» Blog » Czy realizm jest realny?
23-05-2009 19:10

Czy realizm jest realny?

W działach: RPG | Odsłony: 19

Jednym z największych nieporozumień w napotykanych przeze mnie dyskusjach o RPG jest brak rozgraniczenia pomiędzy realizmem-1 (określanym pierwotnie w angielskim jako "realism"), a realizmem-2 (określanym jako "verisimilitude").

Nie mamy w języku polskim dobrego zamiennika rozdzielającego oba te znaczenia. Nie znaczy to jednak, iż nie możemy się postarać obu pojęć dodefiniować.

Realizm-1 to dążenie do "realności" zdarzeń, w 100% precyzyjnej zgodności z faktycznym stanem rzeczy, "tym, co w rzeczywistości w danej sytuacji stałoby się naprawdę".

Jest to ideał nieosiągalny, zarówno ze względu na komplikowanie niezbędnej mechaniki ad infinitum (dobrym przykładem mechaniki usiłującej opisać i kwantyfikować WSZYSTKO, choćby nawet w danym wycinku rzeczywistości świata gry - tu: walki i jej konsekwencji - są Kryształy Czasu), jak i przez wzgląd na niedostateczną świadomość tego, jak naprawdę działają przeróżne mechanizmy IRL. Komplikacja tychże rozwija się tu wykładniczo, nie ma mowy o RPG "w pełni realistycznym". Można usiłować oddawać możliwie wiernie i realnie konkretne aspekty rzeczywistości, wiąże się to jednak z wczesnym już ryzykiem nadmiernej komplikacji zasad albo koniecznością postawienia sobie bariery przed osiągnięciem "realizmu w nieskończoności".

Realizm-2 zaś, to "analogia* i prawdopodobieństwo".

Jest to takie ustawienie czynników i kwantyfikatorów w świecie gry, które jednocześnie ani nie zaburza wewnętrznej logiki owego świata (nawet jeśli występują w nim czynniki nie-1-realistyczne, vide wampiry, magia, zaawansowana i powszechnie dostępna cybernetyka), nie wywołując przy tym zawieszenia niewiary u graczy o umysłach mimo wszystko osadzonych w jedynym istniejącym realnie "realistycznym" świecie (naszej rzeczywistości, jedynej zgodnej z założeniami realizmu-1).

Realizm-1 neguje przy tym możliwość ingerencji w zdarzenia logiki fabularnej. RPG nie jest, ex definitio, 1-realistyczne i nigdy nie będzie, ponieważ podlega dążeniom i pragnienium MG (jeśli w danej grze jest obecny) oraz graczy. Te pragnienia i dążenia mogą ingerować w ciągi przyczynowo-skutkowe, powodując zawiązywanie się ad hoc nowych węzłów fabularnych, nieszablonowe (nie 1-realistyczne) zachowania postaci pierwszo- oraz drugoplanowych (które to zachowania potrzebne są do pożądanego, a nie 1-realistycznego rozwoju fabuły), a nawet brutalne ingerencje deus ex machina.

Warto więc znać to rozgraniczenie i mieć świadomość, iż pożądane konwencja, styl, fabuła, oblicze świata gry definiować będą 2-realizm, który powinien możliwie wiernie być przez mechanikę oddawany, a przynajmniej przez nią nie zaburzany (dlatego heroiczna mechanika 7th Sea nie sprawdzi się w WFRP, a uproszczona mocno walka nWoDu w ultra-2-realistycznych systemach w rodzaju Twilighta 2000).

Może się zdarzyć, iż z powodu bliskości świata gry do świata realnego (np. Twilight 2000, Call of Cthulhu, World of Darkness) wymogi przedstawienia 1-realistycznego pokrywały się będą częściowo, bądź w pewnych miejscach nawet w pełni, z wymogami 2-realistycznymi wynikającymi ze specyfiki świata gry.

Nie należy jednak oczekiwać ich pełnej konwergencji, a na pewno już czynić z tego zarzutu jakimkolwiek systemom. Fabularyzowana prezentacja świata gry oraz mechanika gry nigdy nie będą 1-realistyczne, mogą jednak w swym 2-realiźmie dowolnie dążyć do owej "styczności w nieskończoności" lub od niej odbiegać, zgodnie z nie-1-realistyczną konwencją poszczególnych aspektów danej gry (Cthulhutech, Exalted, WoD, etc.);

 

* Dzięki, Scobin. 

Komentarze


Majkosz
    verisimilitude
Ocena:
+8
W odniesieniu do świata gry, wydaje mi się że trafna byłaby "wiarygodność". Świat pozostaje wiarygodny, jeżeli realizuje przyjęte fabularne założenia i pozostaje spójny.

pozdrawiam!
23-05-2009 19:27
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
"Wiarygodność" jest dobra, aczkolwiek skupia się niemal wyłącznie na "prawdopodobieństwie", a prawie wcale na "podobieństwie", czyli tym, co jest względnie 1-realne w ramach danego świata gry.

Na przykład w podręcznikach The Blood oraz Blood of the Wolf (do, odpowiednio, Wampira i Wilkołaka) masz opisane 1-realistycznie "działanie" absolutnie fikcyjnych istot, aż po detale w rodzaju tego, że jeśli nażarłeś się czekolady albo opiłeś kawy, to nie powinieneś zmieniać się w formę wilka, bo ci serce nie wyrobi.

Ten, wynikający z 1-realizmu i 2-realizmu świata gry, czyli podobieństwa, analogii do 1-realizmu, aspekt "verisimilitude" w wiarygodności nie jest moim zdaniem wystarczająco oddany.

Faktycznie jednak, para "realizm" i "wiarygodność" bez sztucznych znaków pozwalają najlepiej przybliżyć sobie tę różnicę. Nie powinno się jednak na tym pierwszym kroku zatrzymywać, gdyż nie jest to pełen obraz różnic semantycznych pomiędzy 1-, a 2-realizmem.
23-05-2009 19:56
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
Furiath, Scobin, Neuro - poleciliście, a nie wypowiedzieliście się. Pasuje w 100%? Macie może coś do dodania, rozwinięcia, jakieś własne obserwacje? :)
23-05-2009 20:27
Scobin
   
Ocena:
-1
Bardzo ciekawy wpis, zgadzam się z nim. Napisany troszkę technicznie, gęsto, za to precyzyjnie.

Rozważyłbym zmianę głównych wyznaczników r-2 na "analogię i prawdopodobieństwo". Bo kiedy przez moment zestawiłem sobie w głowie źródłosłowy wyrazów "podobieństwo" i "prawdopodobieństwo", to robi się straszny mętlik. ;-) W końcu chodzi o nieco inne rzeczy:

– analogię do świata realnego (zewnętrzny układ odniesienia),
– prawdopodobieństwo wydarzenia się czegoś w ramach uniwersum gry (wewnętrzny układ odniesienia).

Myślę, że zamiana "podobieństwa" na "analogię" pomogłaby to uwydatnić.


EDIT: Pisałem to, w czasie gdy Ty wysyłałeś tamten komentarz. ;-) Pewnie jeszcze trochę pomyślę, ale dziś już chyba nie, bo jestem wypluty intelektualnie, ponieważ mało spałem. :)
23-05-2009 20:32
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
Analogia i prawdopodobieństwo są OK. Przepraszam ze swojej za wpadki stylistyczne, takie jak ta czy brak wiarygodności jako określenia. To, co figuruje powyżej, napisałem jako komcia, od ręki i nie cyzelowałem. Zależało mi szczególnie właśnie na precyzji, nie chciałem ozdobnikami zaciemniać obrazu.

Jeśli jutro albo później znajdziesz chwilę i będziesz miał coś na temat do przekazania, zapraszam :)
23-05-2009 20:39
Majkosz
    o wiarygodności
Ocena:
+4
Zgadzam się, że moja propozycja ma charakter prowizoryczny, ale wydaje mi się na nasze potrzeby całkowicie wystarczająca.

W końcu posługujemy się też obiegowym znaczeniem terminu "realizm", ignorując całkowicie jego centralną rolę w jednej z najważniejszych dyskusji dwudziestowiecznej humanistyki (w której nie jest zgoła znaczeniowo stabilny).

Nie warto tu kopać nazbyt głęboko, jeśli nie jest się przygotowanym na tytaniczny wysiłek intelektualny.

pozdrowienia!
23-05-2009 20:42
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Nie warto tu kopać nazbyt głęboko, jeśli nie jest się przygotowanym na tytaniczny wysiłek intelektualny.

Z jednej strony, zawsze chętny jestem takiemu wysiłkowi, z drugiej jednak celowo wprowadziłem znaki zastępcze (realizm-1 i realizm-2), by obejmowały możliwie precyzyjnie pożądane znaczenia, bez zanieczyszczeń wynikających z pól semantycznych przypisywanych słowom takim jak "realizm" czy "wiarygodność" przez osobistą leksykę i świadomość językową czytelnika - każdy wszak przypisuje im nieco odmiennie zachodzące na siebie pola znaczeniowe.

Postaram się pisać więcej takich rzeczy, gdy tylko natchnienie pozwoli i okazja się nadarzy. Mam nadzieję, że wyjaśnianie tego rodzaju nieporozumień może się ogółowi dyskusji przysłużyć.
23-05-2009 20:46
ment
   
Ocena:
0
Wydaje mi się, że realizm-1 można spokojnie nadal nazywać realizmem; realizm-2 zaś np. symulacją.
Symulacja to wg. PWN «sztuczne odtwarzanie właściwości danego obiektu lub zjawiska za pomocą jego modelu», co akurat bardzo pasuje do tego zjawiska.
W zasadzie niewiele mam do dodania, bo byłoby to po prostu przekładanie 'z polskiego na nasze' definicji pwnowskiej.
23-05-2009 21:57
Furiath
   
Ocena:
+7
Zgadzam się w odróżnieniu 1-realizmu i 2-realizmu ("spójności/wiarygodności świata/analogia i prawdopodobieństwo"), ale sądzę, ze te odróżnienie w niczym nie pomaga.

Jednocześnie uważam, że to właśnie na gruncie 2-realizmu dochodzi do największych niesnasek, nieporozumień i przegięć.

To mocniej widać na przykładach:

- mamy w świecie fantasy czar teleportacja. Ma go każdy mag przeciętniak;
- świat jest typowym fantaziakiem tolkienowskim;
- jeden z graczy mówi" to bez sensu, skoro teleportacje zna każdy lepszy uczeń czarodzieja, to w oparciu o nią powinna być zbudowana cała sieć zależności związana z transportem: gospodarka, podróżowanie. Dlaczego wiec w tym świecie królowie są zależni od karawan kupieckich, posłów z wiadomościami przemierzającymi krainy i przemarszów wojsk?
- gracz podważa zatem 2-realizm;
- ale aby go podważyć musi posiadać wiedzę, która pozwoli mu na przeanalizowanie zależności szybkości i łatwości przemieszczania siebie i przedmiotów na inne aspekty tego świata.
- wiedzę tę czerpie z 1-realizmu czyli z analogii do rozwiązań i zależności naszej rzeczywistości a raczej wiedzy jaką posiada z danej dziedziny.
- gracz czuje dyskomfort, uważa że świat jest niewiarygodny.
- inni gracze nie mają wiedzy potrzebnej na taką analizę lub nie czują potrzeby czepiania się tego elementu i mówią defensywnie "przyjmij że jest taka konwencja" i nie mają poczucia dyskomfortu.
- gracz3 mówi: "no tak, ale religia panująca w tym świecie zabrania nadużywania magii"
- w tym momencie gracz 1 i gracz3 zaczynają srogą kłótnię o czynniki wpływu i prawdopodbieństwo.
- i mamy typowy spór o katanę, kusze z jednego metra i inne typowe kłótnie czy coś jest realistyczne, prawdopodbne, czy nie.
- bo gracze nie podważają istnienia trolli w świecie, ale podważają aspekty, które kłócą się z ich wiedzą i doświadczeniem. A wiedza i doświadczenie każdego człowieka są inne.

No i wracamy do punktu wejścia - niby mamy dwa rodzaje realizmu, ale w niczym nie pomagają one w takiej sytuacji.

W dyskusjach o realizmie i wiarygodności świata można zawsze można zapytać: dlaczego tak wiele osób czepia się w świecie X aspektów 1,2 i 3, skoro w tym samym świecie aspekty 4,5 i 6 są tak samo łatwe do podważenia.

Powiedziałbym więcej - nie ma dla mnie świata wymyślonego, który byłby wiarygodny i spójny.
23-05-2009 22:11
Scobin
   
Ocena:
+6
Nawet nasza własna rzeczywistość niekoniecznie jest wiarygodna i spójna. ;-)
23-05-2009 22:16
ment
   
Ocena:
+2
@Furiath
Jasne, ale dlatego powinno się chyba uściślać przyjęty model, jeśli ktoś już chce się realizmu/1,2/symulacji/prawdopodobi eństw/analogii czepiać.
Czasem wygodniej jest po prostu nad czymś przejść do porządku dziennego. Wymaga to jednak 'świadomych' graczy, czyli takich, którzy wiedzą, co w grze jest ważne, co chcą grając osiagnąć.
Pamiętam na forum dnd.pl chyba Thomas Percy rozpisywał dla Birthrighta wioski, miasteczka, etc. na d20. Fajnie, super, kawałroboty -ale po co? Albo inaczej -czy faktycznie było mu to aż tak potrzebne do gry?

Moje osobiste, wygodnickie podejście: podręcznik jest wyrocznią. Kusza z metra zabija? Nie to nie, tak to tak. Co powie podręcznik, to się dzieje w grze.

Pojawiają się absurdy w stylu:
w DnD 4e jest np. Aegis of Teleportation -pozwala się teleportować, by zablokować cios wymierzony w sojusznika. Ok, pięknie -nie jest jednak wyjaśnione, dlaczego to tak działa.
Dlaczego nie mogę się ot tak teleportować, musząc czekać na cios wymierzony w kumpla?
Czy kumpel może bić drugiego kupla po to, żebym mógł się teleportować?
ETC.

Moje podejście: nie bije kumpla? No to się nie teleportujesz i hcuj!

Po co sobie utrudniać?
23-05-2009 22:20
Furiath
    ment
Ocena:
+3
Mam identyczne podejście, biorę RPGa dla funu.
Dlatego czasem naigrywam się z tak poważnych analiz światów RPGowych, kłótniami o realizm itd. ;)
23-05-2009 22:32
Kastor Krieg
   
Ocena:
+3
@ment
Wydaje mi się, że realizm-1 można spokojnie nadal nazywać realizmem; realizm-2 zaś np. symulacją.

Zauważ, że wpadasz dokładnie w tę "dziurę" interpretacyjną, która zainspirowała powstanie niniejszego wpisu.

To realizm-1 jest próbą symulacji świata rzeczywistego. W realizmie-2 zaś świat nie musi być symulacją rzeczywistości, powinien być jedynie samodzielną, względnie wewnętrznie spójną rzeczywistością - tak, aby zaakceptowanie jej z poziomu gracza nie wymagało zawieszenia niewiary wykraczającego poza oczywiste wymogi konwencji. Ma po prostu nie utrudniać dodatkowo i nie zaskakiwać "surrealizmem" tam, gdzie nie powinno.

Być może w świecie Zębatego Koła RPG magiczne krowy latają, ale fizyka wciąż obowiązuje. Latające krowy są naruszeniem r-1, są jednak spójne z r-2 świata przedstawionego. Jeśli jednak założeniem jest, że fizyka ZK RPG nie jest odmienną od naszej, wystrzał z pistoletu czarnoprochowego pod wodą będzie zakłóceniem zarówno r-1 ("mokry proch nie działa, pod wodą iskry nie skrzeszesz"), jak i r-2 ("woda w świecie ZK działa na zasadach takich, jak IRL").

Jeśli padnie wytłumaczenie "ale to jest Magiczny Pistolet Pojedynkowy i on właśnie strzela pod wodą!", to mamy dwa wyjścia. Albo magia w ZK może łamać prawa realnej fizyki i wtedy zdarzenie to jest nadal złamaniem r-1, ale jest usprawiedliwione wobec r-2; albo nie może, wobec czego dokonano zarówno złamania r-1, jak i r-2, poprzez wymuszenie nadmiernego zawieszenia niewiary u graczy (musieli przyjąć na wiarę, że Magiczny Pistolet zadziałał pod wodą, mimo że do tej pory magia nie łamała praw fizyki w ten sposób).

Ergo, r-2 nie jest symulacją, gdyż nie symuluje świata rzeczywistego. Robi to wyłącznie r-1. R-2 jest jedynie przybliżeniem znanego nam stanu faktycznego, przesianym przez sito specyfiki świata gry i poczynionych założeń fabularnych.

@Furiath
[... ] gracze [...] podważają aspekty, które kłócą się z ich wiedzą i doświadczeniem. A wiedza i doświadczenie każdego człowieka są inne.

Owszem, ale to truizm. Tak samo jak odmienna u każdego z nas tolerancja dla różnych dawek zawieszenia niewiary, której przykład dałeś powyżej.

Gracz z twojego przykładu popełnił błąd oczekując zbyt dużej dawki 1-realizmu od świata ewidetnie (jest magia!) nie-1-realistycznego. Po części to jest właśnie kwestia owej "zbieżności w nieskończoności" o której pisałem powyżej. Można byłoby wszak oczekiwać od gry pewnej adaptacji 2-realizmu do 1-realnych oczekiwań graczy. Popatrz na to samo zjawisko teleportacji u Sapkowskiego. Jego siła jest ograniczana przez niepewność i zagrożenia niesione przez sam proces, a także to, że najlepiej robić to przy wykorzystaniu Wież (na ile pamiętam dawno czytanego Sapka). Jest ono również dostępne wąskiej i elitarystyczno-snobistycznej kaście nadarystokracji czarodziejek i magów. Można również zdecydować, iż pewne koszta procesu teleportacji (np. składników, koniecznych ofiar, etc.) wraz z zagrożeniami i ryzykiem strat przewyższają znacznie zyski, które wyciągnąć można z ekspresowego transportu towarów.

W ten sposób 2-realizm, wewnętrzna logika świata gry, doganiać może (powinna?) 1-realistyczne oczekiwania graczy. Tym niemniej, częstokroć konwencja świata gry pozwala na naprawdę absurdalnie nie-1-realistyczne sprawy, mimo to nie odstręczając graczy. Przykładem niech będą tu postaci z Exalted, machnięciem dłoni demolujące miasta i armie, czy wampiry z Maskarady doskonale pamiętające przeszłość i dłubiące we wszystkich możliwych spiskach, mające swoich ludzi na wszystkich eksponowanych stanowiskach, etc.; Mimo to, były to przecież najpopularniejsze na świecie gry w swoich konwencjach.

To od graczy zależy jakie dawki handwave'ium są skłonni i w stanie tolerować. Rozbieżności w osobniczej odporności na ten związek są dramatyczne, nie sposób wykuć "gry dla każdego". Co więcej, mimo że np. "zaniedbanie kwestii wpływu teleportacji na wolny rynek" może wydawać się błędem projektowania świata gry, również przesadna dbałość o wytłumaczenie dla każdego z tego rodzaju detali może okazać się odstręczająca. Z jakiegoś powodu przecież najdokładniej opisany świat RPG, Harn, nie jest najbardziej popularnym, zajmując jakąś niszową niszkę.

No i wracamy do punktu wejścia - niby mamy dwa rodzaje realizmu, ale w niczym nie pomagają one w takiej sytuacji.

Pomagają ubierać w słowa własne oczekiwania względem gry, a także to, co gra oferuje, a czego nie, na ile doświadczenia życiowe miały będą w danych kwestiach przełożenie na zdarzenia w świecie gry i na ile wewnętrznej spójności świata gry można liczyć.

Powiedziałbym więcej - nie ma dla mnie świata wymyślonego, który byłby wiarygodny i spójny.

Świat gry nie ma być ultymatywnie wiarygodny i spójny, gdyż wtedy tworzyłbyś analog 1-realizmu, tylko nie ziemski, a np. klanarchiański. Od Klanarchi zaś oczekuję nie tego, tylko tego, by poczynione w niej założenia były na tyle spójne, bądź na tyle ciekawe, bym nie musiał krzywić się, pocić i marszczyć brwi wtłaczając sobie do głowy ich konwekwencje. Mają być akceptowalne, bawić mnie i czynić opowieści ciekawszymi. Jeśli konieczne do tego są latające krowy i pistolety pojedynkowe strzelające pod wodą - so be it.

Ba, nawet zbyteczny 1-realizm potrafi złamać zawieszenie niewiary. Jeśli jakiś sci-fi erpeg będzie usiłował mi skrajnie precyzyjnie opisywać zasady działania istot oparty nie o węgiel, tylko np. o siarkę, od związków siarki i ich charakteru uzależniając wszelką specyfikę świata gry, to ja wysiadam, bo nie będę miał żadnego odniesienia. Równie dobrze mogą być magicznymi istotami z hadwave'ium.
23-05-2009 22:52
Furiath
   
Ocena:
+3
W sytuacji tego przykładowego teleportu, zaproponowałeś dokładnie ujęcie gracza3 czyli łatanie jakiejś luki interpretacją fabularną. Najciekawsze jest to, ze gracze często łatają takie luki w jednych dziedzinach gry, a w drugich podobne łatanie często na tym samym poziomie prawdopodobieństwa nazywają przegięciami nie do zaakceptowania, które burzą ich niewiarę w świat . ;)

W takim przypadku wszystko sprowadza się do oczekiwań i progu tolerancji graczy. np. jednemu niewiarę burzy mały drobiazg, inny nie jest w stanie zawiesić niewiary w przypadku całych konwencji.
23-05-2009 23:03
Scobin
   
Ocena:
+1
@Furiath

Może chodzi o to, że kiedy już przerobimy ten problem w dyskusji, łatwiej będzie rozmawiać o "realizmie w RPG", jego złożoności i problematyczności, łatwiej uargumentować własne zdanie itd. Niekoniecznie musi to wpłynąć na nasze "umiarkowanie realistyczne" sesje, ale może pomóc w rozmowach na ten temat.

A może nawet już same wpisy i komentarze skłonią kogoś do dodatkowej refleksji (i np. rozluźnienia oczekiwań względem "realizmu", skoro i tak stanowi on de facto nierealizowalny ideał)? Pomarzyć można zawsze. ;-)
23-05-2009 23:17
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
@Scobin
O umożliwienie dialogu i danie narzędzi do niego między innymi w tym wpisie mi chodziło. Do tego także o uzmysłowienie tego, jak (nomen omen) nierealny jest postulat realizmu w grach RPG.

@Furiath
OK, ale świadomość tego faktu, że "pistolety czarnoprochowe strzelające pod wodą to dla mnie za dużo" doskonale pozwala uniknąć takich zdarzeń. Osoby o tak zasadniczym podejściu do kwestii r-1 nie powinny grać np. w Exalted, bo umrą na zawał uprzednio wyrwawszy sobie wszystkie włosy z głowy :)

Kasowanie takich bzdurnych kłótni to również zadanie MG, który powinien powiedzieć coś w ogólnym zarysie przypominającego "ale ten strzelił pod wodą, więc albo zamknij się i graj, bo psujesz nam zabawę, albo wyjdź".

Być może jest to podejście brutalno-faszystowskie, ale jeśli mam czterech świetnie bawiących się graczy, a jeden zaczyna mędzić, przy czym nie gramy w RPG dążące do 1-realizmu, to pierwsze moje pytanie to "No i co z tego?". Jeśli gramy w coś z pretensjami do 1-realizmu, np. Twilighta, to gdy gracz destruktywnie marudzi, że w dziewięć osób nie wejdziemy do danego modelu transportera i przez niego utykamy, mimo że fabuła zakłada przebycie w 1 dzień 50 km... Cóż, też dostanie moim dyżurnym piankowym młotem bojowym.

Inaczej ma się sytuacja z graczem, który zaznaczy taką niezgodność ze stanem faktycznym, lecz przy tym twórczo ją wykorzysta, np. opisując jaki ścisk i zaduch panuje w transporterze którym jadą dwie nadmiarowe osoby.

Oczekiwania graczy wobec 1- i 2-realizmu świata gry, oraz sposoby radzenia sobie z nimi, to jednak chyba temat na oddzielną notkę. Ktoś się pokusi? :)
23-05-2009 23:19
Furiath
   
Ocena:
+3
Zgadzam się z Wami :)
23-05-2009 23:21
Scobin
   
Ocena:
+1
Oczekiwania graczy wobec 1- i 2-realizmu świata gry, oraz sposoby radzenia sobie z nimi, to jednak chyba temat na oddzielną notkę. Ktoś się pokusi? :)

Furiath napisał, że się zgadza. ;-)


To tak jeszcze przedśpiąco: żeby to było komunikatywne, trzeba znaleźć odpowiednio jędrne terminy dla r-1 i r-2. W tekście naukowym moglibyśmy nawet pisać po angielsku realism i verisimilitude, ale w rozmowie z normalnym człowiekiem ;-) potrzeba ładnych, możliwie prostych i najlepiej znanych słów.

W tej chwili mam wrażenie, że można by to podzielić tak:

- realizm: ogólne pojęcie, które składa się z dwu podtypów, obejmowanych zazwyczaj wspólną etykietą, ale w rzeczywistoście niemających wiele wspólnego (tak jak w tym, co moja koleżanka trafnie nazwała "ofertą komunijną": http://www.technonews.pl/Technonew s/1,94439,6623908,Zagrac_w_Pismo_Swi ete_na_konsoli_PlayStation_3___bezce nne___.html)

- symulacja: I podtyp realizmu, "odtworzenie naszej rzeczywistości"

- wiarygodność: II podtyp realizmu, a w jego ramach dwa komponenty:
a) prawdopodobieństwo (spójność wewnętrzna)
b) analogia (pewien poziom zbieżności z "rzeczywistą rzeczywistością")


Dobranoc. :)
23-05-2009 23:35
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Podsumowanie bardzo dobre, dzięki. Dziękuję też za rozmowę, również będę kontynuował już jutro.

Dobranoc :)
23-05-2009 23:45
Aesandill
   
Ocena:
0
Dyskusja ciekawa, aż żałuje że nie brałem udziału.

Mam pytanie.
Czy niemożność osiągnięcia wewnętrznej spójności w realizmie - 2 nie wynika aby z lenistwa twórców?
Myślę że przy odrobinie samozaparcia da sie stworzyć fikcyjny wewnętrznie spójny świat. Podlegający jakimś prawom, niekoniecznie tym naszym.

Tyle że wielu MG sięga po klisze - wytrychy zwyczajnie nie zważając na wewnętrzną spójność ich kreacji. Fabularnie pasuje teleportacja - wrzucamy ja do gara. Podobał nam się Legolas - proszę, L do gara. Mroczne Elfy - hop. Granaty - proszę(przerobimy na magiczną eksplodującą kule ognia).
Ja jednak uważam że da się bez tego.

Oczywiście, w pewnym momencie i tak nastąpi moment w którym potencjalny odbiorca znajdzie sprzecznosć i przesade. Człowiek zwyczajnie nie jest w stanie stworzyć fikcji idealnej.

Ale tego nie da się zrobić nawet przy opisie świata realnego!
Dlaczego wiec nie próbować osiągnąć przynajmniej modelu tak bliskiego "wiarygodności" jak to tylko możliwe?
Nie uważam żeby było to sprzeczne z "funem".

Dla części Graczy(i MG) „fun” polegać będzie na wykorzystaniu znanych motywów, dla innych tworzenie nowych w oparciu o świat przedstawiony.

(oczywiście, i tak wszystko oparte jest na realności, ale człowiek nie jest w stanie stworzyć czegokolwiek co nie było by na niej oparte. Tylko takie środki są nam znane, i tylko takie wykorzystujemy)

Pozdrawiam
Aes
24-05-2009 11:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.