- Death Ward - to rota z wersją czaru Numinous Shield (Duch 3) dla trzeciego poziomu Arkanum Śmierci. Daje ona po jednym punkcie pancerza na poziom Arkanum Śmierci i po wydaniu jednego punktu Many może działać przez cały dzień. Punkty pancerza uzyskane z tego efektu liczą się tylko przeciwko mocom opartym na śmierci takim jak Numiny upiorów i Dyscypliny wampirów. Efekt wymaga jednego punktu Many za każdym razem, gdy używa się go do zwalczania mocy, w innym wypadku nie zapewnia żadnej osłony. Dodatkowo pozwala używać Kontrzaklęcia (Counterspell, strona 123 podręcznika Mag:Przebudzenie) przeciwko Numinom upiorów oraz Dyscyplinom wampirów. Rota oparta jest na Composure + Occult + Death.
Grabarz
Autor: Krzysztof 'Szczur' Hryniów
Redakcja: Tomasz 'Sting' ChmielikIlustracje: Anna 'Lorrain' Włodarska
Cytat: "Opowiedz mi dokładnie kim jest ten Longinus, o którym ciągle wspominają. Gdzieś już słyszałem to imię. Mam wrażenie, że kiedyś było dla mnie z jakchiś przyczyn ważne. Oczywiście zrewanżuję się za informacje. Od jednego z moich klientów słyszałem, że jesteś ciekaw, co porabia Priscus Klanu Ventrue."
Historia:
Nic nie wskazywało na to, że życie człowieka, który nazywa siebie Grabarzem, potoczy się w ten sposób. Urodził się w niewielkim miasteczku i ubogiej rodzinie. Będąc uzdolnionym i inteligentnym skończył szkołę z wyróżnieniem i otrzymał stypendium umożliwiające mu podjęcie studiów medycznych. Duży wpływ na wybór specjalizacji miała z pewnością śmierć jego ukochanego wuja, który po wypadku samochodowym, niezdolny do komunikacji z otoczeniem, umierał przez kilka tygodni podłączony do respiratora. Obserwując jego powolne konanie przesiadywał całymi dniami w szpitalu, zastanawiając się nad śmiertelnością człowieka. Po śmierci wuja zainteresował się chwilowo religią, poszukując w niej odpowiedzi, jednak w końcu powrócił do studiów i wybrał zawód najbardziej kojarzący mu się ze śmiercią - patologa sądowego.
Pierwsza ofiara, której przyczynę śmierci miał zbadać była dość nietypowa. Młody mężczyzna, pierwsza ofiara psychopaty okrzykniętego później przez gazety 'Bestią', oczekiwała na sekcję zwłok. O ile przy rozerwanym gardle przyczyna śmierci wyglądała na dość oczywistą, to policja liczyła, że uda się zidentyfikować narzędzie, którym zadano tak okrutne rany i określić jak silny był sprawca. Sprawa okazała się jednak bardziej skomplikowana - rany zostały zadane jakimś narzędziem imitującym potężne zwierzęce pazury, jednak w ciele ofiary znajdowało się za mało krwi. Nasuwało to przypuszczenia, że przed porzuceniem ofiary w miejscu, w którym ją znaleziono, wisiała ona wcześniej gdzieś głową do dołu. Sprawa zainteresowała młodego patologa i mimo, że kolejne ofiary badał już ktoś inny, to obserwował on sekcje zwłok, które wskazywały na taką samą metodę działania. Tajemniczy morderca stał się jego obsesją. W wolnym czasie krążył po okolicach, w których znajdowano ofiary, licząc na to, że znajdzie coś, co pozwoli wyjaśnić dręczącą go zagadkę.
Pewnego wieczoru szczęście przestało się do niego uśmiechać i spotkał zabójcę. Ponieważ natrafił na kolejne ciało spodziewał się znaleźć sprawcę w pobliżu, jednak wiedząc, że do zadania ran potrzeba ogromnej siły nie podejrzewał biegnącej uliczką młodej dziewczyny. Aż do momentu, kiedy ta zauważyła go i rzuciła się w jego stronę, przeciągając długimi, zakrwawionymi pazurami po jego szyi. Ostania myśl, która zaświtała mu w głowie, gdy zobaczył długie zęby i pełne krwi usta kobiety, brzmiała "Wampir"...
Dziewczyna zostawiła go z rozszarpanym gardłem żeby się wykrwawił. Jednak w tym momencie, będąc już na krawędzi śmierci, Przebudził się i trafił do krainy pełnej cieni i oczekujących dusz zmarłych. Wędrował wzdłuż ciemnej rzeki, którą w myślach nazwał Styksem, rozmawiał ze zmarłymi o ich życiu... Jednak na jedno pytanie żaden nie udzielił mu satysfakcjonującej odpowiedzi - na co tutaj oczekują. Mówili tylko "Spójrz, Ołowiana Wieża". Podążył więc w dół rzeki, aż natrafił na dziwną wieżę zbudowaną z kości i ołowiu. Wszedł po schodach na sam jej szczyt i dostrzegł nieobrobiony kamień nagrobny, dokładnie taki, jaki postawiłby na swoim grobie. Nie mając narzędzi wypolerował go rękoma i własną krwią wypisał na nim swoje imię. I wtedy wszystko się zmieniło...
Przezwyciężył śmierć. Jego rany zasklepiły się i uciekł z miejsca zdarzenia. Obawiając się dalszych ataków ze strony napotkanej istoty porzucił swoją dawną tożsamość i zaczął badać nowe moce. Dość szybko spotkał się z innymi magami i wstąpił w szeregi Konsylium, a następnie zakonu - Misterium - skupionego na zgłębianiu tajemnic. Mimo to przez następne dwadzieścia lat nie uczynił zbyt wiele dla Konsylium - zyskał opinię samotnika, skupionego na prowadzonych przez siebie badaniach. Gromadził wszelką możliwą wiedzę o istotach, które doprowadziły do jego śmierci - wampirach. Niedawno uznał, że uzyskał wszelkie potrzebne mu roty i informacje teoretyczne, jakie mógł zdobyć i zdecydował się na realizację drugiej części swojego planu. Zerwał więzi łączące go z przeszłością i przeprowadził się do innej okolicy, w której nikt go nie znał. Wykupił zakład pogrzebowy i całą posiadłość, następnie zaś je przebudował, tak by nadawały się na jego sanctum. Obok zakładu otworzył lokal, specjalizujący się w wyprawianiu styp, który nazwał "Ostatnią Podróżą". Oprócz żałobników przyciąga on wszelkiej maści gotów i innych osobników zaciekawionych ponurym wnętrzem oraz, oczywiście, wampiry.
Plan Grabarza zakłada udawanie jednego z wampirów, wtopienie się w ich społeczność i uzyskanie o nich jak największej ilości informacji z pierwszej ręki - poprzez rozmowy, obserwację, wymianę przysług, a jeśli zajdzie taka możliwość to i sekcję zwłok. Grabarz zna większość podstawowych cech wampirzych, takich jak wrażliwość na promienie słoneczne, strach przed ogniem, konieczność picia krwi czy posiadanie nadnaturalnych mocy wzmacniających cechy fizyczne oraz pozwalających kontrolować umysł. Dodatkowo, z 'rozmowy' z pewnym młodym wampirem, jeszcze w swoich stronach, udało mu się uzyskać informację o tym, że starsze i potężniejsze wampiry często tracą część pamięci (co prawda nie wie, co ile czasu, jaką jej część i na jakiej zasadzie) oraz, że istnieją wampiry, które nie boją się ognia, jak również to, że istnieje jakiś rodzaj wampirów, które dysponują takimi możliwościami jak on - potrafią ożywiać zwłoki i rozmawiać ze zmarłymi, niemniej jednak podobno nikt tak naprawdę nic o nich nie wie. Grabarz postanowił wykorzystać to i udawać takiego właśnie starszego wampira, sprzedając swoje nietypowe dla nich moce w zamian za informacje pomagające mu odtworzyć 'luki w pamięci'.
Grabarz jest człowiekiem, który nie obawia się śmierci - już raz ją spotkał i wie, że jest ona tylko przejściem gdzieś dalej, tam gdzie szły dusze, które napotkał w Stygii. Żyje pożyczonym czasem i chce wykorzystać go jak najlepiej gromadząc informacje o gatunku istot, które przysparzają tylu ludzkich cierpień.
Opis:
Grabarz wygląda przeciętnie. Bardzo przeciętnie. Nawet pomimo ciągłego noszenia szarego (i trochę już niemodnego) garnituru oraz kapelusza, z jakichś powodów nie wyróżnia się z tłumu. Przeciętny wzrost, dość cherlawa budowa ciała i lekko blada skóra, będąca efektem częstego przebywania w pomieszczeniach dopełniają opisu. Do tego dodajmy łagodną, zawsze dokładnie ogoloną, twarz oraz starannie zaczesane siwe włosy. Niewielka ilość zmarszczek pozwala sądzić, że jest on w tym trudnym do oszacowania wieku, pomiędzy czterdziestoma, a sześćdziesięcioma latami. Tylko uważne i wiecznie czujne oczy nie pasują do tego wizerunku dobrotliwego staruszka, niemniej jednak mało kto zauważa ten szczegół.
Grabarz
Ścieżka: Moros
Zakon: Mysterium
Atrybuty umysłowe: Inteligencja 2, Czujność 2, Determinacja 3
Atrybuty fizyczne: Siła 1, Zręczność 2, Wytrzymałość 3
Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 2, Opanowanie 5
Umiejętności umysłowe: Academics 3 (mythology, history, law, religion), Investigation 2 (autopsy diagnoses), Medicine 3 (pathology), Occult 4 (vampire lore), Science 2
Umiejętności fizyczne: Drive 1, Weaponry 3
Umiejętności społeczne: Empathy 2, Intimidation 3, Persuasion 4 (calming, debate), Subterfuge 3 (lying)
Zalety: Zasoby 4, Status (Zakon - Mysterium) 1, Źródło 2, Wysoka Mowa, Biblioteka 3 (wampiry, śmierć, historia), Occultation 3, Sanctum - wielkość 4, Sanctum - bezpieczeństwo 1
Siła Woli: 9
Mądrość: 5
Cnota: Fortitude
Słabość: Pride
Inicjatywa: 7
Obrona: 2
Szybkość: 8
Zdrowie: 8
Gnoza: 3
Arkana: Death 4, Life 2, Matter 2, Mind 3, Prime 2
Roty: Clamor of the Departed (Death 1), Mortician's Touch (Death 2), Muster the Death (Death 2), Ashen Grasp (Death 2), Word of Woe (Death 3), Calling the Crossroads (Death 3), Rise and Obey (Death 3), Death Ward (Death 3)*, Donning the Inner Mask (Mind 2, wersja Silver Ladder), Steel Trap (Mind 2), Augment Mind (Mind 3), Sands of Morpheus (Mind 3), Wolf in the Fold (Prime 2)
Mana/na turę: 12 / 3
Pancerz: 3 punkty przeciwko efektom działającym na umysł, 4 punkty przeciwko wampirzym Dyscyplinom i Numinom upiorów.
Aktywne Czary: Alter Aura (Mind 2, Potence 5), Mind Shield (Mind 2, Potence 5), Transform Aura (Prime 2, Potence 4), Death Ward (Death 3, Potence 6)
Nimbus: 'Memento mori' - wrażenie ulotności życia zmuszające do zastanowienia się nad tym, co się tak naprawdę osiągnęło. Przy potężnych (i wulgarnych) zaklęciach obserwatorzy dostrzegają wśród cieni, w odbiciach luster, w wypolerowanych powierzchniach, zmarłych krewnych czekających, aż ci do nich za chwilę dołączą.
Narzędzia Magiczne: ścieżki - ołowiana moneta z atlantydzkim pentagramem.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę