» Wilkołak: Odrzuceni » Organizacje » Locus Security

Locus Security

Locus Security to niewielka, specjalistyczna firma ochroniarska. Przez kilka lat swojego istnienia zdołała sobie wyrobić reputację rzetelnej, choć ekscentrycznie dobierającej klientów, firmy. Warunki płatności za każde zlecenie są negocjowane oddzielnie i wielokrotnie zdarzało się, że odrzucano lukratywne kontrakty stawiając cenę zaporową, przyjmując natomiast stukrotnie gorszą ofertę jakiegoś rolnika. Niemniej jednak, jak do tej pory, zapewnili bezpieczeństwo wszystkim chronionym przez siebie obiektom. Co ciekawsze, pod tą samą nazwą i tym samym szyldem kryje się wataha wilkołaków, stanowiąca trzon firmy ochroniarskiej. W przeciwieństwie do większości swoich pobratymców, wilkołaki z Locus Security nie kontrolują żadnego terytorium. Są specyficznym rodzajem watahy wędrownej, która zajmuje się bezpieczeństwem terytoriów innych watah, w czasie, gdy te muszą z jakiś powodów je opuścić. Początkowo traktowani byli z podejrzliwością, niemniej kilka lat działalności i zdradzenie banu, który nałożył na nich totem, pozwoliło wytworzyć wystarczające zaufanie i zapewnić stały dopływ klientów. Zawsze znajdzie się wataha, która ma w danej chwili jakiś problem do rozwiązania poza swoim terytorium: potrzebuje na dłużej udać się do Cienia, czy zrobić wypad na Czystych. Wynajęcie Locus Security daje jej gwarancję, że po powrocie nie zastaną terytorium zagrabionego ani zniszczonego. Za pewną cenę oczywiście. Wszystkie postaci są opisane w tekście z pominięciem cech charakterystycznych związanych z krajem lub regionem, żeby ułatwić ich wprowadzenie do dowolnego settingu. Dodanie im w razie potrzeby imion, narodowości, znajomości odpowiednich języków, kolorystyki właściwej dla wilków występujących w danym regionie, itp., nie powinno sprawić zbyt wielu kłopotów.
Firma Locus Security to nie tylko wataha wilkołaków - to również firma ochroniarska, w której pracują ludzie, zarówno zwykli śmiertelnicy jak i ci wilczej krwi. O ile przy większości kontraktów podpisywanych z istotami nadnaturalnymi wataha nie korzysta z tego zasobu, o tyle czasem wykorzystuje ludzi do patrolowania terytorium przed zwyczajnymi zagrożeniami, sprawdzenia interesujących informacji, czy też (w desperackich przypadkach), potrzebuje po prostu jako dodatkowych luf. Jeśli coś pójdzie nie tak i śmiertelnicy dowiedzą się za dużo, to po prostu Sfinks będzie musiał zająć się konsekwencjami. Możliwości każdego z wilkołaków do korzystania z zasobów firmy określa atut Status, warto jednak zwrócić uwagę, że Pet dzięki regularnemu piciu po służbie z większością pracowników, dysponuje atutem Allies, pozwalającym mu ich wykorzystać bez wiedzy reszty watahy. Ochroniarz Tło: Statystyki zaprezentowane poniżej nadają się do odwzorowania przeciętnego ochroniarza zatrudnionego w Locus Security Incorporated. Większość z nich stanowią byli policjanci lub żołnierze, więc ich wyszkolenie jest dość wysokie. Opis: Solidnie zbudowani, krótko ostrzyżeni mężczyźni (oraz kilka kobiet) w niebieskich firmowych kurtkach z logiem wilka na ramieniu. Odgrywanie: Jako że większość była wcześniej policjantami, zachowała stare nawyki (World of Darkness, strona 206), z tą różnicą, że obecnie w znacznie mniejszym stopniu przejmują się cywilami, za to bardziej własnym bezpieczeństwem. Jako statystyk ochroniarza użyj cech policjanta (Police Officer, World of Darkness, strona 206) najwyżej lekko je modyfikując by oddać dodatkowe przeszkolenie, wiek lub powody usunięcia z policji.
Pies Ogrodnika Auspice: Elodoth Tribe: Hunters in Darkness Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 3, Resolve 3 Social Attributes: Presence 3, Manipulation 4 (3/4/1/4), Composure 3 Physical Attributes: Strength 3 (4/6/5/3), Dexterity 2 (2/3/4/4), Stamina 3 (4/5/5/4) Mental Skills: Academics 2 (Law), Computer 1, Investigation 1, Occult 2, Politics 3 (Forsaken, Pure) Physical Skills: Athletics 2, Brawl 3 (Dalu), Drive 1, Firearms 2, Stealth 1, Survival 2 Social Skills: Empathy 4 (Motives), Intimidation 2, Persuasion 4 (Cutting Deals), Socialize 2, Streetwise 1, Subterfuge 3 (Hiding Emotions) Merits: Fighting Style: Kung Fu 1, Iron Stamina 1, Allies (police) 2, Contacts (police, government), Resources 4, Status (Locus Security Inc.) 5, Totem 5 Primal Urge: 3 Willpower: 6 Harmony: 6 Max Essence/Per Turn: 12 / 1 Virtue: Prudence - Pies Ogrodnika nie wybiera dla siebie i swojej watahy zbyt łatwych ścieżek. Dobierając wyzwania uważnie dba o to, żeby nie były one ani zbyt proste (obawiając się, że monotonia ich osłabi), ani przesadnie trudne (wierząc, że ich reputacja nie wytrzymałaby klęski), co pozwoli watasze rosnąć w siłę i zdobyć niezbędne doświadczenie. Vice: Pride - Pies Ogrodnika najlepiej wie, co jest dobre dla innych. Zna również swoją wartość i nie pozwoli sobą pomiatać. W przeszłości zdarzało mu się odrzucać wartościowe kontrakty z uwagi na zachowanie drugiej strony podczas negocjacji. Health: 8 (10/12/11/8) Initiative: 5 (5/6/7/7) Defence: 2 (2/2/3/3) Speed: 10 (11/14/17/15) Renown: Purity 2, Honor 4, Glory 1, Wisdom 1, Cunning 1 Gifts: (1) Scent Beneath the Surface, Sense Malice, Ward versus Predators, Feet of Mist, Right Words, Night Sight (*Rage), Partial Change, Loose Tongue, See Spirit Brands (*LotF), Vigil (*Rage); (2) Scent of Taint, Luna's Dictum, Ward versus Humans, Snarl of Command; (3) Aura of Truce, True Leader, Voice of Command; (4) Soul Read, Shadow Ward; Rituals: 2 Rites: (1) Banish Human, Rite of Dedication, Howl of Ownership (*Territories); (2) Banish Spirit, Rite of Contriction, Fresh Scent (*LotF);
Rytuał Świeżego Zapachu Rytuał Świeżego Zapachu (Fresh Scent, Lore of the Forsaken, strona 121) nie jest zbyt popularny wśród wilkołaków z określonych przyczyn. Wielu uważa, że używanie możliwości drobnego zmienienia wyglądu i zapachu graniczy z tchórzostwem. Niemniej zdecydowanie jest on przydatny dla tych, którym ktoś siedzi na karku. Pozostaje pytanie - w jakich okolicznościach Pies Ogrodnika się go nauczył i przed kim ucieka? A może rytuał jest przygotowany na przyszłość - ale w takim wypadku, co takiego chce uczynić, żeby utrudnić potencjalnym łowcom odnalezienie go?
Pies Ogrodnika jest niekwestionowanym przywódcą watahy i prezesem firmy. Całe przedsięwzięcie powstało dzięki jego pomysłowości i determinacji, by znaleźć odpowiednie osoby do watahy i właściwie ją wypromować. Pies Ogrodnika jest wysokim, postawnym, trzydziestoletnim mężczyzną, preferującym ubrania, które podkreślają jego pozycję - najczęściej robione na zamówienie garnitury. Podczas rozmowy ma zwyczaj stać bardzo blisko rozmówcy i wykorzystywać swój wzrost, by patrzeć na niego z góry - lubi prowadzić negocjacje z pozycji siły, wiedząc, że to inni potrzebują go bardziej, niemniej pomimo tych zaspokajających ego gestów, jest osobą uczciwą i rozważną - w razie potrzeby wie, kiedy ustąpić i pójść na satysfakcjonujący obie strony kompromis. Swoją Pierwszą Przemianę Pies Ogrodnika przeszedł ponad dekadę temu, jednak nie przyznaje się do tego otwarcie i swoją historię opowiada dopiero od przyjazdu do regionu przed kilku laty. Co z bratem robili przez te kilka lat spędzonych za granicą, pozostaje tajemnicą, którą znają tylko oni dwaj. Wilkołaczy metabolizm sprawia, że wygląda raczej na lat trzydzieści, niż czterdzieści, które ma naprawdę. Rzeczy, które ujrzał on w swoim życiu sprawiły, że głęboko wierzy w potrzebę pomocy innym w ochronie ich świętych miejsc przed zniszczeniem lub splugawieniem. Czasami nawet do tego stopnia, że jest w stanie pójść na ustępstwa i pomóc jakiejś watasze za cenę, która jest niższa od rzeczywistej wartości wyświadczanej im przysługi.
Sfinks Path: Mastigos Order: Apostata Mental Attributes: Intelligence 4, Wits 3, Resolve 4 Social Attributes: Presence 2, Manipulation 4, Composure 2 Physical Attributes: Strength 1, Dexterity 2, Stamina 3 Mental Skills: Academics 2, Investigation 2, Occult 4 (Resonance, Spirits, Werewolves), Politics 3, Science 1 Physical Skills: Firearms 1 (Pistols), Stealth 2, Survival 1 Social Skills: Empathy 3 (Motives, Lies), Intimidation 2, Persuasion 1, Subterfuge 4 (Hiding Emotions, Lying, Spotting Lies) Merits: Danger Sense, Resources 3, Status (Locus Security Inc.) 4 Willpower: 6 Wisdom: 3 (Suspicion) Virtue: Prudence - Sfinks jest zawsze czujny i ostrożny, kilkukrotnie podchodząc do każdej sprawy z różnych punktów widzenia, zanim podejmie ostateczną decyzję. Stara się uniknąć zbędnego ryzyka i jego rozsądne uwagi, choć zazwyczaj udzielane po irytująco długim namyśle, często powstrzymują watahę przez wpadnięciem w tarapaty. Vice: Envy - Sfinks nigdy nie czuje się bezpieczny i uważa za zagrożenie dla siebie każdego, kogo spotka. W największym stopniu dotyczy to magów - każdego z nich traktuje jako rywala, którego stara się doprowadzić do upadku i posiąść jego moc. Initiative: 4 Defence: 2 Speed: 8 Health: 8 Gnosis: 4 Arcana: Mind 4, Space 3, Spirit 3, Prime 1, Fate 2 Rotes: brak Mana/per turn: 12 / 3 Armour: 4 (Misperception, Mind 2) Dedicated magical tool: brak
Aktywne zaklęcia Oprócz Misperception Sfinks ma na siebie zawsze rzucone trzy inne zaklęcia - są to odpowiednio Wzmocnienie Umysłu (Augment the Mind, strona 210, Mind ***) podnoszące mu o 4 punkty Manipulation lub Wits, Tarcza Umysłu (Mental Shield, strona 208, Mind **) o Potency 4 oraz Trzecie Oko (Third Eye, strona 206, Mind *) o Potency 3.
Sfinks zajmuje dosyć nietypowe miejsce w watasze. Z racji tego, że nie jest uratha, znajduje się niejako poza oficjalną hierarchią, niemniej z uwagi na zachowanie Spalonego Futra i silną osobowość, w praktyce pełni rolę bety. W głównej mierze odpowiedzialny jest za kontakty z magami i rytualne zawieranie kontraktów, jednak wykorzystuje swoje moce jako dodatkowe narzędzia zapewniające bezpieczeństwo pilnowanemu terytorium. Dzięki jego inicjatywie watasze zdarzyło się również pracować dla magów i pilnować ich świętych miejsc - w obu przypadkach kiedy to nastąpiło, sama obecność nietypowych strażników i fakt, że większość magów nie wie do czego są zdolni i jak sobie z nimi radzić, wystarczyła by zniechęcić potencjalnych napastników. Niemniej wataha bardzo ostrożnie podchodzi do takich kontraktów, obawiając się, że mogą za którymś razem ugryźć więcej niż są w stanie przełknąć - nie rozumieją mocy, którymi władają magowie i obawiają się starcia z nimi. Sfinks, który wie, do czego są zdolni, podchodzi do każdego kontraktu jeszcze ostrożniej, niemniej jednak wie, że każdy taki kontrakt to nowe informacje o rywalach i sposoby, by zdobyć ich moc. Generalnie można powiedzieć, że każdy kontrakt i każdego kontrahenta skrycie traktuje jako potencjalnego oszusta i wroga, szukającego tylko okazji by ich oszukać, nagiąć kontrakt albo wciągnąć w pułapkę. Ta paranoja dotyczy wszystkich - skrycie podejrzewa nawet członków watahy, że mogą chcieć jego zguby. Tylko Pies Ogrodnika, brat, którego idealizuje, jest poza podejrzeniami Sfinksa. Sfinks, pomimo że jest bliźniakiem Psa Ogrodnika, wygląda zupełnie inaczej. W przeciwieństwie do brata, który wygląda na dziesięć lat młodszego niż jest w rzeczywistości, Sfinks po ciężkim Przebudzeniu wygląda o dziesięć lat starzej. Większość zakłada, że jest starszym bratem, niektórzy myślą nawet, że ojcem lub kuzynem. Ciemne włosy, liczne zmarszczki na twarzy, wiecznie spuszczone oczy, skłonność do wyblakłych ubrań i samotnicza natura sprawiają, że większość osób zdecydowanie woli zawierać znajomości z jego bratem. Sfinks przy większości spotkań jest cichym obserwatorem, wiecznie wypatrującym choć cienia fałszu lub zdrady u rozmówców. Sfinks preferuje skryte używanie swoich mocy i zwykle nie ujawnia pełni możliwości, jednak, gdy jest pewien, że nikt go nie może przyłapać, pozwala sobie na bezczelność - zagląda do umysłów rozmówców, brutalnie przepytuje duchy, szpieguje z odległości intrygujące go osoby. Niemniej, znacznie częściej wykorzystuje swoje moce do odwrotnych celów - uniemożliwia magiczne szpiegowanie chronionego terytorium, pomaga w kontaktach z duchami, zniechęca zwykłych ludzi od odwiedzania świętego miejsca poprzez podsuwanie im sugestii, co naprawdę chcieliby zrobić. Sfinks zawsze starannie dba o swoją prywatność, pilnując by nikt go nie śledził i pilnie strzegąc swojego umysłu. Być może obawia się o to, żeby nikt nie dostrzegł, jakim koszmarem było jego Przebudzenie, które odbyło się w tym samym momencie, co Pierwsza Przemiana jego brata i jak bardzo go to traumatyczne doświadczenie wypaczyło?
Co on może? Dla osób nie znających Maga: Przebudzenie zostały poniżęj przedstawione w skrócie możliwości Sfinksa, w celu ułatwienia wykorzystania go w wilkołaczej kronice. Sfinks używa puli kości równych wysokości odpowiedniego Arkanum + Gnoza, w przypadku czarów działających na innych testy sporne wykonuje się przy pomocy Resolve + Primal Urge (lub w przypadku duchów Power + Resistance). Arkanum Umysłu (Mind) - wyczuwanie świadomych istot, ukrywanie uczuć, kontrola nad cudzymi emocjami, kontrola nad zwierzętami, usuwanie kawałków pamięci, podniesienie atrybutów mentalnych i/lub społecznych, telepatia, czytanie w myślach. Arkanum Przestrzeni (Space) - odnajdywanie powiązań pomiędzy przedmiotami i ludźmi, aportacja zwierząt, duchów i ludzi, zdalne widzenie, uniemożliwienie istotom żywym i duchom (do rangi 3) wejścia do określonego obszaru, tworzenie portali prowadzących do miejsc, które zna. Arkanum Ducha (Spirit) - wykrywanie duchów i zjaw, rozmowa i interakcja z duchami, spojrzenie, sięganie i przejście przez Barierę, wezwanie i kontrola duchów, leczenie duchów, wypędzanie duchów z opętanych ludzi, budzenie (na chwilę) duchów obiektów, ochrona przed Numinami i Darami. Arkanum Losu (Fate) - wykrywanie powiązań pomiędzy istotami (w tym opętania i kontroli umysłu), szczęście (zarówno załatwienie drobnych spraw po swojej myśli jak i przerzucanie 9-tek w testach), klątwa (obniża pule ofiary o 2 kości na ilość rzutów równą sukcesom). Arkanum Pierwszej (Prime) nie zostało wymienione ze względu na brak przydatnych efektów w kronikach nie związanych z magami. W przypadku, gdy Sfinks chce uczynić komuś krzywdę, może zrobić to zarówno w zasięgu wzroku (pula 8 kości, każdy sukces to jedna poważna rana), jak i na zasięg (jeśli zna ofiarę lub widział jej zdjęcie, to analogicznie, tylko z pulą zmniejszoną o 4 lub 2 kości; Sfinks potrzebuje znać imię ofiary, każda taka próba kosztuje go 1 Many). W przypadku walki z duchami Sfinks ma pulę 7 kości, również może atakować je w zasięgu wzroku (po obu stronach Bariery) lub gdziekolwiek, pod warunkiem że je spotkał i zna ich imię.
Spalone Futro Auspice: Itheur Tribe: Iron Master Mental Attributes: Intelligence 4, Wits 3, Resolve 3 Social Attributes: Presence 2, Manipulation 1 (0/1/0/1), Composure 3 Physical Attributes: Strength 3 (4/6/5/3), Dexterity 3 (3/4/5/5), Stamina 2 (3/4/4/4) Mental Skills: Academics 1, Computer 3 (Security), Crafts 4 (Traps, Security Systems), Investigation 2, Occult 3 (Spirits), Politics 2 (Shadow Courts), Science 4 (Electronics) Physical Skills: Athletics 1, Brawl 1, Drive 1, Firearms 2, Larceny 3 (Security Systems), Survival 3 (Urban), Weaponry 1 Social Skills: Empathy 2, Intimidation 2, Persuasion 1, Streetwise 2 (Black Market), Subterfudge 1 Merits: Iron Stamina 1, Resources 3, Status (Locus Security Inc.) 3, Ephermal Reckoning 4 (*Rage), Technophile (Security) 2 (*Armory), Totem 5 Primal Urge: 2 Willpower: 6 Harmony: 8 Max Essence/Per Turn: 11 / 1 Virtue: Charity - przy każdej nadarzającej się okazji Spalone Futro wkłada znaczny wysiłek w to, żeby bezinteresownie pomóc watahom, których terytorium pilnuje, wzmocnić je i uczynić miejsce, które opuszcza lepszym i bezpieczniejszym. Vice: Greed - Spalone Futro jest technofilem, który musi mieć każdą nową technologiczną zabawkę z dziedziny zabezpieczeń, jaka tylko pojawi się na rynku. Health: 7 (9/11/10/7) Initiative: 6 (6/7/8/8) Defence: 3 (3/3/3/3) Speed: 11 (12/15/18/16) Renown: Cunning 3, Wisdom 2, Purity 2 Gifts: (1) Two-World Eyes, Shadow Coat (*Rage), Lay of the Land (*Territories), City Eyes (*LotF), Straighten, Know Name, Sense the Flow (*Rage); (2) Read Spirit, Nightfall, Ruin, Tongues (*Rage), Manipulate Earth, Word on the Street (*LotF); (3) Sagacity; Rituals: 4 Rites: (1) Banish Human, Rite of Dedication, Ritual Mind (*LotF); (2) Banish Spirit, Blessing of the Spirit Hunt, Call Gaffling, Fortify the Border Marches, Hallow Touchstone, Rite of Contriction, Rite of Dormancy, Rouse the Fetish (*LotF); (3) Bind Spirit, Call Jaggling, Rite of Healing, Sacred Hunt, Call the Empty Road (*Rage); (4) Fetish Rite, Questioning Rite (*LotF);
Wilk w ludzkiej skórze Spalone Futro cierpi na wadę Antropocentryczny (Anthropocentric, The Rage, strona 105) powodującą niechęć przemieniania się w wilcze formy i próby rozwiązania wszystkich problemów w Hishu.
Okulary, spodnie robocze z licznymi kieszeniami, poplamiona smarem kurtka i czapka nasadzona na łysinę, nadają temu niskiemu mężczyźnie wygląd absolwenta jednej z uczelni technicznych. Mają jednak również i inny cel - całkiem sprawnie ukrywają niepasującą do jego osoby muskulaturę i kolekcję blizn oraz zapewniają, że zawsze ma pod ręką narzędzia, broń i rekwizyty do rytuałów. W firmie jest on specjalistą od zabezpieczeń elektronicznych, w watasze również pełni rolę specjalisty od zabezpieczeń - tylko w tym przypadku, dotyczących zagrożeń pochodzących z Cienia. Oficjalnie jest betą, ale w praktyce pozycję tę zajmuje Sfinks, on sam zaś jest zadowolony poświęcając cały wolny czas swojemu hobby. Spalone Futro przemianę przeszedł zaraz po uzyskaniu tytułu magistra inżyniera, w laboratoryjnej pracowni, która nagle zamieniła się w miejsce rodem z koszmarów. Doświadczenie to pozostawiło mu paskudne blizny, pozbawiło owłosienia i ukształtowało jego życie, sprawiając że poświęcił się zabezpieczaniu tego świata przed zachciankami duchów. Gdy usłyszał o pomyśle Psa Ogrodnika bez wahania się do niego przyłączył - bracia zagwarantowali mu zarówno pracę w zawodzie który lubił, jak też umożliwili spełnienie jego postanowienia. Spalone Futro, niezależnie od warunków kontraktu, zawsze stara się zostawić teren, którego pilnowali lepiej chroniony - doradzić jego właścicielom jak lepiej sobie radzić z niektórymi zagrożeniami, zamontować im jakieś elektroniczne zabezpieczenia, czy też spętać, co groźniejsze duchy. Reszta watahy stara się czasem uwzględnić tego typu udoskonalenia terytorium w kontraktach, ale zazwyczaj zostawiają mu w tym wolną rękę, zakładając że to jego podejście do plemiennego nakazu. Spalone Futro jest specjalistą od elektroniki i kiedy tylko może, stara się umieścić jak najwięcej zabezpieczeń mechanicznych - solidne zamki i drzwi, kamery oraz czujniki ruchu w większości przypadków są najlepszym rozwiązaniem. Jednak będąc perfekcjonistą, często łączy je również z ochronnymi rytuałami i przyzwanymi duchami strażniczymi. Jako wilk Spalone Futro wygląda dość groteskowo, gdyż pozbawiony jest większości futra oraz wyraźnie widoczne są jego okropne blizny, które otrzymał podczas przemiany. Z tego powodu bardzo starannie unika wilczych form. Wybrana Auspice: Rahu Tribe: Hunters in Darkness Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 3, Resolve 2 Social Attributes: Presence 2, Manipulation 1 (0/1/0/1), Composure 3 Physical Attributes: Strength 3 (4/6/5/3), Dexterity 3 (3/4/5/5), Stamina 2 (3/4/4/4) Mental Skills: Computer 1, Investigation 1, Medicine 1, Occult 1 Physical Skills: Athletics 4 (Running), Brawl 3 (Dalu), Firearms 2, Stealth 1, Survival 1, Weaponry 2 (Clubs) Social Skills: Animal Ken 2 (Dogs), Intimidation 2 (Outright Threats), Persuasion 1, Subterfuge 2, Streetwise 2 Merits: Resources 1, Status (Locus Security Inc.) 1, Fast Reflexes 1, Fleet of Foot 2, Auspice Blessing (*Rage), Fighting Style: Tooth and Claw 1 (*Rage), Totem 2 Primal Urge: 3 Willpower: 5 Harmony: 6 Max Essence/Per Turn: 12 / 1 Virtue: Fortitude - pomimo swoich wad charakteru Wybrana jest osobą wyjątkowo odważną, której rzadko zdarza się wycofać z uwagi na zagrożenie lub niekorzystną sytuację. Vice: Wrath - Wybrana w sytuacjach, w których czuje się niekomfortowo lub nie wie jak się zachować ma zwyczaj reagowania agresją, zarówno słowną jak i fizyczną. Health: 7 (9/11/10/7) Initiative: 7 (7/8/9/9) Defence: 3 (3/3/3/3) Speed: 13 (14/17/20/18) Renown: Purity 2, Glory 2 Gifts: (1) Warning Growl, Speak with Beast, Wolf-Blood's Lure, Warriors Insight (*LotF), Clarity; (2) Atunment, Anybeast; Rituals: 1 Rites: (1) Rite of Dedication, Rite of Shared Scent; Dla Wybranej Locus Security jest substytutem prawdziwej watahy. Owszem, jest oddana idei obrony świętych miejsc i sumiennie wypełnia swoje obowiązki, jednak jest jedno ale - Wybrana chce chronić najważniejsze i najpotężniejsze święte miejsca, takie które są jej zdaniem naprawdę wartościowe. Problem w tym, że w okolicy, w której przeszła Pierwszą Przemianę takich nie było, więc nie uznała żadnej lokalnej watahy za godną jej obecności. Przyłączyła się do Locus Security, żeby przez czas, w którym szuka tej właściwej watahy, nie łamać przykazań plemienia. Pilnuje więc za innych ich świętych miejsc, cały czas licząc, że natrafi w końcu na ten właściwy locus. Na szczęście dla jej obecnej watahy, Wybrana jest wyjątkowo wybredna. Wybrana jest nastoletnią dziewczyną o atletycznej budowie ciała. Ubiera się funkcjonalnie i krótko obcina swoje kasztanowe włosy, żeby nie przeszkadzały jej w walce. Wszelkie braki w doświadczeniu i wiedzy stara się nadrobić dobrymi chęciami i agresją. To drugie, potęgowane przez jej naturę drapieżnika, powoduje, że większość ludzi nawet nie próbuje zawierać z nią znajomości. Wybrana udaje, że ją to cieszy, niemniej czasem czuje się dość samotnie. Winę za ten stan rzeczy zrzuca na otaczających ją ludzi, nie dopatrując się jej u siebie. Z tego powodu z chęcią przyjęła rolę osoby odpowiedzialnej za szkolenie i wykorzystanie w firmie psów strażniczych, które zawsze darzyła większym uczuciem niż jednostki ludzkie. Zazwyczaj stara się mieć przy sobie zawsze jednego czy dwóch czworonożnych podopiecznych - nie po to, żeby czuć się bezpiecznie, lecz by mieć się do kogoś odezwać.
Pieski Od kiedy dołączyła do nich Wybrana, Locus Security posiada regularnie 4 psy strażnicze, które skutecznie wykorzystuje do patrolowania terytorium czy wykrywania innych zmiennokształtnych. Z przyczyn oczywistych (niechęć psów do wilkołaków) używane są one tylko w obecności Wybranej, która dzięki Darom Wolf-Blood's Lure i Speak with Beast jest w stanie bardzo efektywnie użyć ich jako zwiadowców czy strażników. Niespodzianką dla większości przeciwników może być fakt, że Wybrana podczas trenowania psów, poświęca dużo uwagi ich wykorzystaniu przeciwko wilkołakom, w razie czego posuwając się do podania im przed walką nielegalnie zakupionych środków, które odurzą je na tyle, żeby pomimo strachu rzuciły się nawet na Gauru. Dla przeciwników Locus Security atak czwórki dużych owczarków niemieckich może być nieprzyjemnym zaskoczeniem. Statystyki psów podane są w podręczniku World of Darkness na stronie 203. W przypadku gdy Wybrana poda im nielegalne środki, należy zmniejszyć ich pule przy czynnościach fizycznych (w tym walce) o 1, w zamian za co otrzymują premię +3 do odpierania wszystkich czynników wpływających na umysł lub emocje.
Pet Auspice: Cahalith Tribe: Ghost Wolf Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 3, Resolve 1 Social Attributes: Presence 2, Manipulation 3 (2/3/0/3), Composure 2 Physical Attributes: Strength 3 (4/6/5/3), Dexterity 2 (2/3/4/4), Stamina 3 (4/5/5/5) Mental Skills: Investigation 2, Medicine 1 (First Aid), Occult 1, Politics 1 Physical Skills: Athletics 2, Brawl 2, Drive 2, Firearms 3 (Shotguns), Larceny 1, Stealth 1, Survival 1, Weaponry 3 (Clubs) Social Skills: Animal Ken 1, Intimidation 2, Socialize 2 (Bar Hopping), Streetwise 2, Subterfuge 2 (Lying) Merits: Fast Reflexes 1, Fighting Style: Boxing 1, Iron Stomach, Strong Back, Resources 1, Status (Locus Security Inc.) 1, Allies (Locus Security Inc.) 3, Totem 2 Primal Urge: 1 Willpower: 3 Harmony: 5 (spiritual compulsion - zanieczyszczanie; Pet pod wpływem przymusu nieświadomie oznacza wszystko dookoła siebie w dość specyficzny sposób - wyrzuconymi petami, pustymi butelkami, śmieciami które pozostawia w miejscu pracy. Pozostałych to irytuje, ale ponieważ na zwrócenie uwagi reaguje agresywnie, patrzą przez palce na jego zachowanie.) Max Essence/Per Turn: 10 / 1 Virtue: Prudence - Pet nie lubi podejmować zbytnich wysiłków ani ryzyka, co z drugiej strony skutkuje tym, że rzadko można czymś go skusić - przez całe życie trzyma się swoich prostych zasad i nawet dla znacznych korzyści nie planuje od nich odchodzić. Vice: Sloth - Pet jest strasznie leniwy, jeśli nie jest nadzorowany, to nie wykona niczego, co jest od niego wymagane albo wykona to byle jak. Wyjątkiem są wycieczki na kielicha lub dymek, z których korzysta przy dowolnej okazji. Health: 8 (10/12/11/8) Initiative: 5 (5/6/7/7) Defence: 2 (2/2/3/3) Speed: 10 (11/14/17/15) Renown: Glory 2 Gifts: (1) Crushing blow, Call Fire (wariant Call Water z listy Elemental), Night Sight (*Rage); (2) Traveler's Blessing Rituals: 0 Pet jest wprost stereotypowym obrazem ochroniarza - wiecznie znudzony, palący papierosa lub przysypiający na służbie, gdy przełożeni nie patrzą, z niewielkim acz rosnącym brzuszkiem, niechlujnie ubrany w firmowy uniform. Jak każdemu ochroniarzowi, noszenie giwery daje mu poczucie ważności. Kwestia w tym, że po prostu nie chce mu się większości rzeczy robić. Woli pójść po linii najmniejszego oporu, nie przemęczać się, licząc że jakoś to będzie. Pet nie wywiązuje się z ról, jakie nakłada na niego patronat - opowieści wychodzą mu dobrze tylko przy kielichu, po który zresztą sięga żeby nie pamiętać o koszmarnych snach, które miewa od Przemiany. Nie należy również do żadnego plemienia - gdy usłyszał jak wymagające są próby to stwierdził, że szkoda fatygi. W Locus Security jest tylko z uwagi na doświadczenie, które ma jako ochroniarz. Niemniej zwierzchnicy nie powierzają mu nigdy żadnych odpowiedzialnych prac i zawsze starają się żeby ktoś inny go kontrolował. Nic dziwnego, że Pet jest omegą. Nie przeszkadza mu to zresztą, a wyciągnięcie się z tej pozycji wymagałoby za dużo wysiłku, by chciało mu się próbować. Wędrująca Pieśń Auspice: Cahalith Tribe: Hunters in Darkness Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 3, Resolve 2 Social Attributes: Presence 4, Manipulation 2 (1/2/0/2), Composure 3 Physical Attributes: Strength 2 (3/5/4/2), Dexterity 4 (4/5/6/6), Stamina 2 (3/4/4/4) Mental Skills: Academics 2 (Art), Computer 1, Occult 1, Physical Skills: Athletics 3, Brawl 1, Drive 1, Firearms 2 (Pistols), Stealth 1, Survival 2, Weaponry 3 (Klaive) Social Skills: Empathy 1, Expression 3 (Singing), Persuasion 2, Socialize 3 (Uratha) Merits: Fighting Finesse (Klaive), Iron Stamina 1, Fame 1, Barfly, Inspiring, Resources 3, Status (Locus Security Inc.) 1, Striking Looks 2, Fetish (Pamiętające Ostrze) 3, Totem 4 Primal Urge: 2 Willpower: 5 Harmony: 7 Max Essence/Per Turn: 11 / 1 Virtue: Hope - będąc optymistką Wędrująca Pieśń stara się pomóc innym w spełnieniu ich marzeń i podnieść na duchu, gdy wątpią w swoje siły. Zawsze ma na podorędziu właściwą opowieść lub pieśń i często zdarza jej się wykorzystywać swój talent (oraz Dary) w tym celu. Vice: Lust - Wędrująca Pieśń posiada charakterystyczną dla wielu Cahalitów gorącą krew i brak cierpliwości. Zdarza jej się podejmować decyzje bez zastanowienia, nie lubi również długich dywagacji, chyba że są opowieściami. Health: 7 (9/11/10/7) Initiative: 7 (7/8/9/9) Defence: 3 (3/3/3/3) Speed: 11 (12/15/18/16) Renown: Glory 3, Purity 2, Honor 1, Wisdom 1 Gifts: (1) Pack Awareness, Right Words, Know Name, Speak with Beast, Feet of Mist, Night Sight (*Rage); (2) Tongues (*Rage), Heaven's Guidiance (*Rage), Cameraderie, Traveler's Blessing; (3) Sagacity; Rituals: 2 Rites: (1) Funeral Rite, Rite of Dedication, Rite of Spirit Brand; (2) Hallow Touchstone, Rite of Contriction, Rouse the Fetish (*LotF); Wędrująca Pieśń wyglądem niezbyt pasuje do firmy ochroniarskiej. Mimo zmiany stylu życia na znacznie bardziej aktywny, cały czas bardziej przypomina piosenkarkę, którą kiedyś była. Choć gdyby ktoś się dokładniej przyjrzał, to dostrzegłby, że przybyło jej trochę mięśni i pozbyła się resztek tłuszczu. Wędrująca Pieśń preferuje swobodny ubiór - długie sukienki, gustowne kapelusze i buty na obcasach, gdy może sobie pozwolić na taki luksus; dżinsy, glany i luźna kurtka, gdy wie, że będzie zmuszona do walki. Niezależnie od okoliczności długie blond włosy ma zawsze rozpuszczone. W przeciwieństwie do Peta, Wędrująca Pieśń bardzo poważnie traktuje obowiązki związane z byciem uratha. Swoje prorocze sny zawsze porusza na forum watahy, starając się wraz z grupą odkryć ich znaczenie i uniknąć nadciągających niebezpieczeństw. Raz czy dwa naprowadziła też w ten sposób Locus Security na szczególnie wartościowy kontrakt. Mimo tych wszystkich sukcesów każdy sen, którego znaczenia nie odgadła albo odkryła po fakcie, napełnia ją przerażeniem i zwątpieniem we własne siły. Uważa, że jej rolą jest odkryć ich znaczenie i czuje, że za każdym razem, gdy jej się nie udaje, zawodzi pozostałych. Podróże z watahą wykorzystuje również do poznawania innych uratha, dzielenia się z nimi opowieściami, które zna i wysłuchiwania tych, których nie zna. Rolą Cahalitha jest przekazywanie ustnej wiedzy, a Wędrująca Pieśń stara się tę rolę wypełniać jak najlepiej potrafi. Przy każdej okazji stara się również poznać sąsiadów aktualnego pracodawcy i nawiązać z nimi przyjazne stosunki. W lokalnej społeczności dość znanym faktem jest, że dzięki takiemu postępowaniu udało się załagodzić kilka sporów między lokalnymi watahami - ktoś z zewnątrz, z innym podejściem, oferuje zawsze nowy punkt widzenia na spór, który często powstał tylko z powodu wybuchowych temperamentów, jakimi cechuje się większość uratha.
Pamiętające Ostrze (Fetysz ***) Zarówno pierwotny właściciel fetyszu, Rahu z Blood Talons, jak i jego twórca, Itheur tego samego plemienia, mieli zupełnie inne zastosowanie dla niego niż Wędrująca Pieśń. Uwiązani w długi konflikt z sąsiednią watahą, stworzyli broń, która miała pamiętać każdą zniewagę, której doświadczyli od przeciwników. Podczas jednego z kontraktów Locus Security pilnowała ich terytorium, gdy uczestniczyli w wyprawie wojennej na terytorium przeciwników. Wędrującej Pieśni, poprzez rozmowy z sąsiadami i znajomość starych legend, udało się odkryć, że konflikt jest sprowokowany przez dawno uwięzionego ducha, chcącego wyrwać się na wolność i uspokoić stosunki pomiędzy dwoma watahami, znającymi teraz wspólnego wroga. Ostrze stało się prezentem od wdzięcznej watahy dla młodej Cahalitki, w zamian za rozwiązanie ich problemu. Niezbyt potrzebując broni, która pamięta urazy, Wędrująca Pieśń zmieniła nieznacznie, na tyle żeby nie przeszkadzało to zamieszkującemu go duchowi, przeznaczenie fetyszu. Obecnie bezbłędnie zapamiętuje on nie tylko opowieści o urazach i zdradzie, lecz wszelkie stare wilkołacze opowieści o chwale, honorze i przelanej w bitwach krwi, jakie Cahalitka usłyszy. Pamiętające Ostrze ma formę krótkiego miecza wykonanego z żelaza, pozbawionego jakichkolwiek zdobień. Gdy jest aktywny, ostrze zdaje się mieć czerwony kolor. Pamiętające Ostrze daje użytkownikowi premię +2 do wszelkich rzutów związanych z zapamiętaniem, przypomnieniem sobie lub wygłoszeniem opowieści. Jednak, w momentach kiedy jest aktywny, użytkownik znacznie łatwiej bierze do siebie wszelkie zniewagi i otrzymuje modyfikator -2 do testów wpadnięcia w Szał. Durability 3 (6), Size 2, Structure 8, Damage 3(L) Action: Reflexive
Strażnik (Totem Watahy) Attributes: Power 3, Finesse 2, Resistance 4 Willpower: 7 Essence: 15 Initiative: 6 Defence: 3 Speed: 10 Size: 4 Corpus: 8 Influences: węże 1, czujność 1 Numina: Material Vision, Wilds Sense Bonuses: Sense of the Territory (pack)*, 6 punktów Esencji Ban: Strażnik musi za wszelką cenę pilnować miejsca, którego podjął się chronić, dopóki obowiązują go warunki kontraktu. To samo dotyczy jego watahy. Dodatkowo, korzyści które oferuje są dostępne tylko na chronionym przez watahę terytorium. Cost: 18 *Dar opisany jest na stronach 48-49 Territories. Umożliwia (po wydaniu punktu Esencji i sukcesie na teście Wits+Politics+Wisdom) poznanie lokalizacji wszystkich loci silniejszych niż 1, duchów o randze 3 lub wyższej oraz wilkołaków na terytorium po tej samej stronie Bariery, co używający Daru. W przypadku wyjątkowego sukcesu podaje lokalizacje po obu stronach Bariery. Działa tylko na znanym i kontrolowanym terytorium - w przypadku Locus Security przed jego użyciem obejdą oni całe terytorium, które zobowiązali się chronić, by zadziałał w pełni. Strażnik jest duchem strażniczym, przypominającym dużego brązowego węża-dusiciela z wiecznie otwartymi oczami. Jest dość powolny i ociężały, całą swoją uwagę skupia na pilnowanym obiekcie, całkowicie ignorując wszystko, co mu nie zagraża. Modus Operandi - kontrakty Locus Security zawierając kontrakty z watahami na pierwszym miejscu zdroworozsądkowo stawia własne korzyści. Pilnowanie terytorium to dość skomplikowana i często niebezpieczna fucha, więc firma oczekuje, że zapłata będzie odpowiadała trudności zadania. Przede wszystkim zaś, starają się uniknąć sytuacji, w której będą bronić terytorium przed czymś, o czym pracodawca 'zapomniał' im wspomnieć i na co nie będą przygotowani. Mimo, że w takim wypadku są zwolnieni z kontraktu, to jednak za wystawienie na takie zagrożenie żądają stosownej rekompensaty - przy pomocy kłów i pazurów, jeśli będzie trzeba. W przeciwieństwie do kontraktów zawieranych z ludźmi, pieniądz nie jest walutą. Oczywiście, czasem może być częścią zapłaty, ale większość wynagrodzenia dotyczy rzeczy związanych z bieżącymi potrzebami uratha. Fetysze lub odpowiednie składniki do ich stworzenia zawsze są mile widziane, gdyż nawet jeśli wataha nie wykorzysta ich bezpośrednio, to zawsze może je wymienić z inną watahą. Esencja jest dużo gorszą walutą z uwagi na problemy z jej przechowywaniem - choć w przypadku gdy potrzebują Esencji o jakimś szczególnym rezonansie (np. żeby przekupić konkretnego ducha), to chętnie ją przyjmą. Zawsze przyjmą też Esencję o rezonansie właściwym dla ich totemu. Płatność może obejmować też naukę rytuałów, imiona i informacje o duchach, wezwanie i przekupienie duchów mogących nauczyć odpowiednich Darów... jest naprawdę wiele rzeczy, które mogą zainteresować Locus Security i służyć jako forma płatności.
Przykładowy kontrakt "Locus Security zobowiązuje się bronić terytorium watahy The Edge przez okres jednego miesiąca księżycowego przed Czystymi z południa i Kocim Dworem, w zamian za następujące korzyści: - dostęp do Esencji z loci watahy przez czas pełnienia służby, jak również stosowne zakwaterowanie i wyżywienie na koszt The Edge. - pomoc rytualistów The Edge w stworzeniu fetyszu, uwzględniająca znalezienie ducha węża na terytorium watahy lub w okolicach, dostarczenie mu Esencji o odpowiednim rezonansie i dostarczenie jednego rubinu dowolnej wielkości. - wezwanie i opłacenie ducha, który nauczy członka watahy Locus Security jednego z Darów Ojca Wilka. Locus Security zobowiązuje się strzec ze wszystkich sił terytorium The Edge i nie nadużyć zaufania. The Edge zobowiązuje się wywiązać z zapłaty najpóźniej w tydzień po zakończeniu kontraktu i przekazać wszelkie informacje o przeciwnikach, których zna."
Haczyki
  • Podstawowe wykorzystanie Locus Security w kampanii wilkołaczej, to umożliwienie graczom albo ich sąsiadom opuszczenia terytorium, gwarantując jednocześnie jego bezpieczeństwo na czas wędrówki. Powody na dłuższe opuszczenie terytorium mogą się łatwo znaleźć - poszukiwania w głębokim Cieniu, dłuższy wypad na terytorium Czystych, odwiedzenie innej watahy po wskazówki, poszukiwanie totemu, fetyszy lub rytuałów...
  • Na okolicznym terytorium znajduje się locus o niewłaściwym rezonansie, wpływający na terytorium watahy. Pilnujące go Czyste wilkołaki opuściły w końcu gardę i gdzieś wyjechały. Problem w tym, że to cały czas święte miejsce i Locus Security pilnuje go zamiast nich. Czy gracze zdecydują się mimo wszystko zaatakować innych Wyklętych, żeby zniszczyć szkodliwy locus?
  • Ktoś nadzwyczaj skutecznie atakuje watahy i niszczy loci, które wcześniej pilnowało Locus Security. Czy nastąpił jakiś przeciek informacji? A może ktoś w watasze jest szpiegiem Czystych albo Bale Houndem? Czy też może jakiś ich wróg próbuje ich wrobić i wyeliminować przeszkadzającą mu watahę?
  • Wędrująca Pieśń coraz bardziej martwi się nieodgadnionymi snami. Przy każdej nadarzającej się okazji wymyka się, żeby spróbować znaleźć kogoś, kto pomoże jej w interpretacji - nawet jeśli jest z innej watahy. To może być doskonała okazja, żeby Locus Security zaciągnęło wobec watahy graczy dług lub wpadło w poważne tarapaty, gdy ktoś nieprzychylny zacznie manipulować Wędrującą Pieśnią poprzez odpowiednie interpretacje jej snów.
  • Z Petem jest coraz więcej problemów. Generalnie się przydaje, ale ryzyko, że jego lenistwo obruszy kiedyś Totem jest zbyt duże. Może znajdzie się ktoś, kto pomógłby go zreformować lub znaleźć mu cel w życiu? Wobec takiej osoby reszta watahy na pewno miałaby poważny dług wdzięczności. A może Pet zawiedzie tak skandalicznie, że doprowadzi do wyrzucenia go z watahy i odejścia Totemu - w takim przypadku sens istnienia Locus Security zostanie nagle poważnie zagrożony, a wataha zacznie na gwałt poszukiwać nowego Totemu i zdolnych rekrutów by odbudować swoją reputację.
  • Wybrana w końcu znajduje miejsce swoich marzeń - niekoniecznie musi być ono odpowiednio potężne, po prostu jej musi się wydawać właściwe. W takim wypadku spróbuje porzucić watahę i przyłączyć się do tej pilnującej miejsca. Niestety, całkiem prawdopodobne jest, że spotka się z odmową - wtedy może dojść do wniosku, że jedyną możliwością jest zajęcie tego locusu siłą. Niewiele więcej jej trzeba by zostać Bale Houndem i wmanewrować Locus Security lub sąsiadów watahy w atak w celu zajęcia 'jej' locusu.
  • Co ukrywają Pies Ogrodnika i jego brat? Może już kiedyś założyli podobną watahę, ale straszliwie zawiedli? Czy też może któryś z nich wtedy zdradził i doprowadzili do celowego zniszczenia terytorium pracodawcy? Co jeśli ktoś ich pamięta i w końcu wyśledził, gdy pilnują w sąsiedztwie watahy graczy? Taka ślepa zemsta z pewnością poczyni wiele zniszczenia w okolicy.
Jeśli grasz w MagaSny o potędze Niską mądrość Sfinksa można uzasadnić na kilka sposobów, każdy z nich daje osobne zahaczki do wykorzystania go jako NPCa w kronice, w której występują magowie.
  • W swoim wyścigu do potęgi Sfinks ma już na sumieniu kilku Przebudzonych rywali, których zamordował, żeby posiąść ich sekrety. Jeśli kabała poszukuje jakiegoś artefaktu, może natrafić na ciało jego poprzedniego właściciela i dym unoszący się z jego sanctum. Dopiero dokładne śledztwo pozwoli ruszyć tropem paranoicznego maga i odnaleźć go - a wraz z nim kolejne problemy. Co jeśli Locus Security pilnuje wtedy zasobów innego maga? Czy taki atak nie będzie naruszeniem Lex Magica? Może lepiej donieść Consylium o niepokornym magu - tylko co jeśli ono z jakiś przyczyn nie reaguje? Czy to możliwe, że Sfinks ma aprobatę któregoś z Zakonów i morduje jego politycznych wrogów? Należy pamiętać, że przy zastosowaniu tego rozwiązania Sfinks będzie najpewniej znał kilka rot, których nauczył się ze zrabowanych ksiąg zaklęć oraz posiadał przy sobie kilka zaklętych przedmiotów czy artefaktów, które wydatnie zwiększą jego możliwości.
  • Sfinks zdobywa wiedzę o swoich rywalach za pomocą paktów z Acamothami (Acamoth Investments, Mage: the Awakening, strona 323) popełniając straszliwe zbrodnie w koszmarach, w których je spotyka. Co szalony mag może uczynić z nagle zdobytą wiedzą o sekretach postaci? Może spotkanie Acamotha zaraz po Przebudzeniu jest wyjaśnieniem dręczących go do tej pory koszmarów i przyczyną jego upadku? Może to dobry argument przetargowy w układach z Locus Security - Pies Ogrodnika jest w stanie uczynić wiele by uratować brata, jeśli dowie się, co mu zagraża.
  • Sfinks jest niewolnikiem Otchłani, który w chwili słabości dał się podejść jednemu z jej sług. To spowodowało jego upadek i kieruje jego działaniami - teraz odkrywa słabości innych magów, by zwabić ich ku Otchłani i wydać jej sługom. W ten sposób Locus Security staje się nieświadomymi pionkami w konflikcie, o którego istnieniu nawet nie wie. Czy jeśli z powodu działań Sfinksa wystąpią przeciwko graczom, ci postarają się ich zlikwidować, czy też może spróbują uratować Sfinksa i zyskać wartościowych i nietypowych sojuszników?
Jeśli grasz w Wampira Locus Security nie ma zbyt wielu powodów, żeby mieszać się w sprawy wampirów. Brakuje im kontaktu z nimi, minimalnego zaufania, zaś wampiry mogą mieć problemy ze znalezieniem odpowiedniej zapłaty. Niemniej, kilka rozwiązań łatwo znaleźć.
  • Kwestia przypadku - Locus Security nie musi nawet wiedzieć, że wchodzi w drogę wampirom. Pilnując świętych miejsc, zarówno dla wilkołaków jak i ludzi, ma całkiem spore szanse stać się przeszkodą dla innych nimi zainteresowanych - czy będą to badacze z Ordo Dracul zainteresowani Nexusem, poganie z Circle of the Crone rywalizujący o miejsce mocy, czy też nawet wampir z Lancea Sanctum czy Invictus, chcący uzyskać wpływy w miejscowym kościółku. Każda z tych sytuacji może zakończyć się na wiele sposobów - od konfrontacji poprzez staranne badanie przeciwnika i próby jego ominięcia aż do możliwości zyskania przydatnych kontaktów na przyszłość.
  • Świadek koronny - wampir lub ghoul ma informacje dotyczące zagrożenia dla miasta i oczekuje na rozmowę z Księciem. Szeryf, wiedząc jak daleko mogą sięgać ręcę zdrajców, postanowił nie ryzykować i powierzyć jego nieżycie komuś z zewnątrz i dowiedział się o Locus Security. W końcu nie ma możliwości, żeby któryś ze starszych miał na nich haka, trudno ich przekupić, są aktywni również w dzień i nawet koteria Gangreli może mieć z nimi problem w bezpośrednim starciu. Postacie graczy mogą albo próbować samemu dorwać informatora (żeby go zabić lub przesłuchać i wykorzystać informacje) i wtedy będzie oczekiwało je nietypowe wyzwanie, lub też mogą być dodatkowym elementem ochrony - w końcu Locus Security według kontraktu nie pilnuje wampira, a kościoła w którym się on ukrywa, nie wiedzą również za dużo o społeczności Spokrewnionych. Graczy czeka jedna, lub kilka, interesujących nocy w tym samym budynku co grupa wilkołaków o ostrych pazurach i wybuchowym temperamencie. Czy współpraca będzie możliwa, czy też kontrakt zostanie złamany z winy czyjegoś charakteru?
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Adrian Szyszko
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuconych
Alicja
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuceni
Xin
Xin

Komentarze


evergreen
    Kawałek
Ocena:
0
dobrej nWodej roboty. Dzięki :)
Widzę, że lubisz crossy – masz dobre doświadczenia w mieszaniu wilka – maga i wampira? Ja szczerze mówiąc nie. Klimatycznie i fabularnie to wychodzi ładnie, ale gdy przychodzi do rozstrzygania konfliktów, to magowie wgniatają wszystkich w ziemię.
24-08-2007 10:00
Szczur
    Dziękuje
Ocena:
0
Tak, lubie crossy - w końcu jeśli mam opisany cały świat, czemu mam korzystać tylko z 1/3? :)
Prowadzę od dłuższego czasu kronikę wilkołaczą Golden Falls, gdzie w tle przewijają się magowie (i raz wampir) i muszę przyznać, że negatywnych doświadczeń nie miałem.
Oczywiście magowie mają niedopasowany power-level do reszty, jednak mimo wszystko da się ich wpasować do Kroniki bez większego uszczerbku dla niej przy odrobinie kombinowania.
24-08-2007 10:26
Sting
    I tak...
Ocena:
0
...Pet jest najlepszy. Gość, po prostu wymiata. :)
24-08-2007 10:45
Szczur
    @Sting
Ocena:
0
wydaje mi się, że po prostu łatwo ci się z nim utożsamić ;)
Zresztą, przy Pecie miałem duuuużo obserwacji z życia takich osób, żeby je ciekawie przedstawić ;)
24-08-2007 10:52
evergreen
    ba
Ocena:
0
no właśnie – przy odrobinie kombinowania :) W wilkołaku przy pojawiających się magach, to mniejszy problem. Gorzej jest w magu przy okazyjnych kontaktach z wilkami.
Teraz do zagródki wchodzą także Podmieńce z zdolnością babrania w cudzych snach. Nie przeczytałem jeszcze całości zasad, ale crossy będą coraz trudniejsze. Cóż- taka jest cena za różnorodność.
24-08-2007 10:54
Szczur
   
Ocena:
0
W maga graliśmy u Garnka z wilkołakami w okolicach naszej domeny, nie było jakiś dużych problemów, ale w solidną interakcję mechaniczną (z racji braku powodów) nie weszliśmy.
Niemniej kolejna kampania którą planuje to magowa i widzę pewne problemy dla magów w interakcji z futrzakami, jeśli by chcieli wybrać rozwiązania siłowe :)

Changela jeszcze nie czytałem, wiem o nim tyle, że jest najfajniej wydanym podręcznikiem (ta zielona kolorystyka :) ).
24-08-2007 11:07
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetne rysunki!
12-10-2008 07:59
Farindel
   
Ocena:
0
Całkiem ciekawa; jakby komiksowa kreska. Fajnie że artykuły są na bierząco ilustrowane. Ale przydałby sie też jakiś całkiem nowy na tym samym poziomie co ten powyzej ;)
12-10-2008 08:05
rincewind bpm
   
Ocena:
+1
Brawa dla ilustratora.
12-10-2008 10:52
szelest
    no no
Ocena:
0
Niezłe ilustracje:)
12-10-2008 11:31
Onslo
    Podoba mi się styl kreski,
Ocena:
0
Choć za bardzo mi przypomina ona rysunki Humberto Ramosa, ale może to właśnie nim się autor wzorował :D
12-10-2008 16:36
Doktor Gurgul
    Dzięki za komentarze ;)
Ocena:
0
Ale bez bicia się przyznam, że o Mr Ramosie wcześniej nie słyszałem. Właśnie wyguglałem trochę jego artów i muszę przyznać, że gostek nie dość że klimatycznie rysuje, to ma wiele ciekawych rozwiązań graficznych. Dzięki za podrzucenie nazwiska, czasem łatwo przegapić w necie dobrych miszczów grafiki :)
13-10-2008 16:16
~Onslo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Heh, najłatwiej Ramosa można znaleźć kupując na Allegro spectacular Spider-mana z serii dobry komiks :)
13-10-2008 18:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.