» Stary Świat Mroku » Archiwum » Magya Nie Umarła

Magya Nie Umarła


wersja do druku

Magya nie umarła „Płowowłosy dyszał ciężko, ta cała zabawa zaczynała już powoli go drażnić. Teraz, z bagażem doświadczeń ostatnich dwóch godzin, żałował swojej niefrasobliwości, która może teraz kosztować go życie. Uważnie obejrzał się za siebie, ale nie widział śladów „blaszaka". Maleńki impuls nadziei rozjarzył się w jego świadomości, czyżby Hit-Mark dał za wygraną? Nie, one się nigdy nie poddają...

Mimo dramatyzmu obecnej sytuacji, wspomnienie rozjaśniło twarz Płowowłosego – dziś naprawdę pokazał, jak bawią się Kultyści Ekstazy – neurotyczne wpływy jego czystej Magyi rozluźniły atmosferę w nocnym klubie, wszyscy bawili się jak nigdy dotąd, aż do czasu, gdy pojawił się ten Hit-Mark...
Cyborg musiał wyczuć przepływ Kwintesencji – zanalizował dogłębnie sytuację i zaatakował precyzyjnie, prosto w Kultystę. Płowy jednak nie urodził się wczoraj, od razu rozpoznał „sztywniaka" wchodzącego do klubu, więc przy całkowitym braku zaskoczenia zniknięcie z linii ognia nie stanowiło większego problemu. No, może szkoda tylko tej laski, która straciła twarz po spotkaniu oko w oko ze smugą skondensowanych cząstek z technokratycznego promiennika, he he dosłownie straciła.

Takie niepowodzenia to za mało, aby zniechęcić maszyny Unii – Hit-Mark podjął trop, mając tylko jeden cel – zlikwidować bandytę naruszającego rzeczywistość! Płowy nie myślał nawet o podjęciu rękawicy w bezpośrednim starciu z takim przeciwnikiem – rzucił się do ucieczki, starając się jak najbardziej opóźnić pogoń. Jego prawa ręka, nie wiedzieć w jaki sposób, weszła w posiadanie krótkiego karabinka automatycznego, a lewa nerwowo przeczesywała kieszenie... Ufff, mam!
Znaleziony wreszcie narkotyk podziałał błyskawicznie – nagle rozszerzone źrenice zapłonęły ogniem – skoro „blaszak" szuka guza – będzie go miał!

Kilka krótkich serii w sufit podziałało na otaczający ich tłum dokładnie tak, jak oczekiwał – szaleństwo momentalnie ogarnęło całą salę, stłoczeni ludzie z paniką w oczach tratowali się wzajemnie, kobiety piszczały, w lokalu zapanował totalny chaos. Uśmiechając się pod nosem Płowy ruszył w kierunku zaplecza – wykorzystując znajomość lokacji szybko odnalazł niewielkie drzwi prowadzące na tyły budynku. Zadowolony wybiegł na zewnątrz, tylko po to, aby potężne pchnięcie energii wrzuciło go z powrotem do wnętrza budynku... Wzmocnione działaniem narkotyku zmysły Płowego pozwoliły mu zareagować błyskawicznie – jeszcze w powietrzu rozłożył ręce i przecząc wszelkim prawom fizyki, nie tylko nie opadł z hukiem na stertę skrzyń, ale uniósł się pod sklepienie, oczekując na wejście napastnika.
I nie zawiódł się – ubrany na czarno mężczyzna o posturze zawodowego zapaśnika powoli wkroczył do pomieszczenia, rozglądając się uważnie. Płowy poczekał, aż cybernetyczny łowca osiągnie środek pomieszczenia i wtedy, przewróciwszy szaleńczo białka oczu i rozpoczynając krótką inkantację okrążył go, posypując grudkami ziemi ze zdjętego przed momentem z szyi woreczka. Hit-Mark zareagował bardzo szybko, tak szybko, że wydawać by się mogło, że futurystycznie wyglądający pistolet sam wskoczył mu do ręki. Wymierzyć i wystrzelić jednak nie zdążył – stabilna jeszcze przed chwilą podłoga pod nim zaczęła falować i kipieć, a on sam stracił równowagę i padł na kolana. Upadkowi towarzyszyło głośne chlupnięcie – podłoże o konsystencji rzadkiego błota powoli wciągało szamocącego się Technokratę. Płowy nie czekał na rozwój wydarzeń – wiedział., że nie powstrzyma tak łatwo cyborga – nie oglądając się za siebie wyleciał na ulicę i zniknął w mroku nocy

Pół godziny później i pięć kilometrów dalej, kiedy już niemal poczuł się bezpieczny, znów poczuł na swoich plecach smagnięcie laserowego celownika – pogoń wciąż trwała!
Szósty zmysł znów go nie zawiódł - padając na ziemię zmełł w ustach przekleństwo, czując strugę gorąca przelewającą się tuż nad nim i korygującą nieco jego efektowną fryzurę... Smród palonych włosów uderzył w jego nozdrza, tylko powiększając jego wściekłość. Wykorzystując fakt, że znaleźli się w odludnej okolicy, Płowy wytoczył cięższy arsenał – pół godziny później Hit-Mark znaczył swą drogę kropelkami kwasu, którym potraktował go Mag a lekkie wyładowania elektryczne przebiegały po lewej stronie jego twarzy, zmiażdżonej przez niespodziewanie upadającą latarnię uliczną. Płowowłosy z satysfakcją zauważył, że teoretycznie niemal niezniszczalny cyborg dość mocno kulał, po tym jak dziwnym trafem najechał na niego zaparkowany na chodniku samochód bez kierowcy w środku...

Płowy szybko otrząsnął się z rozmyślań - teraz, dwie godziny po incydencie w klubie, nie jest już mu tak bardzo do śmiechu – mimo tego, że sam nie zaznał właściwie wątpliwej przyjemności obcowania z bronią Hit-Marka, a tamten wyglądał na nieźle zdemolowanego, to Kultysta był skrajnie wyczerpany, a siły cyborga wydawały się nienaruszone...
Płowowłosy nie widzi jeszcze wroga, ale wie, że ten jest już blisko, tuż, tuż – pora zatem przygotować mu ostateczną niespodziankę!"


Wstęp

Magya nie umarła, anonimowe dla mas ludzkich grupki magów władających siłami zdolnymi przekształcać rzeczywistość toczą odwieczną Wojnę, której cel i początki zaginęły gdzieś w morzu zawirowań historii…
Nic nie jest pewne, nic nie jest aksjomatem i przede wszystkim nic nie jest niemożliwe. Zacierają się granice czasu i przestrzeni... Niewiara i banalność cywilizacji ludzkiej przekracza bariery, jakich nikt dotąd nie rozważał w najczarniejszych scenariuszach... Kult techniki owładnął prawie całą planetą... Skostniałe ramy paradygmatu wywołują bezlitosne sztormy paradoksu... W takich właśnie realiach osadzona zostaje fabularna gra Mag:Wstąpienie, pozycja obok której żaden szanujący się fan role-playing games nie może przejść obojętnie.

Gra należy do słynnego nadnaturalnego cyklu White Wolf’a – oparta jest więc na tym samym schemacie i podobnej mechanice, jak choćby słynny Wampir: Maskarada. Podobnie jak ten system jest zresztą stawiana w gronie 'elitarnych' gier narracyjnych, w których nacisk kładzie się głównie na pełne odgrywanie postaci, a nie eksterminację wrażych bestii i kolekcjonowanie różnorakiej maści artefaktów. Polemika na temat słuszności i prawdziwości, bądź nie, powyższego założenia jest jednak na tyle bezcelowa i mało odkrywcza, że pozwolę ją sobie pozostawić w gestii zainteresowań miłośników tzw. „świętych wojen", a zajmę się raczej opisem samego systemu...

Uniwersum gry stanowi wypróbowany już w setkach kampanii i tysiącach przygód, słynny Świat Mroku (World of Darkness) – widziana przez pryzmat "chorego" pomysłu twórców gry, kalka dzisiejszej rzeczywistości, przesiąknięta na wskroś mrokiem, gotykiem i niosąca ze sobą niewiarygodne pokłady strachu i wszechobecnego niepokoju. Magowie mogą także wzorem lupinów wstępować do Umbry, świata duchów, który choć postrzegany i klasyfikowany nieco inaczej niż u wilkołaków daje podobne możliwości. Jednym słowem niepowtarzalny wręcz klimat rodem z filmów takich jak „City of Lost Children", „Fight Club", „Spawn", „The Crow" czy "Matrix".

Mag

White Wolf Game Studio przyzwyczaiło nas swoimi wcześniejszymi produkcjami do odgrywania istot nadnaturalnych, należących do rodzaju innego niż ludzki. Były więc wampiry, wilkołaki, odmieńcy i upiory.
Mag wyróżnia się na tym tle, gdyż tytułowi osobnicy jak najbardziej zaliczają się do homo sapiens, są tak samo podatni na obrażenia jak inni ludzie, nie wyróżniają się wrodzoną szybkością, czy też naturalną siłą. Co więc różni ich od zwykłych, szarych ludzi? Co stanowi o ich sile? A co jest ich zmorą i przekleństwem?

Otóż każdy człowiek rodzi się Śpiącym. Jest wprawdzie żywą i czującą istotą, ale to co w nim najcenniejsze – boski okruch energii, wyższa świadomość odziedziczona po dawno zapomnianych wszechmocnych istotach, jest uśpiona. Tylko głębokie doznanie, przewyższające wszystko, co potrafił do tej pory objąć swoim rozumem, może przenieść go na wyższy poziom świadomości, wyzwolić w nim drugą, oświeconą istotę zwaną Avatarem. Otworzyć mu oczy na to wszystko, czego do tej pory zobaczyć nie mógł. Czy będzie to olbrzymi spazm bólu, czy inne przeżycie traumatyczne, monumentalny orgazm, czy bezgraniczny zachwyt – wszystkie one mogą spowodować Przebudzenie. Jego charakter i przebieg często determinuje późniejszy styl życia Maga – ktoś kogo przebudził spazm ekstazy raczej stanie się zapalonym hedonistą niż entuzjastą technologii, ale nie przesądzajmy niczego...

Jak określić, opisać Avatara? W zasadzie jest to zadanie niewykonalne – jest on tworem na tyle abstrakcyjnym, a jednocześnie plastycznym, że zależnie od osobistych wierzeń i poglądów Maga może stać się „aniołem stróżem" obdarzonym własną wolą, czy też nieokreślonym przeczuciem pojawiającym się znienacka, w najmniej spodziewanych momentach.
Może także być całkowicie wyciszony, zagłuszony przez niewiarę Przebudzonego. Mimo wszystko mówi się, że to właśnie Avatar pozwala Magowi na korzystanie z jego potencjału...

Magya

Czemu „Magya", a nie po prostu „magia"? Otóż nie tylko Przebudzeni potrafią czynić rzeczy wykraczające poza ramy wiedzy naukowej. Od wieków ludzie korzystają z usług wioskowych zielarek, boją się uroków wiedźm, oddają pod opiekę tajemniczych szamanów, udają się po przepowiednie do mistycznych wyroczni. Wszystkie spośród wymienionych powyżej grup mają jednak bardzo ograniczone i w sumie dość pospolite możliwości – stąd nazywa się ich „wiejskimi magami". Aby odróżnić magię Przebudzonych od „wiejskiego" odpowiednika stosuje się właśnie pisownię Magya.

System Magyi w tej grze znacząco różni się od tego co proponują twórcy rozlicznych systemów w konwencji fantasy. Oszczędzono nam tu dziesiątek tabelek z gotowymi czarami i mechaniki w stylu wydawania punktów mana proponując w zamian system elastyczny i dający nieporównywalnie więcej możliwości. Przejdźmy zatem do szczegółów:
Moce sprawcze, które mają wpływ na otaczającą nas rzeczywistość (w terminologii gry nosi ona nazwę Gobelinu) zostały sklasyfikowane i podzielone na dziewięć Sfer: Korespondencji, Entropii, Siły, Życia, Umysłu, Materii, Pierwszą, Ducha i Czasu. Każda z nich stanowi jakąś osobną dziedzinę, odrębny sposób postrzegania rzeczywistości. Mag który specjalizuje się w danej Sferze może rozplatać, naciągać i modyfikować nitki Gobelinu jej podlegające, np. mistrz Siły włada energią kinetyczną, ruchem, panuje nad oddziaływaniami fizycznymi, a dla Przebudzonego, świetnie wykształconego we władaniu Korespondencją, bariery odległości zaczynają tracić znaczenie. Rzecz jasna zależne jest to od biegłości Adepta w danej Sferze – możliwości mistrza i świeżo przebudzonego ucznia są nieporównywalne.

Zrozumiałe jest, że tworzenie bardziej złożonych czarów (tu zwanych Efektami, bądź Formułami) wymaga łączenia ich kilku np. stworzenie jabłka z niczego wymaga zastosowania mało zaawansowanego Efektu.
Sfer: Pierwszej (bo tworzymy z niczego) i Życia (ponieważ owoc to twór materii ożywionej). Prawda, że proste? A ile daje możliwości, jednocześnie nie męcząc graczy i narratora mechanicznymi ograniczeniami. Aby dodać smaczku grze i rozwinąć warstwę narracyjną, a nie pozostać przy samej mechanice, rzucanie Efektu musi być także odegrane. Początkowo, zależnie od stopnia komplikacji i czasu trwania Efektu potrzebne są odpowiednie inkantacje, ingrediencje oraz spełnione muszą być pewne warunki, jak choćby użycie odpowiednich rekwizytów – kwestia uzgodnienia tychże należy już do ustaleń pomiędzy graczami a narratorem.

Czynienie Magyi jest nierozerwalnie związane z przepływem tajemniczej substancji, pierwotnej energii/materii, zwanej Kwintesencją. Jest ona właściwie wszędzie, ale skupia się w większych ilościach tylko w specyficznych punktach zwanych Węzłami – analogia do wilkołaczych Caernów jest jak najbardziej na miejscu. Kwintesencja to prawdziwa moc, to najcenniejsza potęga, jej posiadanie daje potencjał do badań magyicznych i znacznie ułatwia rzucanie Efektów. Dlatego właśnie swoje sadyby i twierdze (zwane Fundacjami) Magowie lokalizują właśnie na Węzłach, lub w ich ścisłym pobliżu.


Okowy rzeczywistości

Tak, wszystko jest ładne i piękne, ale wobec tego, czy magowie są wszechmocni? Czy nic ich nie ogranicza, poza brakami we własnej wiedzy? Czy ich magiczne inkantacje zawsze odnoszą pozytywny skutek? Jeżeli tak, to czemu na ulicach Świata Mroku nie ma latających rydwanów, nikt nie puszcza publicznie „popularnych" fire-ball’i, a Magowie dysponując takim potencjałem nie podporządkowali sobie wszystkich innych istot? Jak widać byłoby to zbyt piękne dla magów i dokumentnie zepsułoby atmosferę rozgrywki wypaczając równowagę w grze. To, co ogranicza możliwości Przebudzonych i jest ich największą zmorą to Paradygmat. Sztywne ujęcie rzeczywistości przez nieświadomych prawdziwego obrazu świata Śpiących. Otóż magyiczne działania graczy burzą uznany porządek rzeczywistości, wymykają się wzorcom uznanym przez społeczeństwa – gwałcą ustalony porządek rzeczy.
Niewiara otoczenia nie tylko czyni tworzenie Efektów trudniejszymi, ale także ściąga wyładowania równie chaotycznej co enigmatycznej siły zwanej Paradoksem. To rzeczywistość buntuje się przeciwko pogwałceniom jej formy. Zmiany, które Mag wprowadził w Gobelinie potrafią całkowicie się odwrócić lub wypaczyć. Sfera, której użył Mag, może się zamanifestować w całej swojej niszczycielskiej okazałości. Paradoks to nie tylko anonimowa potęga, ale także zastępy złośliwych Duchów, szereg samoistnie pojawiających się zaburzeń psychicznych, a nawet możliwość uwięzienia w tajemniczych Dziedzinach Paradoksu, alternatywnych kieszonkowych wymiarach, które rządzą się swoimi, wypaczonymi prawami.

Nie każdy Efekt spotyka się od razu z tak gwałtowną odpowiedzią. Jeżeli czynioną Magyę można jakoś podciągnąć pod czynności, czy też zjawiska normalnie występujące w rzeczywistości, to ryzyko wystąpienia manifestacji Paradoksu jest znacznie mniejsze. Jeśli jednak efektowi przygląda się Śpiący wówczas czynienie magyi staje się niebezpieczniejsze i trudniejsze. Magyę, która nie pozwala się zaklasyfikować do zjawisk naturalnych, zdobyczy techniki, czy też innych uznanych czynności (np. rzucenie kulą ognia, przyzwanie mitycznej istoty) zwykło nazywać się ‘wulgarną’, w przeciwieństwie do tzw. Magyi „przypadkowej", której skutki i efekt wizualny da się logicznie wytłumaczyć przeciętnemu Śpiącemu.


Organizacja

Magowie różnią się między sobą stopniem poznania prawdziwej rzeczywistości (Oświecona wola Maga, zwana Arete) i sposobem postrzegania Magyi (jako siłę natury, zdobycz technologiczną, czy też na przykład dar boży) – taki swoisty światopogląd determinuje przynależność Maga do jednej ze stron Wojny Wstąpienia – odwiecznego konfliktu Magów, którego stawką jest przyszłość Świata. Samo Wstąpienie to swego rodzaju symbol pełnego zrozumienia prawideł rządzących rzeczywistością. Pełna samorealizacja osiągnięcie ostatecznego celu w swojej drodze. Graczom znającym Wampira skojarzenie z Golkondą powinno nasunąć się samo.

Wracając do Wojny. Uczestniczą w niej cztery antagonistyczne frakcje. Tradycje, Unia Technokratyczna, Maruderzy i Nephandi. Pokrótce omówię tu każdą z nich, aby ukazać pełen obraz i charakter zmagań.

Ściśle zhierarchizowana, przywodząca na myśl dzisiejsze ponadnarodowe megakorporacje Unia Technokratyczna, zwana także Technokracją to samozwańczy strażnik praw rządzących rzeczywistością. Frakcja ta odrzuca Magyę w tradycyjnym, mistycznym znaczeniu tego słowa – pochwala rozwój technologiczny i rozumowe poznawanie prawideł rządzących światem. Swoich oponentów nazywa przestępcami rzeczywistości i ściga z największa bezwzględnością. Nie powinien dziwić zatem fakt, że Unia stała się najżarliwszym wrogiem Magów Tradycji, którzy zazwyczaj prezentują daleko bardziej konserwatywne poglądy na temat Magyi. Technokraci ignorują, a nawet zaprzeczają istnieniu sił nadprzyrodzonych, włączając w to także istnienie własnych Avatarów. Unia dzieli się na pięć konwencji: Iterację X, Progenitorów, Syndykat, Inżynierów Próżni i Nowy Światowy Porządek. Ich ideałem Wstąpienia jest stworzenie idealnie Statycznej rzeczywistości. Swoje Efekty Technokraci kryją za fasadą zaawansowanej technologii – łatwiej uwierzyć w istnienie laserowego pistoletu, niż różdżki rzucającej Kulę Ognistą...

Pogrążeni w mroku i własnym upodleniu Nephandi to zdeprawowana i oddana całkowicie szerzeniu rozkładu kasta. Samo wspomnienie o nich budzi powszechny lęk i odrazę. W przeciwieństwie do innych Magów ich celem nie jest Wstąpienie, a raczej Zstąpienie – deprawacja, destrukcja i splugawienie. Magowie Ci marzą o zakończeniu dziejów świata w totalnym zalewie Entropii. Magowie Tradycji nie podejmują z nimi żadnych układów, niosą one ze sobą zbyt duże prawdopodobieństwo ulegania deprawacji – jedyną opcją jest walka na śmierć i życie!

Wielką zagadką są dysponujący nieznanym potencjałem nieprzewidywalni Maruderzy – nieprzewidywalni samotnicy, których nie ima się morderczy Paradoks. Ich cele nie są znane, ich działaniami nie rządzą żadne prawidłowości, pojawiają się znienacka, zawsze siejąc dookoła zamęt. Ludzkie inkarnacje czystej Dynamiki, nieprzewidywalni magowie chaosu. Zapewne nikt ich nie rozumie, ale czoła przed ich potęgą chylą wszyscy rozsądni Magowie...

Po środku trzech magicznych stron, podporządkowanych trzem składnikom Triady (tu niepersonifikowanej jak w Wilkołaku) stoi Dziewięć Tradycji starających się utrzymać Rownowagę. To barwna mozaika sojuszniczych „klanów", które połączył wspólny wróg w postaci pozostałych magycznych nacji. Różnice między Tradycjami są duże i nikt nie kryje, że pomiędzy niektórymi panują duże animozje. Ważniejsza jest jednak wspólna walka. Niektórzy dążą do odrestaurowania niegdysiejszej wielkości poprzez zniwelowanie pokładów ludzkiej niewiary. Inni upatrują źródła problemów w kulcie technologii i pragmatycznej wiedzy. Dziewięć Tradycji to: Bractwo Akashic, Porządek Hermesa, Verbena, Niebiański Chór, Synowie Eteru, Kultyści Ekstazy, Eutanatosi, Mówcy Marzeń oraz Wirtualni Adepci. Rozpiętość dziedzin zainteresowań i zachowań poszczególnych Tradycji jest ogromna. Od mistycznych szamanów Mówców Marzeń, poprzez celujących w religijnym uniesieniu Niebiańskich Chórzystów i ascetycznych purystów Bractwa Akashic, aż po zakochanych w możliwościach technologii Wirtualnych Adeptów. Po dokładniejszy opis i historię poszczególnych frakcji odsyłam oczywiście do podręcznika podstawowego.

Potencjał

Pora przyjrzeć się, co tak naprawdę wyróżnia ten system, czyni niepowtarzalnym i stawia w panteonie najwybitniejszych gier tego typu. Niewątpliwie dużym plusem Maga jest sam szkielet systemu zaadaptowany z poprzednich gier White Wolf’a. Łatwa, wręcz intuicyjna mechanika, szybki model rozgrywki, przemyślana charakterystyka postaci oraz duża elastyczność reguł rządzących rozgrywką. Zasady są proste, realizm (o ile w przypadku magii można o nim mówić) jest zachowany w zadowalającym stopniu.
Kolejną zaletą jest świat gry. Budowana od czasu Wampira koncepcja Świata Mroku nabrała dojrzałości, jest łatwo przyswajalna, spójna i nie wymaga studiowania dziesiątków pisanych przez różnych autorów dodatków. Wynika to z faktu, że Świat Mroku został zbudowany na kanwie naszej rzeczywistości i w zasadzie jedyne zmiany, to istnienie istot nadnaturalnych i nacisk na negatywne aspektów otaczającej rzeczywistości. Wyolbrzymienie przygnębiającego charakteru miast, zwiększenie przestępczości, pogłębienie obojętności i znieczulicy społecznej, etc. Z dostosowaniem się do tych zmian żaden szanujący się Narrator nie powinien mieć problemów.

Mag, istota dynamicznie zmieniająca rzeczywistość, za pomocą postaci mieszczących się w ramach takiego schematu można poprowadzić przygodę w tysiącach konwencji! Czy wirtualne dziedziny Adeptów nie przypominają cyberprzestrzeni Gibsona? A co z korelacjami między Dziedzinami Cząstkowymi i Umbrą a słynnym Matrix’em? Magowie mogą być superbohaterami nowych czasów, niczym komiksowi X-Men, albo mrocznymi kultystami, przy których czciciele Cthulhu są jak związek zawodowy pielęgniarek – głośno zawodzą, ale rzadko są traktowani poważnie. Nie stanowi problemu prowadzenie przygód w scenerii fantasmagorycznej – wielość płaszczyzn Świata Mroku czyni go wręcz stworzonym do tego celu. Realia fantastyczne można osiągnąć prowadząc Dramy w świecie Umbry, atmosferę szaleństwa i potępienia za pomocą umiejscowienia akcji w mrocznych Labiryntach Nephandi, a klimat wybitnie futurystyczny choćby „zwiedzając" Konstrukty Technokracji. Możliwość poruszania się po wszystkich obszarach Świata Mroku, rzeczywistości fizycznej i wszelkich światach Umbry, daje niemalże nieograniczone możliwości kreacji.

Czy gra tak potężnymi postaciami nie kusi do faworyzowania siłowego sposobu rozwiązywania problemów? Na szczęście nie. Równowagę przynosi strach przed Paradoksem a także duża nieprzewidywalność rozgrywki. Nic nie musi być tym czym się wydaje, przypadkowo napotkany przechodzień może okazać się równie dobrze potężnym Magiem, mała dziewczynka Duchem Paradoksu, a gazeciarz śmiercionośnym cyborgiem Technokracji. W takiej sytuacji gracze preferują ostrożną postawę i rozgrywka nie przeradza się w chaotyczną szarpaninę.

Narratora nie ogranicza praktycznie nic. Na sesjach może wydarzyć się wszystko, sztuką jest utrzymać to w ryzach. Jeśli podołamy temu zadaniu to efekty są doprawdy nieporównywalne z niczym innym. Magowie to potężne postacie, w miarę ich rozwoju coraz mniej ograniczają ich tak sztywne wydawałoby się ramy jak czas, odległość, czy opór materii. Pozwala to na bardziej złożone przygody, w których linia gry nie jest linią prostą, a lokacje zmieniają się jak w kalejdoskopie. Powiedzmy sobie szczerze, gra postaciami, których poczynania są ograniczane jedynie wielkością naszej wyobraźni to niesamowita frajda. W tej grze nie tylko Narrator buduje rzeczywistość, gracze robią to z nim pospołu. Jeśli wszyscy zachowają potrzebny umiar, nie będziecie potrzebowali innych gier. Mag potrafi spełnić wszelkie zachcianki graczy i narratorów.

Wszystko co napotkamy w swoim prawdziwym życiu, a zwłaszcza każde nieszablonowe zdarzenie może nam posłużyć za szkielet przygody w Magu. System ten pozwala na swobodną interpretację rzeczywistości. Weźmy np. wpadnięcie samochodu w poślizg. Czy było ono dziełem przypadku, czy może skutkiem ingerencji jakiegoś Maga? Czy maniakalny morderca, o którym przeczytaliśmy dziś w gazecie to po prostu psychopata, czy może będący pod wpływem zaawansowanej Magyi umysłu nieszczęśnik? Przykłady można mnożyć bez końca.

Szczerze polecam wszystkim system Mag: Wstąpienie. Jest to niewątpliwie najlepsza gra fabularna z jaką miałem do czynienia w czasie mojej nieustającej przygody z grami fabularnymi. Niesie ze sobą ogrom możliwości, pozwala przeżyć niesamowite przygody w wielu konwencjach i stanowi duże wyzwanie intelektualne dla graczy. Dodaje nowego smaczku i przynosi masę dobrej rozrywki w niewyczerpanej ilości styli, a o to chyba chodzi w naszym ulubionym hobby.

Livewire [email protected]
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~lol

Użytkownik niezarejestrowany
    lol
Ocena:
0
jak dlamnie tona wet fajn e.`
25-04-2004 17:01
~sskellen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jestem świeży w temacie Maga, ale tekst jest bardzo nierówny, blade wstepne opowiadanko, a potem teksty żywcem wzięte z okładki podręcznika, że tak sie wyrażę.

Jednakże jest przyjemne w odbiorze.

Chyba moja negatywna, po części, ocena wynika iż oczekiwaem czegoś więcej po tekście do Maga: Wstąpienie, niestety po przeczytaniu wstąpienie nie nastapiło.

Pozdro.
02-06-2006 13:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.