» Recenzje » Zagraniczne » Invictus

Invictus


wersja do druku
Invictus
Po lekturze podręcznika podstawowego do Wampira trudno mi było uwierzyć w potęgę Niezwyciężonych. Pozostałe Przymierza oferowały magię, częściowe zrzucenie klątwy wampiryzmu albo chociaż wolność i bezpośredni wpływ na społeczność Spokrewnionych. Tymczasem dla Invictusu charakterystyczne były tradycja, sztywna hierarchia i ścisła kontrola mYłodszych Przeklętych. W gruncie rzeczy wejście w jego szeregi równało się kilku dziesięcioleciom niewoli, wyścigu szczurów i spełniania zachcianek starszych, których mentalność i zasady społeczne nie uległy zmianie przez ostatnie sto albo i więcej lat. Nie widziałem niczego, co mogłoby być zachęcające w Niezwyciężonych, co pozwalałoby im pozyskiwać młodych Spokrewnionych i trwać przez kolejne stulecia, do których feudalna organizacja zupełnie nie pasuje. Ten dodatek rozwiał wszystkie moje wątpliwości. Już wcześniej słyszałem o nim zachęcające opinie, a pierwsze wrażenie było równie pozytywne. Okładka prezentowała się znakomicie, kredowy papier był miły w dotyku, a ilustracje przednie i niezwykle nastrojowe. Nie można też nic zarzucić wstępnemu opowiadaniu, autorstwa Raya Fawkes'a, wydrukowanemu na grubym, szorstkim papierze. Oczami neonatki możemy śledzić losy najważniejszych postaci Chicago - Persefony Moore oraz jej Rodzica, księcia Maxwella Clarke'a. Choć fabuła jest szczątkowa, to wprowadza niesamowity nastrój Przymierza, w którym każdy gest jest istotny, a dobór biżuterii mówi więcej niż wielka przemowa. Widać, że autor doskonale czuje zarówno atmosferę wampirzego danse macabre, jak i specyfiki Niezwyciężonych. Powiew historii Po wprowadzeniu, które oprócz zwyczajowego omówienia zawartości podręcznika, zaznajamia nas z tematem oraz nastrojem gry, przechodzimy do rozdziału o historii Invictusu. Na szczęście nie jest to nudnawy elaborat o genezie czy złotych czasach Przymierza, ale solidny materiał, który wyjaśnia, jak można wykorzystać opowieści o starych dziejach w kronice. Ponieważ pozycja wśród Niezwyciężonych opiera się często na przeszłych dokonaniach Spokrewnionego lub jego przodków, więc odnalezienie informacji o ich chwalebnych czynach lub ukrytych zbrodniach, może wynieść Przeklętego na szczyty władzy lub zrzucić na samo dno drabiny społecznej. Członkowie Przymierza lubują się w tych opowieściach, wykorzystując je jako przypowieści lub lekcje, a czasem jako argumenty w debatach i targach. Nic jednak nie jest tak proste, jak się wydaje. Nikt nie może zagwarantować, że posiadana wiedza historyczna jest prawdziwa. Z jednej strony mogła ulec zatarciu przez Mgłę Zapomnienia, a z drugiej niektóre źródła mogły zostać spreparowane przez starszych Przymierza przed wiekami, by służyły ich celom w obecnych czasach. Kapitalnym rozwinięciem tego pomysłu jest opis wyborów cesarza Niezwyciężonych. Wielu starszych wciąż je pamięta, kilku twierdzi nawet, że było elektorami, którzy decydowali, kto zasiądzie na tronie. Nikt jednak nie potrafi przypomnieć sobie, kto z nich został władcą i gdzie znajdował się pałac. Jest to znakomity pomysł na kronikę przeznaczoną dla dość potężnych postaci. Widać, że autorzy White Wolfa potrafią pisać rozdziały o historii. Nieżycie w Invictusie Ten rozdział to praktycznie ideał. Poza jednym naiwnym fragmentem o zrzucaniu odpowiedzialności za swoje porażki przez potężne wampiry i niejasnym wyjaśnieniu działania Wewnętrznego Kręgu Przymierza, nie ma tutaj ani jednego zbędnego, nudnego lub nieprzydatnego artykułu. Gdy przeczytałem tę część, bez wahania stwierdziłem, że jest to absolutne mistrzostwo, jeśli chodzi o materiały źródłowe do gry. Chciałbym, by więcej materiałów dorównywało temu poziomem - czyta się to znakomicie, tekst kipi pomysłami na przygody, postaci i sceny. Ponieważ dość przekrojowo omawia różne sfery specyfiki wampirzej egzystencji wśród Niezwyciężonych, więc dla czytelności je wypunktuję:
  • Etykieta – Czyli wszelkiej maści protokoły, rządzące Przymierzem; urzędy i sposoby tytułowania innych Spokrewnionych, a także powody stojące za przyjęciem przez Przymierze, wydawałoby się zbędnych, zachowań i zwyczajów. Wszystko to daje Niezwyciężonym specyficzny, niesamowity feel, który sprawia, że są jedyni w swoim rodzaju na arenie zmagań Przeklętych.
  • Filozofia – Władza dla władzy! Choć postronnemu obserwatorowi mogłoby się wydawać, że Przymierze rządzi się anachronicznymi zasadami, które powinny już dawno doprowadzić je do upadku, to okazuje się, że główne dogmaty Niezwyciężonych są nadzwyczaj trzeźwe i zdroworozsądkowe. Za fasadą głębokiego konserwatyzmu i kurczowego trzymania się tradycji, kryje się realpolitik i doświadczenie wielu lat politycznych rozgrywek.
  • System patronatu – Solidna prezentacja drabiny feudalnej na przykładzie wampirów. Neonaci służą ancilae, a ci z kolei starszym. Nie jest to jednak proste niewolnictwo, jakim chciałby je widzieć Ruch Karthiański. Choć klienci budują potęgę swoich patronów, to w zamian otrzymują ich opiekę, pomoc i dostęp do większych zasobów. W ten prosty sposób wszyscy wygrywają i mogą się bogacić. Ten artykuł bez problemu pozwala budować koterie wewnątrz Invictusu bez zaprzątania sobie głowy powiązaniami miedzy postaciami, specjalnym ich doborem, czy dbaniem o wspólne poglądy. Służba u starego, potężnego Spokrewnionego w zamian za jego wsparcie załatwia tę sprawę za nas.
  • Dynastie - To potężny artykuł o fascynującym mechanizmie Domów. Są to bardzo ścisłe koterie, których członkowie wzajemnie się sobą opiekują, gdy pozostali zapadają w letarg. Dbają ponadto o zbudowane przez nich imperia, a gdy przychodzi odpowiedni czas, wybudzają uśpionych Spokrewnionych. Materiał jest bardzo fajny i daje masę pomysłów, choć dla niektórych może być trudny do strawienia. Oto bowiem okazuje się, że wielowiekowe Wampiry są w Świecie o ile nie powszechne, to wcale nie tak niespotykane i legendarne, jak by można było się spodziewać. Ten dodatek daje kilka konkretnych przykładów niezwykle starych Domów i Spokrewnionych - jak zwykle samemu można zdecydować, jaka jest nasza wizja rzeczywistości Przeklętych.
  • Polityka w Domenie - Mieszanka różnych informacji o prowadzeniu polityki wewnątrz domeny, niezwykle rzadkim sposobie rozwiązywania sporów poprzez pojedynki i Wewnętrznym Kręgu Niezwyciężonych. Ten ostatniopisany jest dość niejasno zakłada bowiem, że występuje tylko w domenach, gdzie władza nie należy do Pierwszego Stanu. Mimo to cały podręcznik odwołuje się do tego organu, jako do głównego decydenta, niezależnie od tego, do jakiego Przymierza należy książę. Należy chyba przyjąć, że Wewnętrzny Krąg w naturalny sposób przeistacza się w radę primogenów, ale nie jest to nigdzie jawnie wyjaśnione.
  • Dworzanie - Dla Niezwyciężonych dwór jest polem bitwy. Zbyt wiele mają do stracenia, bo toczyć swoje walki na śmierć i życie, dlatego przenieśli swoje potyczki na salony, gdzie drobne gesty to szarże kawalerii, a dobrze dobrana biżuteria jest warta baterii dział. Można z tego rozdziału dowiedzieć się zarówno o organizowanych przez Invictus przyjęciach, które mają zachęcić Spokrewnionych do wstępowania w ich szeregi, rozrywkach oraz zabawach, jak i o noszonych ozdobach, które rzadko są tylko pięknym kamieniem lub małym dziełem sztuki. Już wstępne opowiadanie daje nam przedsmak tego, co tutaj zostaje opisane bardzo szczegółowo.
Invictus i Danse Macabre Polityka wewnętrzna i zewnętrzna to żywioł Niezwyciężonych. W tym rozdziale przeczytamy o wszystkim, co chcieliśmy wiedzieć, ale baliśmy się zapytać. Nie będę ukrywał, że jest to nieco mniej porywający materiał. Czyta się go trudniej, ale jego cel jest inny - na tej, niezbyt wielkiej, liczbie stron stara się opisać mechanizmy rządzące Pierwszym Stanem i sprawiające, że jest tak skuteczny w prowadzeniu polityki. Dlatego zamiast klimatu i góry pomysłów, autorzy serwują nam solidny przewodnik po zawiłych kwestiach polityki Invictusu. Sądzę, że przyda się on wszystkim, bo, ze względu na dość anachroniczne podejście do rzeczywistości, istnienie Niezwyciężonych w dzisiejszym świecie musiało wśród wielu fanów wzbudzać sporo kontrowersji.
  • Pozyskiwanie nowych członków - Każde Przymierze rządzi się innymi prawami, przy wprowadzaniu nowych Spokrewnionych w swoje szeregi. Pierwszy Stan posiada dość formalne wymogi oraz takież rytuały, a także tradycyjne okresy przejściowe dla neonatów. To dobry materiał na prologi, dzięki którym gracze od razu będą mogli poczuć specyficzną atmosferę Invictusu.
  • Cechy - Teraz już wiem, że nie należy tych organizacji nazywać gildiami. Serce tego rozdziału; omawia specyficzny mechanizm Przymierza - niewielkie szkoły zakładane przez mistrzów różnych dyscyplin (niekoniecznie nadnaturalnych) i dostarczające Przymierzu znakomitych specjalistów. Całość stanowi bardzo ciekawy i miodny pomysł, który może być świetnym fundamentem dla fascynujących kronik, w których postaci chcą zdobyć specyficzne umiejętności i są uczniami w Cechu.
  • Stosunki z pozostałymi Przymierzami - Z tego artykułu możemy dowiedzieć się, dlaczego Invictus często wchodzi w sojusz z Sanktuarium Lancy i dlaczego nie znosi Niezrzeszonych. Całość nie jest co prawda odkrywcza, ale w klarowny i rzetelny sposób obrazuje stosunki, jakich można oczekiwać między konkretnymi grupami.
  • Kontakty z innymi istotami nadprzyrodzonymi - Krótki poradnik opisujący, jak polować na Łowców wampirów oraz Zmiennokształtnych, a także jak uciekać przed Przebudzonymi. Są to całkiem rozsądne wskazówki, dzięki którym Niezwyciężeni mogą podtrzymać opinię, jakoby byli Przymierzem specjalizującym się w podtrzymywaniu maskarady.
  • Biznes i polityka - Szybkie wprowadzenie w to, co stanowi o potędze Pierwszego Stanu. Autorzy prezentują nam różne metody pozyskiwania pieniędzy, od stabilnych przedsięwzięć, wymagających kilku dekad, by wydały owoce, po szybkie, ale niebezpieczne metody powiększania zasobów. Opisują ponadto, w jaki sposób Niezwyciężeni budują swoje potężne wpływy, umieszczają własnych ludzi na szczytach władzy i kierują swoimi pionkami. Wyjaśnione zostaje też fabularne działanie mniejszego kosztu zakupu atutów przez Niezwyciężonych.
Frakcje Zawsze podchodzę ostrożnie do frakcji. Obawiam się pójścia na łatwiznę, prostego podzielenia organizacji względem charakterystycznych funkcji i zadań, a nie poprzez specyficzne filozofie i podejście do Requiem. Na szczęście w przypadku tego dodatku autorzy skupili się na opisaniu ciekawych i oryginalnych organizacji wewnątrz Niezwyciężonych, które w żaden sposób nie wypełniają wszystkich zadań obranych przez Pierwszy Stan za cel. Są to naprawdę solidnie opracowane pomysły, które aż proszą się o to, by wprowadzić je do gry i pokazać graczom, jak przeróżne oblicza mogą mieć Niezwyciężeni. Choć za każdym tak naprawdę kryję się dążenie do władzy.
  • Cherubini są szczodrymi mecenasami, wspierającymi obiecujących artystów i kolekcjonujący dzieła sztuki. Wydaje się, że jest to naturalne miejsce dla Torreadorów, ale prócz Daeva również i inne klany łatwo odnajdą się w szeregach tej frakcji.
  • Artemidzi to klub łowiecki zrzeszający Niezwyciężonych. Jest to naturalny odpowiednik śmiertelnych organizacji, skupiających członków socjety i w naturalny sposób wpisuje się w rzeczywistość Pierwszego Stanu. Polowanie na zwierzynę - czy będzie to nasycony Vitae niedźwiedź, ghoul czy choćby Spokrewniony ochotnik - spełnia kilka ról: stanowi ucieczkę od Danse Macabre, pozwala zachować resztki człowieczeństwa oraz - co najważniejsze - pozwala pospiskować w komfortowych warunkach.
  • Ośmiornica uosabia to, z czym Niezwyciężeni najczęściej się kojarzą - politykę, manipulacje i wpływy. Frakcja specjalizuje się w przejmowaniu władzy w lokalnych ośrodkach, promując własnych kandydatów oraz zdobywając popularność w szerokich kręgach śmiertelnych.
  • Zakon ciernistego wieńca to zbrojne ramię Niezwyciężonych, gotowy stanąć w obronie Przymierza bez względu na przeciwności i przewagę wroga. Zawsze uprzejmi i zawsze śmiertelnie groźni, ślubują bronić członków Pierwszego Stanu aż do ostatecznej śmierci.
  • Die Nachteulen są odpowiedzią Niezwyciężonych na przewagę Akolitów, Uświęconych oraz Smoków w nadprzyrodzonej i mistycznej materii. Choć ci Spokrewnieni nie dysponują własną magią, mają sporą wiedzę okultystyczną, potrafią z łatwością wykryć mistyfikację, a sami są mistrzami w ich kreowaniu.
Trudno jest mi docenić w pełni materiał opisujący dwie ghule linie krwi, ze względu na to, iż nie jestem zaznajomiony z dodatkiem Ghouls. Pierwsza z nich opisuje dyskretnych, angielskich służących w typie kamerdynera Bruce'a Wayne'a. Druga to, przeznaczone do walki i pracy fizycznej, mięśniaki, często używani do walk na arenie. O ile jeszcze lokaje zdają się być całkiem interesujący i nawet grywalni, o tyle ta druga linia nie wydaje się wyróżniać w jakikolwiek sposób. Dodatkowo, autorzy sami zaznaczają, że rzadko kiedy taki ghoul może pokazywać się na ulicy. Myślę, że można było to miejsce wykorzystać lepiej, niż poświęcać je na służących, gdy ich panowie są o wiele ciekawsi. Do linii krwi podchodzę zawsze bardzo ostrożnie. Rzadko kiedy są czymś więcej niż wyścigiem zbrojeń. Pomysły z reguły są wtórne, albo stanowią urzeczywistnienie marzeń narratora, chcącego wprowadzić do gry postać specjalnie dla siebie, by również móc pograć. Tutaj byłem mile zaskoczony. Zaprezentowane archetypy okazały się albo interesujące, albo oryginalne, albo grywalne. Większość miała nawet więcej niż jedną z wymienionych przed chwilą cech, co czyniło je naprawdę solidnym materiałem do gry. Tradycyjnie już nieco więcej moich zastrzeżeń wzbudzają opisane dyscypliny, ale pomijając usterki w nich zawarte , nie miałbym oporów przed wprowadzeniem nowych linii krwi do gry. Nie wszystkie co prawda nadają się dla postaci graczy, ale każdą można wykorzystać jako narzędzie narratora, co czyni je bardzo przydatnymi. Pozwolę sobie pokrótce owe linie zarysować, bo są naprawdę godne uwagi:
  • Annunaku - Ten odłam Barbarzyńców (Savages) łączy przywiązanie do ziemi z feudalnym porządkiem Niezwyciężonych. Annunaku są starożytną linią krwi, której członkowie utrzymywali przez jakiś czas, iż są oddzielnym klanem i dość powszechnie nauczali posiadanej, unikalnej dyscypliny. Książę wywodzący się z Annunaku to doprawdy potężna postać.
  • Kallisti - Świetna ilustracja Tomasza 'Morano' Jędruszka, świetny koncept linii krwi i świetnie dobrana, choć ostatecznie zbyt silna, słabość - wszystko to składa się na znakomity materiał. Kallisti to perfidni prowokatorzy, rozbijający udane związki, naruszający odwieczne sojusze i szerzący podejrzenia i zdradę wśród lojalnych towarzyszy, a ich twórca zrobił wszystko, by uczynić z nich fascynujących bohaterów.
  • Lynx - Trudno powstrzymać zachwyt, gdy czyta się opis tej linii krwi. Frakcja zajmuje się wszelkiego rodzaju sieciami i zależnościami, od internetu, po systemu kanalizacji lub metro. Pomysł ten z łatwością można przekuć na konkretne rozwiązania, a jego fascynujące, współczesne podłoże sprawia, że z łatwością można znaleźć własne, unikalne zastosowanie.
  • Malocusian - Tak jak Annunaku są panami swoich domen, tak Pająki biorą w pełne władanie swoje schronienia. Ich wada sprawia, że opuszczenie go jest bardzo trudne i czynią to stosunkowo rzadko, ale na ich własnym terenie niezwykle cięzko jest im zagrozić. Opis linii krwi jest dość skąpy, ale istotą tych Spokrewnionych jest ich unikalna dyscyplina, opisana w następnym rozdziale.
  • Sotoha - Jeśli pragniesz wprowadzić do Pierwszego Stanu feudalizm w japońskim stylu, jednocześnie nie przenosząc miejsca akcji do Kraju Kwitnącej Wiśni, ta linia krwi jest wszystkim, czego potrzebujesz. Bushido, samuraje i seppuku w jednym sprawiają, że dzięki tej frakcji Legenda Pięciu Kręgów spotyka się z Requiem.
  • Spina - Daeva kojarzeni z Zakonem Ciernistego Wieńca, są uosobieniem jego ideałów. Uprzejmi i śmiertelnie groźni stanowią ideał dworzanina i rycerza, doskonale wpasowując się w szeregi Niezwyciężonych.
Przysięgi krwi i dyscypliny Na pierwszy ogień idą przysięgi krwi. Jestem nimi zachwycony - uważam, że są znacznie lepiej przygotowane i rozwiązane aniżeli pakty w Odmieńcu. Przede wszystkim nie pozwalają na tworzenie paktów wyłącznie dla korzyści, niektóre można wymuszać wbrew woli ofiary, a dodatkowo każda posiada bardzo ciekawe przykłady lub plotki o zastosowaniu. Mam wrażenie, że kary za złamanie przysięgi są dość małe, rzadko kiedy są w stanie uśmiercić Spokrewnionego, ale poprawienie tego nie stanowi problemu, a sama idea pozwala w łatwy sposób rozszerzać ich listę. Całość oparta jest o adoracje (devotions) i jest to kolejne fascynujące zastosowanie tego mechanizmu. Mam wrażenie, że adoracje są dość zapomnianym narzędziem, możliwe, że ze względu na dość wysoki koszt, ale naprawdę warto spróbować wprowadzić je do gry. Zadziwiająco, część o dyscyplinach jest całkiem niezła, a opisane zdolności są zrównoważone i całkiem grywalne, co rzadko udaje się redaktorom White Wolfa. Wybija się z tego Perfidia Kallisti, przy której autorów zdecydowanie poniosła fantazja, a zabrakło mocnej ręki dewelopera. Pomimo słabości linii krwi, a także dzięki niej, ta dyscyplina to wstęp do całkowitego chaosu i bezproblemowego niszczenia wszelkich ośrodków władzy. Zwykła rozmowa z księciem pozwala zmusić go do zerwania wszelkich stosunków z dotychczasowymi sojusznikami, co w prosty sposób potrafi doprowadzić do zniszczenia całego układu sił - a całość za jeden punkt siły woli i krwi. Połączywszy to z obowiązkowym szaleństwem linii krwi, otrzymujemy chodzącą zagładę. Drugą problematyczną dyscypliną jest Sieć, posiadana przez Lynx. Niestety zasady nie zdołały unieść znakomitego pomysłu - są niejasne, nieprecyzyjne i niekoniecznie efektywne. Jeśli ktoś zechce z nich skorzystać, będzie musiał samemu nad nimi popracować i doprowadzić do stanu używalności. Warto, bo linia krwi ma ogromny potencjał, a przy odrobinie wysiłku zapewne można z niej wykrzesać naprawdę znakomite zastosowania. Poza tym nadnaturalne zdolności są całkiem niezłe. Kurtuazja Spiny świetnie wspiera ich dworskie zachowanie, pozwalając czerpać z niego dodatkowe siły. Moc Malocusian, Domus, czyni z ich schronienia prawdziwą twierdzę. Dodatkowo pozwala rozegrać świetną sesję dla śmiertelnych postaci, która toczy się w nawiedzonym domu - nawiedzonym przez coś zupełnie innego niż groźną zjawę. Wydaje mi się, że takie zastosowanie linii krwi jest nawet lepsze niż w tradycyjnym Requiem. Kamen należące do Sotohy pozwalają jej ograniczonym stopniu panować nad swym szałem w, czyniąc z tego bardzo klimatyczną i ciekawą zdolność, jednocześnie nie wyzwalając Spokrewnionego z oków Bestii. Panowanie Annunaku specjalnie się na tym tle nie wyróżnia, choć dość dobrze oddaje władzę wampira nad domeną. Mam jednak zastrzeżenie - dyscyplina dubluje częściowo efekty oferowane przez Domus, przy czyym są one często znacznie potężniejsze. Gdzie zdolność Malocusian rozciąga się na samo schronienie, tam Annunaku oddziałują na całe terytorium albo mają dostęp do jeszcze innych, potężnych mocy. Myślę, że warto zmniejszyć nieco wpływy Panowania, co skutecznie przywróci równowagę. Zakończenie Dodatek zamyka tradycyjne opis przykładowych antagonistów i bohaterów niezależnych. Według mnie jest to dość przeciętna galeria i nie potrafię zrozumieć, czemu White Wolf decyduje się ciągle na umieszczanie ich w dodatkach. Mogą być przydatne, gdy akurat nie ma się nikogo pod ręką, ale można by je przygotować ciekawiej i lepiej, na przykład dając każdej odpowiednią zahaczkę. Mimo wszystkich niedociągnięć, które wymieniłem, śmiało mogę powiedzieć, że jest to najlepszy z podręczników opisujących Przymierza, jaki dotychczas miałem przyjemność przeczytać – póki co ani Kartianie, ani Krąg Pramatki nie wzbudziły we mnie aż takiego zainteresowanie. Poza kilkoma potknięciami, trudno znaleźć w nim kiepskie lub zbędne materiały. Narrator znajdzie tu bogaty opis Pierwszego Stanu, który powinien rozwiać wszelkie wątpliwości i odpowiedzieć na kłopotliwe pytania. Dla graczy będzie to źródło inspiracji i świetnych pomysłów na interesujące i grywalne postaci. Jeśli lubisz Wampira: Requiem, to powinien być to jeden z pierwszych, jeśli nie pierwszy zakup zaraz po podręczniku głównym.
Kup teraz:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 5.5 / 6



Czytaj również

Sanktuarium Lancy
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Requiem for Rome
Prawie jak Mroczne Wieki

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0
Wyjątkowo dobra recenzja! Solidna, wyczerpująca i bardzo dobrze mi się ją czytało. Gratulacje, Filipie!
28-03-2008 19:43
Gruszczy
   
Ocena:
0
Dziękuje, Piotrze. Duża w tym zasługa Ysabell oraz Arka - dużo było po ich pracy czerwonego w tekście ;-)
28-03-2008 19:45
Onslo
    Dobra recenzja...
Ocena:
0
...dobrego podręcznika. Ogólnie wszystkie Covenantbooki wyszły całkiem dobrze panom z WW, ale Invictus zasługuje na wyróżnienie. Jest to coś w rodzaju Camarilli z poprzedniej edycji, ale zrobiony na tyle mądrze, że nie jest to jednolita organizacja, tylko poszczególne grupy i Domy operujące na poszczególnych regionach świata. No i nie ma przesady z tym feudalizmem: fakt, Niezwyciężeni to obrońcy tradycji, lecz są to prawdziwi realiści i mistrzowie snucia intryg. Polecam!

Aha, nie wyłapywałem błędów korekty, bo uważam, że liczy się treść recenzji, a nie błędy korekty :)
28-03-2008 19:47
Gruszczy
   
Ocena:
0
No, zważywszy, że korzystają z systemu patronatu jeszcze z Rzymu, a wtedy powstali, to zdają mi się jednak raczej tradycjonalistami :-P
28-03-2008 19:57
27229

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To już drugi świetny tekst, jaki mi dane było przeczytać w dziale w ciągu ostatnich kilku dni. Tak trzymać!
28-03-2008 20:37
Jakub_Bartoszewicz
   
Ocena:
0
a) Fajnie, że używasz odmiennej formy jak "w Invictusie"
b) Lynx są świetni, moja ulubiona linia w wampirze.
29-03-2008 22:12
Szczur
    @Jakub Bartoszewicz
Ocena:
0
Niesamowita linia krwi biorąca swoją nazwę od przeglądarki internetowej istniejącej od 16 lat. Masakra. Jakby jeszcze dali im jakąś zrównoważoną dyscyplinę to byliby fajniejsi.
30-03-2008 14:03
Gruszczy
   
Ocena:
0
@Szczur

O ile się nie mylę, pierwsze słowa linii mówią, że jest najmłodsza w Invictusie. Cóż złego jest w nowoczesnej linii krwi? Chętnie widziałbym takich więcej - jak choćby NextGen Garnka - które czerpią ze współczesności, a nie są kolejną, tajemniczą, starożytną, sumeryjsko-egipsko-rumuńską mieszańką. Lynx są fajni, pomysł z wykorzystaniem nazwy tekstowej przeglądarki (to jest pewien styl - firefox lub safari nie dawałoby już tego smaczku) też jest fajny.
30-03-2008 20:42
Szczur
    @Gruszczy
Ocena:
0
W tym samym podręczniku jest adnotacja, że coś nie jest uznawane za istotne, jeśli nie ma przynajmniej 30 lat. Więc generalnie w świetle informacji z podręcznika trudno mi podchodzić na poważnie do linii krwi, która de facto przez nikogo nie jest tak traktowana i raczej zbyt duża (z uwagi na czas) też nie jest.
A jakby była fajnie współczesna to bym nie narzekał, ale ze swoimi przekombinowanymi supermocami zdecydowanie mi nie podeszli.
I też chętnie bym widział więcej fajnych linii krwi - starożytność nie ma tu nic do rzeczy.
30-03-2008 21:20
sir Marcel
   
Ocena:
0
W pierwszym akapicie w ósmym wersie od góry jest zbędne "Y".
21-05-2009 14:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.