» Wampir: Requiem » Bohaterowie niezależni » Grabarz

Grabarz

Grabarz
Cytat: "Opowiedz mi dokładnie kim jest ten Longinus, o którym ciągle wspominają. Gdzieś już słyszałem to imię. Mam wrażenie, że kiedyś było dla mnie z jakchiś przyczyn ważne. Oczywiście zrewanżuję się za informacje. Od jednego z moich klientów słyszałem, że jesteś ciekaw, co porabia Priscus Klanu Ventrue." Historia: Nic nie wskazywało na to, że życie człowieka, który nazywa siebie Grabarzem, potoczy się w ten sposób. Urodził się w niewielkim miasteczku i ubogiej rodzinie. Będąc uzdolnionym i inteligentnym skończył szkołę z wyróżnieniem i otrzymał stypendium umożliwiające mu podjęcie studiów medycznych. Duży wpływ na wybór specjalizacji miała z pewnością śmierć jego ukochanego wuja, który po wypadku samochodowym, niezdolny do komunikacji z otoczeniem, umierał przez kilka tygodni podłączony do respiratora. Obserwując jego powolne konanie przesiadywał całymi dniami w szpitalu, zastanawiając się nad śmiertelnością człowieka. Po śmierci wuja zainteresował się chwilowo religią, poszukując w niej odpowiedzi, jednak w końcu powrócił do studiów i wybrał zawód najbardziej kojarzący mu się ze śmiercią - patologa sądowego. Pierwsza ofiara, której przyczynę śmierci miał zbadać była dość nietypowa. Młody mężczyzna, pierwsza ofiara psychopaty okrzykniętego później przez gazety 'Bestią', oczekiwała na sekcję zwłok. O ile przy rozerwanym gardle przyczyna śmierci wyglądała na dość oczywistą, to policja liczyła, że uda się zidentyfikować narzędzie, którym zadano tak okrutne rany i określić jak silny był sprawca. Sprawa okazała się jednak bardziej skomplikowana - rany zostały zadane jakimś narzędziem imitującym potężne zwierzęce pazury, jednak w ciele ofiary znajdowało się za mało krwi. Nasuwało to przypuszczenia, że przed porzuceniem ofiary w miejscu, w którym ją znaleziono, wisiała ona wcześniej gdzieś głową do dołu. Sprawa zainteresowała młodego patologa i mimo, że kolejne ofiary badał już ktoś inny, to obserwował on sekcje zwłok, które wskazywały na taką samą metodę działania. Tajemniczy morderca stał się jego obsesją. W wolnym czasie krążył po okolicach, w których znajdowano ofiary, licząc na to, że znajdzie coś, co pozwoli wyjaśnić dręczącą go zagadkę. Pewnego wieczoru szczęście przestało się do niego uśmiechać i spotkał zabójcę. Ponieważ natrafił na kolejne ciało spodziewał się znaleźć sprawcę w pobliżu, jednak wiedząc, że do zadania ran potrzeba ogromnej siły nie podejrzewał biegnącej uliczką młodej dziewczyny. Aż do momentu, kiedy ta zauważyła go i rzuciła się w jego stronę, przeciągając długimi, zakrwawionymi pazurami po jego szyi. Ostania myśl, która zaświtała mu w głowie, gdy zobaczył długie zęby i pełne krwi usta kobiety, brzmiała "Wampir"... Dziewczyna zostawiła go z rozszarpanym gardłem żeby się wykrwawił. Jednak w tym momencie, będąc już na krawędzi śmierci, Przebudził się i trafił do krainy pełnej cieni i oczekujących dusz zmarłych. Wędrował wzdłuż ciemnej rzeki, którą w myślach nazwał Styksem, rozmawiał ze zmarłymi o ich życiu... Jednak na jedno pytanie żaden nie udzielił mu satysfakcjonującej odpowiedzi - na co tutaj oczekują. Mówili tylko "Spójrz, Ołowiana Wieża". Podążył więc w dół rzeki, aż natrafił na dziwną wieżę zbudowaną z kości i ołowiu. Wszedł po schodach na sam jej szczyt i dostrzegł nieobrobiony kamień nagrobny, dokładnie taki, jaki postawiłby na swoim grobie. Nie mając narzędzi wypolerował go rękoma i własną krwią wypisał na nim swoje imię. I wtedy wszystko się zmieniło... Przezwyciężył śmierć. Jego rany zasklepiły się i uciekł z miejsca zdarzenia. Obawiając się dalszych ataków ze strony napotkanej istoty porzucił swoją dawną tożsamość i zaczął badać nowe moce. Dość szybko spotkał się z innymi magami i wstąpił w szeregi Konsylium, a następnie zakonu - Misterium - skupionego na zgłębianiu tajemnic. Mimo to przez następne dwadzieścia lat nie uczynił zbyt wiele dla Konsylium - zyskał opinię samotnika, skupionego na prowadzonych przez siebie badaniach. Gromadził wszelką możliwą wiedzę o istotach, które doprowadziły do jego śmierci - wampirach. Niedawno uznał, że uzyskał wszelkie potrzebne mu roty i informacje teoretyczne, jakie mógł zdobyć i zdecydował się na realizację drugiej części swojego planu. Zerwał więzi łączące go z przeszłością i przeprowadził się do innej okolicy, w której nikt go nie znał. Wykupił zakład pogrzebowy i całą posiadłość, następnie zaś je przebudował, tak by nadawały się na jego sanctum. Obok zakładu otworzył lokal, specjalizujący się w wyprawianiu styp, który nazwał "Ostatnią Podróżą". Oprócz żałobników przyciąga on wszelkiej maści gotów i innych osobników zaciekawionych ponurym wnętrzem oraz, oczywiście, wampiry. Plan Grabarza zakłada udawanie jednego z wampirów, wtopienie się w ich społeczność i uzyskanie o nich jak największej ilości informacji z pierwszej ręki - poprzez rozmowy, obserwację, wymianę przysług, a jeśli zajdzie taka możliwość to i sekcję zwłok. Grabarz zna większość podstawowych cech wampirzych, takich jak wrażliwość na promienie słoneczne, strach przed ogniem, konieczność picia krwi czy posiadanie nadnaturalnych mocy wzmacniających cechy fizyczne oraz pozwalających kontrolować umysł. Dodatkowo, z 'rozmowy' z pewnym młodym wampirem, jeszcze w swoich stronach, udało mu się uzyskać informację o tym, że starsze i potężniejsze wampiry często tracą część pamięci (co prawda nie wie, co ile czasu, jaką jej część i na jakiej zasadzie) oraz, że istnieją wampiry, które nie boją się ognia, jak również to, że istnieje jakiś rodzaj wampirów, które dysponują takimi możliwościami jak on - potrafią ożywiać zwłoki i rozmawiać ze zmarłymi, niemniej jednak podobno nikt tak naprawdę nic o nich nie wie. Grabarz postanowił wykorzystać to i udawać takiego właśnie starszego wampira, sprzedając swoje nietypowe dla nich moce w zamian za informacje pomagające mu odtworzyć 'luki w pamięci'. Grabarz jest człowiekiem, który nie obawia się śmierci - już raz ją spotkał i wie, że jest ona tylko przejściem gdzieś dalej, tam gdzie szły dusze, które napotkał w Stygii. Żyje pożyczonym czasem i chce wykorzystać go jak najlepiej gromadząc informacje o gatunku istot, które przysparzają tylu ludzkich cierpień. Opis: Grabarz wygląda przeciętnie. Bardzo przeciętnie. Nawet pomimo ciągłego noszenia szarego (i trochę już niemodnego) garnituru oraz kapelusza, z jakichś powodów nie wyróżnia się z tłumu. Przeciętny wzrost, dość cherlawa budowa ciała i lekko blada skóra, będąca efektem częstego przebywania w pomieszczeniach dopełniają opisu. Do tego dodajmy łagodną, zawsze dokładnie ogoloną, twarz oraz starannie zaczesane siwe włosy. Niewielka ilość zmarszczek pozwala sądzić, że jest on w tym trudnym do oszacowania wieku, pomiędzy czterdziestoma, a sześćdziesięcioma latami. Tylko uważne i wiecznie czujne oczy nie pasują do tego wizerunku dobrotliwego staruszka, niemniej jednak mało kto zauważa ten szczegół. Grabarz Ścieżka: Moros Zakon: Mysterium Atrybuty umysłowe: Inteligencja 2, Czujność 2, Determinacja 3 Atrybuty fizyczne: Siła 1, Zręczność 2, Wytrzymałość 3 Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 2, Opanowanie 5 Umiejętności umysłowe: Academics 3 (mythology, history, law, religion), Investigation 2 (autopsy diagnoses), Medicine 3 (pathology), Occult 4 (vampire lore), Science 2 Umiejętności fizyczne: Drive 1, Weaponry 3 Umiejętności społeczne: Empathy 2, Intimidation 3, Persuasion 4 (calming, debate), Subterfuge 3 (lying) Zalety: Zasoby 4, Status (Zakon - Mysterium) 1, Źródło 2, Wysoka Mowa, Biblioteka 3 (wampiry, śmierć, historia), Occultation 3, Sanctum - wielkość 4, Sanctum - bezpieczeństwo 1 Siła Woli: 9 Mądrość: 5 Cnota: Fortitude Słabość: Pride Inicjatywa: 7 Obrona: 2 Szybkość: 8 Zdrowie: 8 Gnoza: 3 Arkana: Death 4, Life 2, Matter 2, Mind 3, Prime 2 Roty: Clamor of the Departed (Death 1), Mortician's Touch (Death 2), Muster the Death (Death 2), Ashen Grasp (Death 2), Word of Woe (Death 3), Calling the Crossroads (Death 3), Rise and Obey (Death 3), Death Ward (Death 3)*, Donning the Inner Mask (Mind 2, wersja Silver Ladder), Steel Trap (Mind 2), Augment Mind (Mind 3), Sands of Morpheus (Mind 3), Wolf in the Fold (Prime 2) Mana/na turę: 12 / 3 Pancerz: 3 punkty przeciwko efektom działającym na umysł, 4 punkty przeciwko wampirzym Dyscyplinom i Numinom upiorów. Aktywne Czary: Alter Aura (Mind 2, Potence 5), Mind Shield (Mind 2, Potence 5), Transform Aura (Prime 2, Potence 4), Death Ward (Death 3, Potence 6) Nimbus: 'Memento mori' - wrażenie ulotności życia zmuszające do zastanowienia się nad tym, co się tak naprawdę osiągnęło. Przy potężnych (i wulgarnych) zaklęciach obserwatorzy dostrzegają wśród cieni, w odbiciach luster, w wypolerowanych powierzchniach, zmarłych krewnych czekających, aż ci do nich za chwilę dołączą. Narzędzia Magiczne: ścieżki - ołowiana moneta z atlantydzkim pentagramem.
  • Death Ward - to rota z wersją czaru Numinous Shield (Duch 3) dla trzeciego poziomu Arkanum Śmierci. Daje ona po jednym punkcie pancerza na poziom Arkanum Śmierci i po wydaniu jednego punktu Many może działać przez cały dzień. Punkty pancerza uzyskane z tego efektu liczą się tylko przeciwko mocom opartym na śmierci takim jak Numiny upiorów i Dyscypliny wampirów. Efekt wymaga jednego punktu Many za każdym razem, gdy używa się go do zwalczania mocy, w innym wypadku nie zapewnia żadnej osłony. Dodatkowo pozwala używać Kontrzaklęcia (Counterspell, strona 123 podręcznika Mag:Przebudzenie) przeciwko Numinom upiorów oraz Dyscyplinom wampirów. Rota oparta jest na Composure + Occult + Death.
"Ostatnia podróż" Zakład pogrzebowy, lokal oraz Sanctum Opis: "Ostatnia podróż" to niski, aczkolwiek dosyć rozległy budynek znajdujący się przy niewielkiej ulicy. Czarne ściany nadają mu ponury wygląd, zdecydowanie pasujący do zakładu pogrzebowego. Na froncie zakładu znajduje się niewielki szyld informujący o świadczonych usługach oraz główne wejście. Bardziej uczęszczane, szczególnie w godzinach wieczornych, jest jednak wejście boczne. Prowadzi ono do lokalu o tej samej nazwie, specjalizującego się w wyprawianiu styp. Ponoć stylowo udekorowane wnętrza zachęcają również niektórych biznesmenów do prowadzenia tam interesów, więc lokal mimo swojego ponurego wystroju doczekał się w miarę stałej, choć nieregularnej klienteli. Do budynku przylega niewielki, starannie utrzymany cmentarz. Wysoki mur z czarnego kamienia błyszczy w słońcu, tak samo jak rzędy granitowych nagrobków. Jedyne wejście na teren cmentarza, co nietypowe, prowadzi poprzez zakład pogrzebowy. Zainteresowane tym kuriozum osoby otrzymają wyjaśnienie, że zakład otacza swoich bogatych klientów wieczną opieką i tylko rodziny zmarłych mogą odwiedzać cmentarz , żeby w spokoju się pomodlić. Rozbawieni sąsiedzi mogą dodać, że właściciel zakładu pogrzebowego jest tak pedantyczny, że każdego wieczora po zachodzie słońca, zaraz po zakończeniu pracy zakładu, spędza godzinę albo dwie, osobiście czyszcząc nagrobki i doprowadzając kamienne płyty do połysku. Dom w środku dzieli się na trzy części. Zakład pogrzebowy zajmuje najmniejszą z nich, składając się tylko z poczekalni oraz gabinetu właściciela. Wnętrza pokryte są ciemnym drewnem, z takiego samego materiału wykonane są również meble, dobrej jakości i dość drogie. Z zastawionej wygodnymi kanapami poczekalni prowadzi przejście na cmentarz. Właściciel przyjmuje klientów pojedynczo w swoim gabinecie, poświęcając każdemu dużo czasu i starannie zajmując się jego zmarłym krewnym. Niektórzy klienci wychodzą zawstydzeni, mając wrażenie, że przedsiębiorca pogrzebowy bardziej dba o ich zmarłych niż oni sami. Niemniej mają pewność, że oddali zmarłego krewnego w dobre ręce. Bardziej spostrzegawczy z nich mogliby zauważyć, że zakład nie używa żadnych środków konserwujących zwłoki ani podobnych nowoczesnych metod. Wszystko odbywa się tak, jak przed wiekami. I wszyscy klienci się na to zgadzają, nawet jeśli wchodząc do pokoju dyrektora chcieli czegoś innego. Lokal urządzony jest w takiej samej tonacji jak zakład pogrzebowy. Również dominuje czarne drewno, jednak pełno jest w nim starannie wykonanych zdobień związanych ze śmiercią i zaświatami. Ciemne wnętrza rozświetlane są jedynie przez nieliczne świece, wzmacniające nastrój i sprawiające, że siedzący przy sąsiednich stolikach są widoczni tylko jako cienie. Z dużej sali, w której rozstawionych jest tuzin stolików, prowadzą również przejścia do niewielkich, odgrodzonych kotarami pokoi z pojedynczym stolikiem. Lokal zazwyczaj jest pusty, jednak czasem, gdy zostanie zarezerwowany na stypę albo inne spotkanie, pęka wprost w szwach. Prywatna część budynku prezentuje się zupełnie inaczej. Pomieszczenia są duże, pozbawione ścian działowych i tonące w mroku. Lampy znajdują się tylko w niektórych ich częściach i każda z nich włączana jest oddzielnie. Ściany są czarne, pozbawione jakichkolwiek zdobień, tak jak i wszystko inne w tej części budynku. Wszystkie drzwi są solidne i zaopatrzone w dobre zamki. Dominuje tu praktyczna funkcjonalność. Pomieszczenie, w którym przygotowuje się zwłoki do pogrzebu zawiera pełen zestaw narzędzi chirurgicznych, niezbędnych do sekcji zwłok. Jest tu również duża chłodnia do przechowywania ciał. W magazynie znajduje się komplet drewnianych trumien oraz skrzyń. Ich zawartość zależy w dużej mierze od tego, czym Grabarz aktualnie się zajmuje. Sypialnia urządzona jest równie prosto - znajduje się w niej jedynie drewniane łóżko. Największe pomieszczenie, laboratorium, pozbawione jest okien i ukryte za grubymi ścianami i solidnymi drzwiami, jednak gdyby ktoś się do niego dostał, zastanie je całkowicie puste. Zasady: Laboratorium - Na wejście do tego pomieszczenia rzucony jest trwały czar Ghost Gate (Śmierć 3), który wprowadzi Grabarza i jego sługi do laboratorium w Zmierzchu (Twilight). Każda inna osoba po prostu wejdzie do pustego pomieszczenia. Jest to również pułapka, bowiem Grabarz może zdecydować, że wampiry mogą przejść przez Bramę, ale nie mogą jej opuścić, a będąc w Zmierzchu znajdą się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Wampiry z Dyscypliną Auspex mogą wykonać rzut sporny (Potence zaklęcia wynosi 7), żeby się zorientować, że coś jest nie tak - niemniej w przypadku sukcesu nie uzyskają dokładnej informacji o zagrożeniu, tylko przeczucie, że przejście przez drzwi jest w jakiś sposób związane ze śmiercią. Laboratorium w Zmierzchu - Pomieszczenie tutaj prezentuje się zupełnie inaczej niż w rzeczywistości. Pełne jest wszelkich mistycznych przedmiotów, książek oraz rzeczy służących za kotwicę rozmaitym upiorom. Jeśli Grabarz rozpoczął szpiegowanie wampirów przy pomocy zmarłych, będą się tu również znajdować drobiazgi, które uczyni w niedalekiej przyszłości kotwicami, a które łatwo umieścić na wampirze lub w jego okolicy. Każdy, kto dotrze do laboratorium w Zmierzchu będzie musiał zmierzyć się z przebywającymi tutaj upiorami, które będą posiadać zdecydowaną przewagę nad intruzami. Jeśli zaś nie potrafi uciec stąd o własnych siłach, to znalazł się w prawdziwej pułapce. Zwłoki - Grabarz na specjalne okazje utrzymuje kilka (od 2 do 6) ożywionych ciał (utworzonych przy pomocy czaru Quicken Corpse o Potencje 1), które pomagają mu przy pracy oraz pilnują laboratorium przed intruzami. Jeśli chce utrzymać ich obecność w tajemnicy, będą najpewniej znajdować się podczas jego nieobecności w Zmierzchu. Ciała uzyskuje z cmentarza komunalnego i po okresie ich służby grzebie je na swoim cmentarzu. Atrybuty: Moc 3 , Finezja 1 , Odporność 4 Rozmiar: 5 Szybkość: 1 Inicjatywa: 1 Obrona: 1 Zdrowie: 8 Zombie nie odnoszą żadnych kar z racji otrzymanych ran - funkcjonują dopóki nie zostaną zniszczone przez zakreślenie ostatniego poziomu zdrowia poważnymi ranami (aggravated) lub poprzez umieszczenie im obola (jego kopii lub dowolnej innej monety używanej w pochówkach) w ustach. Zombie nie są w stanie leczyć ran i w wyniku postępującego rozkładu otrzymują jedną ranę śmiertelną co 4 dni. Grabarz stara się wymieniać je mniej więcej co dwa tygodnie. Inni Zmarli - wraz z coraz dłuższym przebywaniem Grabarza w laboratorium, będzie się w nim znajdować coraz więcej upiorów, którym mag stara się pomóc odejść z tego świata, poprzez odnalezienie ichkotwic i uwolnienie ich od nich. Do tego czasu będzie zapewniać im dopływ Esencji poprzez pamięć o nich. Zadbał również o to, żeby ich ciała zostały przeniesione na jego cmentarz, jeśli tylko było możliwe. Motywy: Grabarza i jego posiadłość można wykorzystać zarówno w opowieściach dotyczących śmiertelników jak i magów, jednak zdecydowanie najlepiej się sprawdzi, gdy zostanie wpleciony w wampirzą kronikę. Jego rola może być różna - może znajdować się w tle kroniki, choć równie dobrze można go uwypuklić i umieścić wśród pierwszoplanowych postaci. Może być również antagonistą postaci, ich sojusznikiem lub też kimś zupełnie postronnym. Najlepiej jednak Grabarz spisuje się jako występujący co pewien czas element tła - nigdy najważniejsza opowieść, ale aktywna i ważna część rozgrywanego settingu, pojawiającą się co pewien czas, zaś "Ostatnia podróż" będzie nietypowym i wartym odwiedzenia Elizjum, w którym można dowiedzieć się czegoś ciekawego, ubić interes lub porozmawiać z tajemniczym wampirem. Jeśli opowieść skupia się na grozie i tajemnicy, to można wykorzystać Grabarza jako niewidocznego antagonistę, sprawiającego że zmarli będą powracać i mścić się na wampirach, którzy doprowadzili do ich śmierci. Powracający umarli, uczucie osaczenia i wiedza o tym, że zagrożenie może dopaść cię w dzień, kiedy jesteś bezbronny, potęgują chęć odnalezienia przeciwnika zanim będzie za późno. W przypadku opowieści skupionych wokół polityki i wampirzego Danse Macabre, Grabarz może pojawić się nawet jako szara eminencja, posiadająca wiedzę o poczynaniach większości graczy i pociągająca za sznurki poprzez użycie mocy, których nikt inny nie rozumie, ani nie potrafi się przed nimi obronić. Szczególnie ciekawe może być wplecenie tego w motyw dochodzenia jakiejś frakcji do władzy (np. młodych wampirów), która nagle zyskuje na znaczeniu i może przewidzieć polityczne ruchy przeciwników. Wydarzenia wstępne: Jeśli prowadzimy wampirzą kronikę ważne jest, żeby odpowiedzieć sobie w jaki sposób Grabarz pojawił się w społeczeństwie krwiopijców. Wejście smoka - Wszystko zacznie się od plotek o pojawieniu się nowego wampira, który planuje zadomowić się w mieście. Wykupił parcelę i przerobił ją szybko na swój gust. Wysłannik Księcia, mający przyprowadzić intruza przed oblicze władcy nie wraca, a zamiast niego pojawia się ów wampir, przepraszając za swoją bezczelność i usprawiedliwiając się niewiedzą. Na dowód dobrych intencji jego martwi słudzy przyniosą wysłannika/wysłanników w torporze. Zaoferuje on również możliwość skorzystania ze swoich nietypowych usług Księciu, co raczej przeważy szalę w razie jakichkolwiek wątpliwości. Z dnia na dzień (a raczej z nocy na noc) w mieście pojawi się nowy gracz, o którym nikt nic nie wie, a który dysponuje znacznymi możliwościami. Cicha woda - Grabarz wykupi posesję w mieście i urządzi ją, jednocześnie próbując skontaktować się z jakimś młodym wampirem, żeby uzyskać spotkanie u władcy i się przedstawić. Wszystko przebiegnie utartym torem - Książę raczej nie będzie starał się usunąć ze swoich ziem tak przydatnej osobistości. Możliwości Grabarza pozostaną w znacznym stopniu niewiadomą przez długi czas, jednak gdy wyjdą już na wierzch, to szczęśliwy neonata który go skontaktował z Księciem - na pewno stanie się obiektem uwagi wielu znaczących osób. W innym przypadku "Ostatnia podróż" jest miejscem, do którego postacie trafią, podążając za jedną z wielu opowieści. Opowieści: Większość opisanych poniżej szkiców dotyczy scenariuszy przeznaczonych dla wampirów, jednak ostatnie dwa pomysły da się równie dobrze wykorzystać w opowieściach przeznaczonych dla śmiertelników lub magów. Większość z przedstawionych poniżej propozycji ustala tylko ramy i podaje pomysł, jednak znajduje się pośród nich kilka bardziej szczegółowych. Kim on jest? - Zaraz po pojawieniu się Grabarza w mieście wszędzie będzie słychać plotki na jego temat. Jako, że nikt nie posiada potwierdzonych informacji, większość z tego co jest opowiadane będzie z oczywistych przyczyn sprzeczne. Najbardziej wiarygodne wersje będą go określać jako bardzo starego wampira, który zapomniał zbyt dużo, przebywając w letargu ("Jak długo on w takim razie musiał spać?"), należącego niegdyś do Ordo Dracul (z uwagi na żelazną samokontrolę, brak strachu przed ogniem i zainteresowanie mistycyzmem) lub do Lancea Sanctum (ci będą wskazywać na jego upodobanie do dyskusji teologicznych, zwłaszcza o pochodzeniu i roli wampirów oraz dogłębną wiedzę o religiach z wielu obszarów świata). Określenie klanu będzie najbardziej problematyczne - nikomu przecież nie udało się spróbować jego krwi, a sam Grabarz nie planuje zdradzić komukolwiek takiej informacji, jednak co lepiej zorientowani w społeczności nieumarłych będą go określać albo jako europejskiego Burakumin (w przypadku jeśli takich nie ma w mieście) lub też jako Sangiovanni, włoskiego arystokratę-nekromantę, żywiącego się tylko krwią umarłych, na co ma wskazywać brak problemów ze zdobywaniem krwi przez Grabarza (nie ma on terenu polowań) oraz posiadanie przez niego zakładu pogrzebowego. A może jakiś wampir przysięga, że jego słudzy widzieli go podczas dnia (świt, zmierzch albo do kilkunastu minut przed/po) i staje się obiektem kpin i pośmiewiskiem wszystkich. Poza tymi, zwłaszcza z Ordo Dracul, którzy wiedzą, że Sploty Smoka dają częściową odporność na światło słoneczne. Może Grabarz zdobył dziesiąty Splot Smoka i w dużo większym stopniu uwolnił się od klątwy niż reszta? Ale to by znaczyło, że nie był w letargu i z jakiś przyczyn wodzi za nos wszystkich, poszukując czegoś w tej okolicy oraz w jej historii... Jak również to, że jest najpewniej dużo starszy i potężniejszy od Księcia. Weryfikacja takiej plotki (dość trudna z oczywistych przyczyn) może spowodować nagłe przyspieszenie Danse Macabre i przetasowania wśród tych, którzy posiadają władzę. Może nawet pojawi się nowy Książe, nie będący naprawdę wampirem? Odkrycie prawdziwej tożsamości Grabarza albo nawet uzyskanie wskazówek o jego mocach może być dobrym wątkiem tła, przewijającym się przez opowieść, w której nacisk położony jest na interakcję społeczną między wampirami. Osoba, która uzyska wiarygodną plotkę o Grabarzu ma okazję zyskać dużo prestiżu w oczach innych wampirów jako doskonale zorientowana. Przymierza - pojawienie się najprawdopodobniej starego i potężnego wampira bez przynależności do któregokolwiek z wampirzych stowarzyszeń szybko rozpocznie wyścig między przymierzami o zwerbowanie go, żeby przechylić równowagę sił na swoją stronę. "Ostatnia podróż" stanie się miejscem teologicznych dyskusji i tajnych negocjacji, w których każda z organizacji będzie chciała zyskać nowego rekruta, on zaś dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Aby nie zdradzać przesadnego zainteresowania, część z nich będzie najpewniej prowadzona przez niżej postawionych członków stowarzyszeń. Tego typu motyw jest doskonały jako przewijające się w opowieściach tło. Wiem o was wszystko - Wykorzystując upiory albo podróżując w Zmierzchu Grabarz jest w stanie szpiegować inne wampiry bez ich wiedzy. Sprzedając zdobyte w ten sposób plotki Grabarz może dość szybko stać się najlepiej zorientowaną osobą i uzyskać pozycję, którą trudno będzie mu odebrać. Dodatkowo może pomóc to w utworzeniu atmosfery niepewności i zagrożenia, kiedy to każdy boi się o swoje sekrety i wpływy, zaś nikt nie wie w jaki sposób przybysz się o nich dowiedział. Wzajemne oskarżanie się, szukanie zdrajców w szeregach przymierzy, wykorzystanie okazji do pomszczenia zadawnionych uraz, wszystko to daje ciekawe możliwości. Jeśli postacie graczy interesują się polityką lub uczestniczą aktywnie w Danse Macabre taka nagła zmiana sił i panujący chaos może być katalizatorem, który pozwoli im wysoko zajść oraz zdobyć nowych sojuszników (lub wrogów). Wystarczy tylko opowiedzieć się po którejś ze stron. Patron - Osobami, z którymi będzie Grabarzowi najwygodniej współpracować, są młode wampiry - posiadają elementarną wiedzę, której potrzebuje, stanowią mniejsze zagrożenie i taniej ich opłacić. Nie ma żadnych przeciwwskazań, dla których Grabarz nie mógłby zostać patronem koterii neonatów, chroniąc ich przed zakusami starszych wampirów, dostarczając im informacji pozwalających wyżej zajść w przymierzach czy też uzyskując wpływy i udostępniając je im. Najlepszym przykładem może być prawo do polowań na jakimś terenie - sam go nie potrzebuje, a łatwiej będzie mu je osiągnąć w zamian za usługi dla któregoś starszego wampira niż neonatom. W ten sposób może on w pewnym stopniu praktycznie uzależnić od siebie koterię. Oczywiście, wszystkie te premie oferuje w zamian za ciągły dopływ informacji. W miarę jak koteria coraz częściej będzie korzystała z dobroczynności swojego patrona, coraz bardziej będzie wikłać się w sieć i zmuszona będzie poświęcić coraz to więcej czasu na uzyskiwanie rzadkich i starych historii, o które ich 'poprosi'. Mściciel - Pomimo chłodnego i analitycznego umysłu naukowca, Grabarz cały czas jest człowiekiem i trudno mu jest godzić się ze zbrodniami, jakie popełniają wampiry. Natrafiając przypadkiem na ofiarę wampira, zabitą podczas posilania się, może dać jej możliwość zemszczenia się na mordercy, przed odejściem w zaświaty. Po pierwszym takim wypadku Grabarz może zacząć zbierać informację o wampirach często zabijających swoje ofiary i śledzić takie przypadki, wkraczając na scenę zaraz po kolejnym zabójstwie i wysyłając za mordercą kolejną mściwą duszę. W zależności od tego czy zostanie użyte Haunting (utworzenie ducha) czy Revenant (dusza zmarłego zamknięta w jego martwym ciele) mściciel ma niewiele czasu na dokonanie zemsty (od dwóch godzin do czterech dni). Utworzenie Revenanta wymaga kilkugodzinnego rytuału, więc tego typu środki Grabarz podejmie tylko wtedy, gdy będzie miał możliwość zabezpieczenia ciała w całkowitej tajemnicy. Jeśli już poświęci aż tyle wysiłku, to może sprawić, że mściciel będzie miał więcej czasu (jednak nie więcej niż 8-10 dni) oraz może zwiększyć jego możliwości (Revenant ma statystyki jak za życia [Wits i Composure mniejsze o jeden punkt], posiada Esencję jak upiór oraz co najmniej jedną Numen) podnosząc mu parametry lub dając dodatkowe Numina. Wątku tego można użyć, gdy któraś z postaci zbyt często zabija swoje ofiary, jako swego rodzaju przestrogi. Ofiaruje też możliwość pokazania, że nawet łowca jakim jest wampir, czasem może stać się zwierzyną i poznać strach bycia ściganym przez nieznanego i nieosiągalnego przeciwnika. Wątek ten można również wykorzystać w postaci osobnej przygody dla jednego (lub kilku) śmiertelników. Jeden z nich pada ofiarą wampira, powraca do życia i ma określoną ilość czasu (np. tydzień) na zemszczenie się, a być może również odkrycie innych spraw, zanim będzie musiał ostatecznie odejść z tego świata. Wojna - Ten wątek najlepszy jest do wprowadzenia po pewnym czasie obecności Grabarza w mieście. Uzyskał on już duży zapas informacji o wampirach i wtopił się w miejscową strukturę, stwierdzając zdecydowanie, że są to potwory, stanowiące zagrożenie dla bezbronnej ludzkości. Czując, że jego kres się zbliża postanawia zabezpieczyć wyniki swoich badań (wysyłając je do innych magów) i usunąć z tego świata jak największą ilość pijawek. Z nocy na noc w mieście zaczną ginąć wampiry. Niektóre zostaną zabite w swoich kryjówkach podczas dnia przez zadziwiająco dobrze poinformowanych (i zabezpieczonych przed kontrolą umysłów) łowców lub podczas pożarów, innych zaś dopadną ich ofiary (zobacz Mściciel) lub będą nękać dusze zmarłych. W wyjątkowych przypadkach Grabarz może osobiście poprowadzić atak, przygotowując wcześniej znaczną liczbę ciał i wzywając hordę umarłych, żeby rozerwały przeciwnika. Ten scenariusz pozwala stworzyć opowieść opartą o survival horror. Najlepiej wykorzystać w nim takie elementy jak groźba całkowitej zagłady społeczności, zdrada, nieuchwytne zagrożenie i bezbronność podczas dnia, gdy przeciwnik atakuje. Trzeba dopaść przeciwnika zanim zrealizuje on swój plan do końca i zostanie niepodzielnym władcą miasta. Można również pokazać opowieść w inny sposób - jako walkę dobra ze złem, krucjatę przeciwko najbardziej bestialskim wampirom. Niech postacie graczy oraz inne wampiry, które nikogo nie zabiły (i mają wysokie Człowieczeństwo) nie staną się nigdy zwierzyną w tym polowaniu. Może zdecydują się nie podejmować prób odkrycia tożsamości przeciwnika, a nawet jak ją odkryją to zachowają tę informację dla siebie, licząc, że wystarczająco wielu konkurentów zostanie zabitych podczas wojny i zwolnią się stołki? Łowcy - W usuwaniu 'złych' jego zdaniem wampirów Grabarz mógł posunąć się też do bardziej pośrednich środków. Może grupa łowców otrzymuje od tajemniczego informatora informację o swoim następnym celu - dane personalne, kryjówkę, przyzwyczajenia, możliwości, odwiedzane miejsca, ulubiony rodzaj ofiary? Pozwoli im to przygotować sprawną akcję i zrównoważyć znaczną część przewagi nadnaturalnej istoty. A może któryś z nich zacznie słyszeć głosy (Telepatia przy pomocy Arkanum Umysłu) mówiące mu o 'demonach' i zdradzające, jak je zabić. Albo zwykły człowiek, któremu zabito kogoś bliskiego, dowie się prawdy o morderstwie i pójdzie podpalić kryjówkę potwora? Co zaś jeśli łowcy okażą się sprytniejsi i odkryją, kto jest dostawcą ich informacji i, że są tak naprawdę tylko narzędziami? Wizytacja - Przyjaciel Grabarza, który miał regularnie otrzymywać od niego przesyłki z uzyskanymi informacjami, na wypadek jego śmierci, zaczął się niepokoić - z jakichś przyczyn ostatnie przesyłki do niego nie dotarły. Obawia się najgorszego - tego, że Grabarz został zdemaskowany i zabity przez wampiry. Prosi swoich znajomych (innych magów z Misterium) o przysługę i przywiezienie mu z sanctum przyjaciela jego notatek., które znajdują się w umieszczonym w Zmierzchu laboratorium. A jeśli Grabarz żyje, a przesyłka nie dotarła z jakichś innych powodów? Przybycie grupy magów może poważnie skomplikować jego plany i zagrozić zdemaskowaniem starannie przygotowanej przykrywki. A może na skutek wyczynów Grabarza (Łowcy, Mściciel, Wojna) krwiopijcy go zabili i uważają jego wyczyny za przygotowanie do wojny między nimi a magami, zaś postaci graczy wezmą za grupę uderzeniową w rozpoczętej wojnie?
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Adrian Szyszko
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuconych
Xin
Xin

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Tak a pro pos równowagi gry - ten Przebudzony jest zrobiony z co najmniej 300 punktów doświadczenia (przy założeniu, że kupił Gnozę za Tajemne doświadczenie i możliwie najlepiej rozdał punkty na skille, atuty i arkana). Innymi słowy expowo jest to odpowiednik wampirzego starszego. Jeśli chce się go zastosować jako przeciwnika dla typowej drużyny postaci, to może mieć ona spore problemy. To jest chyba postać pasująca do Nowego Orleana albo Bostonu.
23-01-2008 22:21
Szczur
    @Gruszczy
Ocena:
0
W takiej formie w jakiej jest przedstawiony w artykule jest to postać za 280 dodatkowych PD.

Atrybuty - 25 PD
Umiejętności - 42 PD
Specjalizacje - 18 PD
Atuty - 50 PD
Arkana - 107 PD
Roty - 48 PD

Niemniej, sporo PD poszło na kwestie fabularne - pełną funkcjonalność opisaną w artykule może zachować nawet przy skonstruowaniu go za 120-150 PD.
31-01-2008 12:48
Gruszczy
   
Ocena:
0
Mnie wyszło trochę inaczej, choć może gdzieś się pomyliłem. Zakładam największy możliwy munch (chyba nie da się lepiej kropek rozdać).

Atrybuty 15
Umiejętności 42
Specjalizacje 21
Atuty - 80 (Nie wiem, czemu nie liczysz Sanctum)
Arkana - 96 (Mind na 3, Matter 2 i Death 1)
Roty - 50

Razem wyszło mi 304. A jeśli weźmie się Twoją wersję z bloga, to tam ma jeszcze Determinację na 4 (musiałem się walnąć przy przenoszeniu), co daje 324 ;-) Na miejscu każdego wampira w mieście też bym się bał mag-starszego ;-)
31-01-2008 13:24
Szczur
    Liczyłem na bieżąco
Ocena:
0
pisząc posta, więc liczby mogą być niedokładne.Oryginalnej wersji z przeliczeniami (i trochę innymi statsami) nie mam na dysku niestety

Atrybuty - darmowa kropka (Comp) za Ścieżkę.

Atuty - 7 krop mamy darmowo



Ale tak, wersja na blogu i w artykule, jak pisałem wcześniej, dla celów fabularnych jest doekspowana, żeby postać była ciekawsza.
Da się zrobić to samo zdecydowanie niższym kosztem, jeśli ma pełnić rolę antagonisty.
Grabarz w większości przypadków akurat nie jest po to, żeby tą rolę spełniać ;)

01-02-2008 23:32
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ja przy atrybutach zakładam, że kupujesz Composure na 4, dostajesz +1 ze ścieżki, a potem za 15 kupujesz Presence.

7 krop na atuty wydajesz na Gnoze. Zostaje tylko 1. Trzeba z czegoś zapłacić za to Sanctum ;-)
07-03-2008 22:45
Kot
   
Ocena:
0
Rysunek całkiem całkiem...
12-07-2008 15:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.