Czy realizm jest realny?
W działach: RPG | Odsłony: 19Jednym z największych nieporozumień w napotykanych przeze mnie dyskusjach o RPG jest brak rozgraniczenia pomiędzy realizmem-1 (określanym pierwotnie w angielskim jako "realism"), a realizmem-2 (określanym jako "verisimilitude").
Nie mamy w języku polskim dobrego zamiennika rozdzielającego oba te znaczenia. Nie znaczy to jednak, iż nie możemy się postarać obu pojęć dodefiniować.
Realizm-1 to dążenie do "realności" zdarzeń, w 100% precyzyjnej zgodności z faktycznym stanem rzeczy, "tym, co w rzeczywistości w danej sytuacji stałoby się naprawdę".
Jest to ideał nieosiągalny, zarówno ze względu na komplikowanie niezbędnej mechaniki ad infinitum (dobrym przykładem mechaniki usiłującej opisać i kwantyfikować WSZYSTKO, choćby nawet w danym wycinku rzeczywistości świata gry - tu: walki i jej konsekwencji - są Kryształy Czasu), jak i przez wzgląd na niedostateczną świadomość tego, jak naprawdę działają przeróżne mechanizmy IRL. Komplikacja tychże rozwija się tu wykładniczo, nie ma mowy o RPG "w pełni realistycznym". Można usiłować oddawać możliwie wiernie i realnie konkretne aspekty rzeczywistości, wiąże się to jednak z wczesnym już ryzykiem nadmiernej komplikacji zasad albo koniecznością postawienia sobie bariery przed osiągnięciem "realizmu w nieskończoności".
Realizm-2 zaś, to "analogia* i prawdopodobieństwo".
Jest to takie ustawienie czynników i kwantyfikatorów w świecie gry, które jednocześnie ani nie zaburza wewnętrznej logiki owego świata (nawet jeśli występują w nim czynniki nie-1-realistyczne, vide wampiry, magia, zaawansowana i powszechnie dostępna cybernetyka), nie wywołując przy tym zawieszenia niewiary u graczy o umysłach mimo wszystko osadzonych w jedynym istniejącym realnie "realistycznym" świecie (naszej rzeczywistości, jedynej zgodnej z założeniami realizmu-1).
Realizm-1 neguje przy tym możliwość ingerencji w zdarzenia logiki fabularnej. RPG nie jest, ex definitio, 1-realistyczne i nigdy nie będzie, ponieważ podlega dążeniom i pragnienium MG (jeśli w danej grze jest obecny) oraz graczy. Te pragnienia i dążenia mogą ingerować w ciągi przyczynowo-skutkowe, powodując zawiązywanie się ad hoc nowych węzłów fabularnych, nieszablonowe (nie 1-realistyczne) zachowania postaci pierwszo- oraz drugoplanowych (które to zachowania potrzebne są do pożądanego, a nie 1-realistycznego rozwoju fabuły), a nawet brutalne ingerencje deus ex machina.
Warto więc znać to rozgraniczenie i mieć świadomość, iż pożądane konwencja, styl, fabuła, oblicze świata gry definiować będą 2-realizm, który powinien możliwie wiernie być przez mechanikę oddawany, a przynajmniej przez nią nie zaburzany (dlatego heroiczna mechanika 7th Sea nie sprawdzi się w WFRP, a uproszczona mocno walka nWoDu w ultra-2-realistycznych systemach w rodzaju Twilighta 2000).
Może się zdarzyć, iż z powodu bliskości świata gry do świata realnego (np. Twilight 2000, Call of Cthulhu, World of Darkness) wymogi przedstawienia 1-realistycznego pokrywały się będą częściowo, bądź w pewnych miejscach nawet w pełni, z wymogami 2-realistycznymi wynikającymi ze specyfiki świata gry.
Nie należy jednak oczekiwać ich pełnej konwergencji, a na pewno już czynić z tego zarzutu jakimkolwiek systemom. Fabularyzowana prezentacja świata gry oraz mechanika gry nigdy nie będą 1-realistyczne, mogą jednak w swym 2-realiźmie dowolnie dążyć do owej "styczności w nieskończoności" lub od niej odbiegać, zgodnie z nie-1-realistyczną konwencją poszczególnych aspektów danej gry (Cthulhutech, Exalted, WoD, etc.);
* Dzięki, Scobin.