla niej Adam trzymał się cały czas albo Xaviera, albo Aleksandra, o których Sophie wiedziała, że posiadają Nadwrażliwość. Nie chcąc kusić losu nie zdecydowała się poczekać miast kłaść wszystko na barki tego czy uda się jej uniknąć spojrzenia któregoś ze Spokrewnionych.

Tymczasem, gdy Aleksander i Adam rozmawiali z Sophie Xavier radośnie plądrował wagon znajdując tam, co i rusz różne ślady i fanty, od choćby pamiętnik Ezekiela, który schował dla siebie nie wspominając o nim nikomu. W jednej z przerw między pojawianiem się i znikaniem Sophii Aleksander postanowił zajść do sokisty. Bardzo chciał z nim porozmawiać o tym, co tamten widział, jednak sokista nie mógł oderwać wzroku od białej skóry swego rozmówcy, zaczął się pocić i wyczuwać podświadomie, że ma do czynienia z drapieżnikiem. Krytyk na mocno ograniczonej przez Człowieczeństwo sumie na socjalne interakcje z ludźmi dał się Aleksandrowi we znaki. Sokista najpewniej uciekłby w ataku paniki gdyby Aleksander w porę nie użył swojej dominacji by ulżyć jego lękom. W tym czasie Adam, Xavier i Sophia wspólnie zabrali się za porządne przeszukiwanie wagonu odnajdując np. broń na podłodze i butelki z krwią. Dołączając do nich Aleksander zauważył, że grupę obserwuje dziwny ptak. Niestety nie wziął tej sytuacji zbyt poważnie i jedynie przepłoszył go, ku konsternacji stojących w pobliżu policjantów, nie wspominając o tym wydarzeniu reszcie.

Gdy grupa zebrała się razem do omówienia, co zrobią w sprawie sejfu na miejsce przybył koroner. Szybka dominacja sprawiła, że zapomniał o niewygodnych szczegółach śledztwa i że nie otworzy worków z ciałami (w których już były ciała) do jutra rana, bo jest zmęczony. Tymczasem szybki telefon Xaviera do Szeryfa zapewnił, że ciałami zajmie się ktoś od niego, kto odwiedzi odpowiednia kostnicę jeszcze tej nocy. Po załatwieniu tej sprawy gracze odkryli sejf. Sophie ujawniła się ze swoimi złodziejskimi umiejętnościami i jako że nie potrzebowała zachowywać ciszy, a w ciemnościach widziała jak kot dzięki Nadwrażliwości, otwarła skrytkę bez problemu. Pozostawiony w środku fragment księgi przypadł w udziale Aleksandrowi gdyż nie tajemnicą dla reszty koterii było, że jest on mu bardzo potrzebny.

Potem odkryli ślady w okolicy i wytropili miejsca gdzie znajdowały się samochody porywaczy Ezekiela. Niestety niewiele im to pomogło. Jeszcze przed ulotnieniem się z miejsca zbrodni naprostowali sytuację agentom FBI przy pomocy Dominacji. I z uczuciem spełnionego obowiązku zapragnęli udać się do Elizjum, czekając aż kontakt Szeryfa z policji ustali coś na temat odcisków palców i znalezionej broni. Sophia wymigała się od wspólnych planów pod pretekstem poprowadzenia prywatnego śledztwa wśród Nosferatu. Pozostali BG, gdy zostali w własnym gronie nie omieszkali wymienić kilku uwag na temat dziwnego zachowania Sophie.

Potem, gdy dowiedzieli się o posiadłości Abernathy’ego uznali, że zbyt niebezpiecznie jest się wybierać na odludzie jeszcze tej nocy i poprosili Szeryfa by w ciągu dnia wysłał tam ktoś by zrobił rekonesans. Resztę sesji spędzając na wzajemnych przypuszczeniach i omawianiu sytuacji w NY.

Gdy dowiedzieli się następnej nocy, że wysłana grupa nie powróciła, postanowili sami się tam wybrać by zbadać sprawę.

W przerwie między sesjami Sophie otrzymała telefon od niezadowolonego Davida. Nie był on zadowolony, że po spędzeniu z Adamem tylu godzin Sophie nadal nie zdobyła jego krwi. Z cynizmem stwierdził, że jej reputacja świetnej złodziejki jest mocno przesadzona. W zamian David usłyszał od niej, że następnej nocy zdobędzie dla niego krew.

Przed następną sesją Sophie wywabiła Adam ze schronienia do magazynu na nabrzeżu. Ten nie będąc w ciemię bity poprosił Paulinę by jej ghule śledziły go i zareagowały w razie potrzeby, ale też nie trzymali się zbyt blisko. Gdy Adam pojawił się na miejscu Sophie w przebraniu Gangrela wraz z grupą wynajętych zbirów. Podziurawili go jak ser szwajcarski leżąc na podłodze znalazł się o włos od torporu. Wtedy Sophia podeszła do niego i upuściła mu krwi do pojemniczka (nie chciała zabierać bransolet by nie zdradzić, że wiedziała, do czego służą) szepcząc „to nic osobistego”. Gdy pojemnik był już prawie pełen na miejsce zaczął zmierzać samochód z ghulami. Nie wiedząc, co się dokładnie dzieje Sophia wraz ze swoimi wynajętymi bandytami uciekła. Nim jednak opuściła miejsce Adam podpalił pojemnik przy pomocy swojej wampirzą magii. Pomimo ran udało mu się nie tylko zniszczyć próbkę swojej krwi, ale jeszcze ranić dłoń Gangrela. Bojąc się, że zaraz zostanie złapana Sophie musiała uciec z pustymi rękami, mając nadzieje, że następnym razem uda się jej zdobyć próbkę krwi Adama. Tymczasem Adam pojechał z ghulami do swojej Matki, by tam opowiedzieć o wszystkim i dostać nieco krwi.

Na następnej sesji Spokrewnieni zebrali się po krótkim polowaniu (lub w przypadku Sophie i Adama po krótkim napadzie) by udać się do posiadłości Abernathy’ego i odnaleźć Ezekiela. Chociaż Sophie nie obchodziło za bardzo, co stanie się z Ezekielem, czy przedmiotem jego kradzieży, miała nadzieję na zdobycia próbki krwi Adam podczas ewentualnej walki.

Gdy grupa zajechała na miejsce zachowała środki ostrożności. Zatrzymali się z dala od polany, po czym Xavier rozdał każdemu broń, którą załatwił „od tatusia”, a ponieważ Adam był z zawodu i zainteresowania elektronikiem obdarował koterię słuchawkami do komunikacji. Następnie weszli na polanę powoli i w ukryciu. Łowcy ich dostrzegli, lecz oni łowców nie. Gdy koteria zobaczyła dom Adam sprawdził wszystkie pietra detektorem czułym na ciepło. Ten ku ich lekkiej konsternacji pokazał, że w domu nie ma żadnego człowieka.

Koteria rozstawiła się na polanie, Adam i Aleksander na północnym wschodzie, Xavier z karabinem z lunetą położył się niczym snajper na północnym zachodzie – tak by widzieli dom z każdej strony. Tymczasem Sophie z pod Niewidocznością weszła do środka na przeszpiegi. Odczułem chwilę rozczarowania, gdy pomyślałem, że Sophie znajdzie Ezekiela i bombę, która nie będzie uruchomiona – w końcu łowcy nie widzieli Sophie. Gdy ta jednak obeszła pierwsze piętro i nie znalazła nic ciekawego Aleksander zniecierpliwił się i postanowił do niej dołączyć. Jednak nim to zrobił Adam wpadł na pomysł sprawdzenia okolicy przy pomocy wykrywacza ciepła. Skonsternowany i niemalże pewny, że to koniec intrygi zapytałem o zasięg tego urządzenia. Gdy usłyszałem odpowiedź uśmiechnąłem się w duchu – brakowało niecałych 5 metrów do najbliższego ukrytego łowcy. W końcu Aleksander wszedł do środka, a ja nacisnąłem stoper.

Bardzo spostrzegawczy Aleksander szybko zauważył ślady na podłodze i razem z Sophie poszli ich tropem. Na pierwszym piętrze rozeszli się nieco po pokojach, lecz podłoga wytrzymała ich ciężar. W końcu postanowili pójść na poddasze gdzie zastali związanego Ezekiela i mały pakunek. Mieli mięli minutę, lecz gdy tylko zobaczyli malejące liczby na zegarze natychmiast rzucili się do ucieczki.

Zbiegli piętro niżej i podbiegli do zabitego okna. Pośpiesznie zaczęli je rozbierać i gdy byli już tuż ładunek wybuchł. Fala wybuchu wyrzuciła ich przez okno i zrzuciła na dół. Dom staną w płomieniach, a wszędzie wokół spadały fragmenty płonących ścian i mebli.

Na skutek tego Sophie wpadła w Rotchreck i zaczęła uciekać przez polanę. Jednak nim zdążyła odbiec Aleksander zauważył, że wybuch zniszczył jej przebranie i zrozumiał, że nie jest tak naprawdę Nosferatu. Gdy Sophie zniknęła za ścianą lasu, a Adam podszedł do Aleksandra by mu pomóc wstać, rozległy się strzały.

Adam i Aleksander rzucili się na ziemię i zaczęli wypatrywać napastników. Aleksander i Xavier szybko zauważyli łowcę na południe od polany. Aleksander i Xavier posłali w jego stronę kilka niecelnych serii, na co on odpowiedział równie niecelnymi strzałami. Tymczasem drugi łowca ukrywający się niedaleko Xaviera zakradł się za niego i strzelił mu w plecy poważnie go raniąc. Xavier odwrócił się od niego i użył swoich dyscyplin by zasiać strach w umyślę łowcy, który go tak mocno ranił. Na skutek dzikiego spojrzenia Xaviera łowca upadł na kolana opuszczając karabin, będąc niezdolny do niczego więcej jak wpatrywania się w maskę strachu, jaką stała się twarz Xaviera. Xavier nie mógł skutecznie walczyć w takim stanie, więc postanowił się pożywić.

Tymczasem na polanę wpadł samochód z pozostałą trójką łowców, rozpętując małe piekło. Adam poważnie ranił swoim magicznym ogniem łowcę, który ukrywał się w lesie i strzelał do nich, jako pierwszy, a następnie z Aleksandrem i Xavierem skupili się na walce z załogą pojazdu. Chociaż zużyli mnóstwo krwi wyszli z walki zwycięsko.

Gdy upewnili się, że czterech łowców nie żyje ruszyli w las za tym ranionym przez Adama. On tymczasem udał się do samochodu Spokrewnionych, zabił ich ghula, zabrał mu kluczyki i odjechał. Wampiry ruszyły w pościg samochodem łowców i ścigały ostatniego niedobitka. Ten jednak ranny i wycieńczony nie wyrobił się na zakręcie w trudnym leśnym terenie i jego samochód uderzył w drzewo.

Spokrewnieni upewnili się, że jego życiu nie zagraża niebezpieczeństwo, następnie związali go i napoili krwią, by mógł wyleczyć poważniejsze rany. Gdy tylko odzyskał przytomność Aleksander dominacją zdołał wydusić z niego wszystko o ich planie, o działaniach jego organizacji w mieście (oczywiście tylko to, co wiedział, a wiedział niewiele, bo nie musiał) i o tajemniczym informatorze, który wskazał Ezekiela.

Ranni i w kiepskich nastrojach wrócili do Nowego Jorku by przemyśleć to, co odkryli i zaplanować następną noc.
Adam wziął na stronę Aleksandra by z nim porozmawiać. Ku mojemu zaskoczeniu to, co powiedział było prawdą. Opowiedział mu, że potrzebuje strony, jaką znalazł Vantrue dla swojego klanu (nie napominając o niepotrzebnych machlojach jego matki). Aleksander odrzekł, że chociaż chciałby mu pomóc sam musi odnaleźć brata i jest to dla niego bardzo ważne. I wtedy Adam zaproponował pewien plan.

Nadszedł czas by spotkać się z Albertem i Freya. Chociaż Aleksander sam zszedł pod most, w pobliżu czekała cała koteria gotowa do zareagowania w razie kłopotów. Aleksander przekazał Albertowi stronę zgodnie z umową. Ten zgodnie z warunkami umowy powiedział mu gdzie jest Elizabeth. Dowiedziawszy się prawdy Aleksander wpadł w Szał i rzucił się na Alberta, który jednak zdołał już ukryć się w ciemności. Zrozpaczona widokiem szaleństwa swojego ukochanego Elizabeth uciekła także ukrywając się przed jego wzrokiem. Sam Aleksander nie mając, przeciwko komu zwrócić swojego gniewu wbiegł do otwartej rury kanalizacyjnej.
Koteria znalazła go kilka godzin później brudnego i poobijanego leżącego w kanale z twarzą mokrą od krwawych łez.

Elizabeth zniknęła. Nie pokazała się nawet swojemu Stwórcy. Ten rozumiejąc jej szok nie szukał jej mając nadzieję, że w końcu wróci, gdy jej żal opadnie. Tymczasem usiadł do planowania jak wykorzysta zdobytą stronicę. Obejrzał ją dokładnie i nagle zrozumiał, że to, co trzyma to najzwyklejsza podróbka.

Tymczasem, gdy Aleksander otrząsnął się z tragicznych wydarzeń i po nieudanych próbach odnalezienia Sophie zebrała całą koterię, bo miał ponoć coś ważnego do powiedzenia wszystkim.
Gdy wszyscy zebrali się w jego mieszkaniu i usiedli przy bogatym stole, pan domu spojrzał na Sophie i w bardzo przekonujący sposób zapytał: „Czy jesteś informatorem łowców?”, a ona nie miała wyboru jak powiedzieć prawdy…

Nieco później, gdy Sophie siedziała przywiązana do krzesła i odbywało się małe przesłuchanie, z Sophie zdjęto jej kamuflaż. A wtedy Adam zauważył, że jedna z jej rąk jest mocno nadpalona… w jego oczach zabłysły iskierki szału, a płomień zatańczył na jego dłoni.

Po sesji zatrzymałem na chwilę Adama opisując jego polowanie. Nagle coś popchnęło go i wpadł na śmietnik w ciemnym zaułku. Podniósł się szybko i ujrzał pojawiającego się z oparów ze studzienek kanalizacyjnych Alberta. Albert wiedział, że Aleksander nie miał okultystycznej wiedzy by podrobić tekst, wiedział za to, kto ją miał.
I tak Adam przekonał się, że krwi Nosferatu bliska jest dyscyplina Potencji.

Punkty doświadczenia za sesję :

• Automatyczny: Uczymy się na sukcesach i porażkach w takim samym stopniu, zarówno naszych jak i tych które spotykają osoby w naszym otoczeniu. Każda postać dostaje jeden punkt doświadczenia za to, że uczestniczyła w sesji.
Ponieważ przygoda składa się z dwóch sesji ja przyznałem graczom po jednym punkcie za akt.

• Nauka: Zapytaj swoich graczy, czego ich postacie nauczyły się w trakcie przygody. Bohaterowie graczy mogli otrzymać informację o czynach jednego ze Spokrewnionych, dowiedzieć się czegoś o śmiertelnym społeczeństwie, czego do tej pory nie wiedzieli, lub poznać jakieś inne ważne fakty. Alternatywnie bohaterowie mogli otrzymać lekcję o ich własnej osobowości, limitach lub celach. Jeśli Narrator zgadza się, że postać gracza nauczyła się czegoś ważnego przyznaje jej punkt doświadczenia.
Ponieważ na sesji gracze mają możliwość dokonania kilku wielkich odkryć, takich jak starcie interesów Pauliny i Alberta, szczegóły o obecności łowców w mieście, istnienie Davida i jego nietypowe zainteresowanie Adamem, oraz lokalizacja Elizabeth Narrator może rozważyć przyznanie 2 punktów na przestrzeni całej przygody.

• Odgrywanie: Graczowi może zostać przyznany punkt doświadczenia, jeśli bardzo dobrze odgrywał swoją postać. Nie tylko sprawił, że rozgrywka była ciekawsza, ale także pokazał mocne i słabe strony osobowości swojego bohatera. Nic, co robił nie było poza grą, gracz trzymał się tego, co wie jego postać i nie podpierał się swoją wiedzą z poza gry, trzymał się także motywacji swojej postaci nawet, jeśli nie było to zawsze w jego najlepszym interesie. Gracz dobrze sportretował swoją postać: ciekawie, właściwie, lub jedno i drugie. Jeśli gracz odszedł zbyt daleko od koncepcji swojej postaci, może nie zasługiwać na nagrodę, ale nie należy być zbyt uszczypliwym. Wyjątkowo dobre odgrywanie może być warte aż dwóch punktów doświadczenia.

• Heroizm: Bohater gracza, który radzi sobie mino przeciwności dokonując heroicznych działań, przeżywając, lub okazując wytrwałość zasługuje na punkt doświadczenia. Nie nagradzaj postaci, którzy zachowują się głupio lub podejmują samobójcze akcje tylko po to by pozować na bohaterów.

• Niebezpieczeństwo: Postacie graczy wzięli na siebie ryzyko i okazali odwagę w jego obliczu. Niebezpieczne sytuację zmuszają bohaterów do szybkiego myślenia i wykorzystywania wszystkich dostępnych zasobów. Niebezpieczeństwo może oznaczać walkę, lub wyzwania socjalne, czy intelektualne – bohater może ryzykować ośmieszenie, finansową ruinę, lub osobisty żal, co zasługuje na wynagrodzenie tak samo jak strzelanina czy bójka. Za odwagę bohaterowie otrzymują punkt doświadczenia. Z drugiej strony nie pozwalaj graczom, aby była to wymówka do wszczynania bezsensownych walki i podejmowania niepotrzebnego ryzyka. Stwarzanie niebezpiecznych sytuacji bez powodu nie jest odważną odpowiedzią na wyzwanie, to tendencja samobójcza… lub próba grania pod system zamiast zgodnie z konceptem postaci. (oczywiście dla niektórych tendencja samobójcza może zapewnić punkt doświadczenia podpadając pod kategorię odgrywania)

• „Coolness”: Czasem bohater wpada na rozwiązanie problemu, które jest pozytywnie genialne. Czasem gracz zrobi coś, co sprawia, że wszyscy przy stole stoją i klaszczą. Czasem postać dokonuje akcji, które niezwykle podnoszą dramatyzm, albo otwierają nową ścieżkę działań i zainteresowań dla całej trupy. Kiedy gracz zrobi coś, co jest po porostu cool powinien zostać nagrodzony jednym lub dwoma punkami doświadczenia.

• Mądrość: Gracz, a co za tym idzie i jego postać, obmyślił genialny plan, albo wpadł na spontaniczne rozwiązanie, które pozwoliło grupie zwyciężyć w sytuacji gdzie inaczej by przegrała. Za umiejętność rozwiązywania problemów głową gracz powinien zostać nagrodzony punktem doświadczenia.

• Sukces. Jeśli cele bohatera zostały osiągnięte, w całości lub po części zasługuje on na punkt doświadczenia. W tym scenariuszu rozdawałem doświadczenia za sukces w następujący sposób:

Aleksander
1 Zdobycie informacji o Elizabeth
Xavier
1 Zabezpieczenie Maskarady
1 Pokonanie łowców
Adam
1 Zniszczenie dowodów kradzieży Ezekiela
Sophie
1 Zdobycie krwi Adama

Moje zasady
Poniżej przedstawiam zasady, które opracowałem na potrzeby własnej kampanii do wampira.

*SPADANIE
Ponieważ w podręczniku obrażenia za spadanie są śmieszne zmieniłem je by lepiej odzwierciedlały rzeczywisty stan.
3 kości obrażeń poważnych za 1 metr – 2*(Zręczność + Wysportowanie)
Działanie Odporności:
1 - 3 kości poważnych obrażeń za 1,5 metra
2 - 3 kości poważnych obrażeń za 2 metry
3 - 3 kości poważnych obrażeń za 2,5 metra
4 - 3 kości poważnych obrażeń za 3 metry
5 - 3 kości poważnych obrażeń za 3,5 metra

Podłoże:
do -5 obrażeń.
Np.
Beton +0 obrażenia
Trawa -3 obrażenia
Woda -5 obrażeń

*OBRAŻENIA OD BRONI
Od tej pory broń zamiast dodawać kości, będzie zadawać automatyczne obrażenia, jeśli ktoś zostanie trafiony. Mowa tu zarówno o broni dystansowej jak i broni do walki wręcz.
Dzięki temu broń nie będzie pomagała trafić, więc ważniejsze stanie się zwiększa sumy na trafienie poprzez celowanie, szarżę i inne manewry, a także zmniejszanie jej u przeciwników poprzez uniki czy krycie się za osłonami. Ponadto w ten sposób, jeśli już ktoś zostanie trafiony to za porządną sumę obrażeń, a nie po serii z karabinu notorycznie ludzie dostają 2 obrażenia.
Mimo tego broń będzie dodawała do trafienie według uznania Narratora w szczególnych przypadkach np:
- W walce wręcz, jeśli broń zapewnia dystans między walczącymi dając jednemu z nich przewagę.
- Za strzelanie serią nadal dostaje się tylko kości, nie automatyczne rany.
Siła Broni / Automatyczne rany
0 / 1
1 / 1
2 / 2
3 / 2
4 / 3
5 / 3
Aby dostosować broń zadającą automatycznie obrażenia do nowych zasad automatyczne obrażenia zostają zwiększone.
Stare automatyczne obrażenia / Nowe Automatyczne obrażenia
1 / 3
2 / 4
3 / 6
4 / 7
5 / 9

*RANY
Zamiast na 3 ostatnich kratkach robić rany -1/-3 na ostatnich 5 będą rany -1/-5. Działa to zarówno na ludzi i wampiry (no chyba, że jesteś w Szale)
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Świat Mroku | WoD



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze


Kastor Krieg
   
Ocena:
+3
"Ventru", "Amory", "danger sence" (i podwójne spacje w okolicy tegoż oraz brak spacji przed nawiasami), brak podwójnego Entera między akapitami w całym tekście, brak formatowania (kursywy, boksu?) przy testach i wstawkach z mechaniką.

"Agrawek", "bashów", "lethali" (naprawdę nie da się używać polskich terminów? :/), "Ezekiel ma Stamine".

Poprawcie co się da. Nie wiem kto czuwa dziś, więc nie ślę na priv. Jeśli coś więcej znajdę, będę marudził. :)

Polska terminologia powinna być jednak, a nawet jeśli nie, to kolokwializmy w rodzaju "lethali", "agrawek", "bashów" ("bashy"?) nie powinny się w tekście pojawić. Dajcie mi ten tekst w Wordzie, to Wam korektę zrobię, bo patrzeć hadko :P

PS: "kości basków" (?). "Zasady są śmieszne" (!?). Odległości w JARDACH. Znaczy, nie żeby to robiło dużą różnicę mechanicznie, bo w przekładzie zachowaliśmy jednostkę w całości i 1 jard = 1 metr, ale... Gawd, wygląda to strasznie.

Skróty Maskarady i Requiem to "V:tM" oraz "V:tR", a nie "V:M" i "V:R". Nie "Tzimizi", tylko "Tzimisce". Nie "convenant", tylko "Covenant".

Przepuśćcie ten tekst jeszcze raz przez korektę, albo faktycznie dajcie mi go do zredagowania, bo wydaje się być czymś fajnym, ale za ChRLD nie mogę się do jego meritum przebić, co i rusz widząc rzeczy do poprawienia lub przepisania na nowo. Merytorycznie wygląda nienajgorzej, ale pod względem formalnym ten tekst nie został niestety doprowadzony do stanu pozwalającego na pokazywanie go ludziom :/

Dziś idę spać już, ale jutro mogę Wam to obrobić. Poślijcie tylko możliwie wcześnie maila na kastor [małpa] oneiros.pl - ostrzegam lojalnie, że wróci czerwony jak zad Belzebuba ;)
07-05-2009 23:54
Raziell
   
Ocena:
0
Kastor ma racje, przez masę tych angielskich terminów dałem sobie spokój z czytaniem tekstu (co to są baski?)
08-05-2009 01:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-12
08-05-2009 03:54
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@"Uczta się"
Podpisujcie się i uczcie się polskiego. Sio, trollu, nie próbuj nawet prowokować. Klarowny tekst, dobre sobie.

@Raziell
To miał być pewnie swobodny język, pewnie grupa autora tak nazywa "bashe", czyli "bashing damage", obrażenia lekkie. Tak samo jak "agrafki" to "aggravated", czyli krytyczne. Miało być luzacko, wyszło cokolwiek koszmarkowato niestety. W obecnej formie nie bardzo da się to czytać.
08-05-2009 08:06
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Kilka przykładów najczęstszych błędów:

Jest: Vampire:the Requiem

Powinno być: Vampire: the Requiem

Wyjaśnienie: Po znakach interpunkcyjnych należy wstawiać znak spacji.


Jest: Gdy są na miejscu z ciemności wychodzi ku nim...

Powinno być: Gdy są na miejscu, z ciemności wychodzi ku nim ...

Wyjaśnienie: Zdanie podrzędne, w tym wypadku rozpoczynające się od zaimka względnego "kiedy", należy wydzielić przecinkiem.


Jest: Zawsze warto przed sesją zerknąć na statystyki bohaterów by przekonać się czy dane zadanie nie jest dla nich zbyt trudne, lub zbyt łatwe.

Powinno być: Zawsze warto przed sesją zerknąć na statystyki bohaterów, by przekonać się, czy dane zadanie nie jest dla nich zbyt trudne lub zbyt łatwe.

Wyjaśnienie: Zdania podrzędne wprowadzane przez partykułę "czy" i spójnik "by" należy oddzielać przecinkami. Spójnika "lub" nie poprzedza się przecinkiem, jeśli występuje w zdaniu tylko raz.


Jest: Analiza Pistoletu, porozmawiać z Sokistą

Powinno być: Analiza pistoletu, porozmawiać z sokistą

Wyjaśnienie: To nie są nazwy własne. Można by się również zastanowić, czy "z" nie zastąpić formą "ze". Mam tu jednak o tyle wątpliwości, że choć wyraz "sokista" rozpoczyna się od spółgłoski "s", to nie jest ona członem grupy spółgłosek.


W tekście jest tyle błędów, że nie powinien on był ujrzeć światła dziennego w tej niepoprawionej postaci. Uwagi Kastora Kriega pozostają, rzecz jasna, aktualne.
08-05-2009 08:25
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Tak naprawdę, to "Vampire: The Requiem / Masquerade", ale to i tak szczeniak od małego psa w porównaniu z resztą :P

Co do tekstu zaś, to wiem w jakiej postaci teksty potrafią przyjść i obawiam się raczej, że jest to przykład tekstu który przyszedł w postaci dramatyczno-dramatycznej i powyżej mamy wersję już oczyszczoną na tyle, na ile redaktor dał radę zanim się poddał. Nie dziwię się próbie ocalenia tekstu, bo prześwituje mi spod tego koszmaru fajny materiał, ale nie mogę nadal zmusić się do przeczytania go w całości, odrzuca mnie co i rusz :/

W sumie trudna sprawa - szkoda tekst odrzucić ze względu na merytorykę, należałoby jednak za formę. Osobiście odesłałbym pewnie tekst autorowi cały w czerwieni i przynajmniej go czegoś nauczył może. U nas bodajże Fenrir się tak uczył, na własnych błędach, podciągnął się nieźle.
08-05-2009 08:39
wiedzminberengar
   
Ocena:
+1
Właśnie biorę się za czytanie tekstu, więc tylko wypowiem się na temat używania w tekście nazw z angielskiego podręcznika. Za przekładem na nasz rodzimy język przemawiają dwie kwestie.
Pierwsza to taka że nie każdy zna angielski, lub też zna całkiem całkiem, tyle że mogą pojawiać się nazwy własne, które zostały OFICJALNIE przełożone, tym samym uniemożliwiając zrozumienie danego fragmentu.
Druga rzecz to bezsporny fakt, że bądź co bądź, istnieje już podstawka do tego systemu wydana w naszym rodzimym języku. Tym samym używanie nazw angielskich, na określenie rzeczy, umiejętności itd. mających swój przekład na polski mija się z celem i utrudnia rozszyfrowywanie tekstu.
08-05-2009 09:36
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Angielskie terminy moga byc (chociaz osobiscie wolalbym polskie). Tylko niech to beda oficjalne terminy - bo czym sa "agrafki" dowiedzialem sie dopiero gdy poznalem ludzi grajacych w karcianke. I powiem szczerze, ze ich "slang" strasznie mnie denerwowal.
08-05-2009 11:27
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Ten slang to jeszcze sprawa oWoDowa i na pewno nie z karcianki rodem, choć gracze VteS mogli go przejąć, jeśli tam w ogóle jest rozróżnienie typów obrażeń. W rozmowach jest to dopuszczalne, wszak idzie o wygodę, więc to tylko kwestia zwyczajów danej ekipy. W artykule jednak takie polgliszowe kolokwializmy nie mają prawa bytu.

Nie dostałem maila od redakcji. Jeśli nie jesteście zainteresowani, to też coś napiszcie, proszę, choćby na priv. Nie będę sobie dłużej zawracał głowy.

Wciąż jednak nie mogę wyjść ze zdumienia jakim cudem ten tekst ujrzał światło dzienne w takiej postaci. Cóż, oby mniej takich potknięć w przyszłości, normę na ten rok wykorzystaliście :D
08-05-2009 11:31
7254

Użytkownik niezarejestrowany
    spoko
Ocena:
0
Spoko przygoda, ale ma masę literówek i przynajmniej jeden błąd logiczny: w pierwszym akcie autor pisze, że księżyc jest bliski nowiu i że jest bardzo ciemno; natomiast w drugim o oświetlonej światłem księżyca polanie.
Wiem, że przy tak długie pracy błędy są nie do uniknięcia, ale korekta powinna to wyłapać.
08-05-2009 11:41
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Tak naprawdę, to "Vampire: The Requiem / Masquerade"

Jeśli tylko tak wydawca pisze tytuł, Kastorze, to masz oczywiście rację.

Swoją drogą, uśmiałem się, czytając o sokiście w New Roachelle. Skoro mamy sokistów w USA, to czemu nie mówić o ichniejszych ubekach lub esbekach - agentach Narodowej Agencji Bezpieczeństwa (NSA).

Uważam, że zarówno autor, jak i redaktor zawalili na całej linii. Autor naoglądał się chyba zbyt wiele seriali typu CSI, co o tyle bije po oczach, że scenariusz nie wydaje się mieścić w konwencji filmu akcji (gdzie wręcz należy pomijać zbędne szczegóły). Przeciwnie, przygoda jest spisana drobiazgowo, co wskazuje, że autor chciał możliwie drobiazgowo oddać realia prowadzenia dochodzeń. Cóż, nie udało się. Redaktor natomiast nie powinien był zatwierdzić publikacji tekstu, który ma takie błędy, jak wskazywano powyżej. Powiem więcej, pozostawienie stworków w rodzaju "st114" wydaje się być po prostu niedbalstwem, przy którym "tablice rejestrujące" nie są jakąś wielką wpadką.
08-05-2009 12:26
~Inna tylda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
a co to za moda na wskazywanie literówek i błędów stylistycznych w komentarz? Zawsze czuję, że jak ktoś je tak pieczołowicie wymienia to ma jakieś kompleksy i musi się dowartościować. Takie błędy powinno się zgłaszać na priv.
08-05-2009 12:56
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
@inna tylda
Żadna moda. Na priva mogę wskazać pojedynczy błąd, albo dwa, a nie około stu, które jestem w stanie od ręki odznaczyć. Ten tekst ma taką masę błędów, że należy redakcji unaocznić jaką pomyłką było klepnięcie go do publikacji. Zaoferowałem się, że go zredaguję porządnie, ale nie było odzewu.

Poza tym, wszyscy chyba wskazują te błędy raczej w charakterze życzliwych porad od bardziej doświadczonych lub lepiej wiedzących, a nie jakiegoś wywyższania się. Nie muszę się czymś takim dowartościowywać, swoje już dla tego portalu odsłużyłem, doświadczenia z edycją tekstu mam naprawdę sporo, a jeśli i teraz mogę wskazać coś i poradzić, to czemu nie?

Chyba lepiej, żeby autor i redaktor wiedzieli na przyszłość czego nie robić, prawda?
08-05-2009 13:14
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Poza tym, wszyscy chyba wskazują te błędy raczej w charakterze życzliwych porad od bardziej doświadczonych lub lepiej wiedzących, a nie jakiegoś wywyższania się"

A nawet wiecej - nie tyle lepiej wiedzacych co po prostu "akurat zauwazajacych".

Dlaczego mam nie dac znac, ze w newsie jest literowka, jezeli tym samym podniose poziom serwisu, ktory lubie?

Bogowie, broncie nas od falszywych przyjaciol, ktorzy nigdy nie pokaza bledu.

A co do privow - juz bylo wyjasnione, dlaczego nie nalzey o literowkach pisac na priva.
08-05-2009 13:41
Aesandill
   
Ocena:
+2
Biore sie za czytanie, zobaczym czy nie wymiękne.

Na razie wielki plus za obszernosc tekstu. Żadko komuś się chce tyle pisać. Ciekawe tylko czy treściwie ;)
08-05-2009 15:33
Faviela
   
Ocena:
+3
Poprawki będą naniesione, chłopak się uczy redagować i wierzymy w niego, będzie lepiej. Flejm i offtop przycięłam. Obiecywałam, ostrzegałam, że tak będę robić i obietnic dotrzymuję :)
Dalsze uwagi proszę wysyłać na priv.


@Silidan

Teksty Ekwinokcjalne mają inny typ redakcji. Tagujemy go, zerkamy na literówki i interpunkcję, by czytelnicy mogli klarownie ocenić czy zgadzają się z typami komisji. No i gdybyśmy wszystkie teksty dodatkowo redakcyjnie szlifowali to wielu konkursowiczów mogłoby się przerazić po zobaczeniu tekstów na stronie że nie mają po co startować w kolejnych edycjach :)
08-05-2009 18:34
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Kwato to jest dobry tekst i nie daj sobie wmówić inaczej! Fajna przygoda, już sobie wydrukowałem i na następnej sesji poprowadzę swojej drużynce.
Oby tak dalej!
08-05-2009 18:53
Myrkull
   
Ocena:
+2
A ktoś mówi że sama przygoda jest zła?
08-05-2009 21:22
Kwato
   
Ocena:
+8
Witam ;)
Cieszę się, że zawartość tekstu wywołała kilka pozytywnych odzewów, ale przyznam, że sam jestem przerażony ilością byków z jaką wysłałem tą pracę. Niestety rozmiar scenariusza nie pozwolił mi dokonać więcej niż jednej, szybkiej redakcji, by wyrobić się z terminem oddania. Mimo to, w najgorszych koszmarach nie śniło mi się, że tekst był, w aż tak złej kondycji. Mam nadzieję, że czytelnicy uwierzą mi na słowo, że to nie jest standardowy poziom poprawności językowej moich prac, a jedynie wynik nierównej walki z czasem.

Zaskoczeniem jest też fakt, że ktoś w ogóle zamieścił pracę w takim stanie. Rozumiem, że teksty z Ekwinokcjum mają specyficzny sposób redakcji, ale to niczego nie tłumaczy. Polecam podpatrzenie zwyczajów z konkursu Quentin, gdzie prace są zamieszczane zarówno w wersji zredagowanej, jak i oryginalnej, nie poprawionej. Dzięki temu zawartość jest przystępna, a w razie obcięcie punktów za styl, każdy może zerknąć do oryginału by z pierwszej ręki przekonać się dlaczego.

Cieszę się, że mimo stanu tekstu porównywalnego z wypadkiem na cmentarzu, są ludzie, którym się przydał. ;)
W przyszłości postaram się, by poziom przystępności pozwolił rozszyfrować fabułę nie tylko adeptom nauk kryptografii i języków tajemnych.

A odnośnie CSI to zdecydowanie wolę Dextera ;)
Nie rozumiem czemu scenariusz do wampira powinien przypominać film akcji. Osobiście staram się w każdej przygodzie w miarę równoważyć elementy śledztwa, społeczne relacje i akcję, tak, by scenariusz był pozytywnie odebrany przez różne typy postaci i pozwolił wielu graczom na zaprezentowanie mocnych stron ich bohaterów.

Jeśli szefostwo działu podejmie się ponownej korekty mojego małego potworka to z chęcią służę pomocą. A jeśli nawet moja pomoc jest zbędna, to z chęcią obejrzę wersję czerwoną jak zad Belzebuba, by stanąć oko w oko z moimi błędami. ;)

Dziękuję za uwagi i krytykę, bo choć nie pozostawia suchej nitki na mnie i na redakcji to z pewnością pomoże nam podnieść jakość działu. ;)
08-05-2009 21:34
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
Cieszę się, że zawartość tekstu wywołała kilka pozytywnych odzewów, ale przyznam, że sam jestem przerażony ilością byków z jaką wysłałem tą pracę. Niestety rozmiar scenariusza nie pozwolił mi dokonać więcej niż jednej, szybkiej redakcji, by wyrobić się z terminem oddania. Mimo to, w najgorszych koszmarach nie śniło mi się, że tekst był, w aż tak złej kondycji. Mam nadzieję, że czytelnicy uwierzą mi na słowo, że to nie jest standardowy poziom poprawności językowej moich prac, a jedynie wynik nierównej walki z czasem.

Zaskoczeniem jest też fakt, że ktoś w ogóle zamieścił pracę w takim stanie. Rozumiem, że teksty z Ekwinokcjum mają specyficzny sposób redakcji, ale to niczego nie tłumaczy. Polecam podpatrzenie zwyczajów z konkursu Quentin, gdzie prace są zamieszczane zarówno w wersji zredagowanej, jak i oryginalnej, nie poprawionej. Dzięki temu zawartość jest przystępna, a w razie obcięcie punktów za styl, każdy może zerknąć do oryginału by z pierwszej ręki przekonać się dlaczego.

Cieszę się, że mimo stanu tekstu porównywalnego z wypadkiem na cmentarzu, są ludzie, którym się przydał. ;)
W przyszłości postaram się, by poziom przystępności pozwolił rozszyfrować fabułę nie tylko adeptom nauk kryptografii i języków tajemnych.


Czy jest guzik "Anty-troll"? :) Wyjątkowo cieszy mnie taka Twoja reakcja, Kwato. Dzięki :)

Nie rozumiem czemu scenariusz do wampira powinien przypominać film akcji. Osobiście staram się w każdej przygodzie w miarę równoważyć elementy śledztwa, społeczne relacje i akcję, tak, by scenariusz był pozytywnie odebrany przez różne typy postaci i pozwolił wielu graczom na zaprezentowanie mocnych stron ich bohaterów.

To jest ciekawa sprawa. Dokładnie o tym pisze na swoim blogu Will Hindmarch, były developer Wampira: Requiem:

http://gameplaywright.net/?p=526

Polecam.

Jeśli szefostwo działu podejmie się ponownej korekty mojego małego potworka to z chęcią służę pomocą. A jeśli nawet moja pomoc jest zbędna, to z chęcią obejrzę wersję czerwoną jak zad Belzebuba, by stanąć oko w oko z moimi błędami. ;)

Super reakcja, chwali się niesamowicie :) Poślij mi proszę tekst w pliku .doc na mojego redakcyjnego maila (chyba że mam go brać jako wersję surową z powyższego?), na kastor [małpa] oneiros.pl

Dziękuję za uwagi i krytykę, bo choć nie pozostawia suchej nitki na mnie i na redakcji to z pewnością pomoże nam podnieść jakość działu. ;)

Taki jest zamysł. :)
08-05-2009 21:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.