New Wave Requiem
Szczerze mówiąc, nakręciłem się na ten podręcznik. Gram w Requiem już na tyle długo, że potrzebuję jakiejś odmiany. Dlatego też, gdy tylko usłyszałem o New Wave Requiem i zobaczyłem szałową okładkę, pomyślałem sobie - muszę to mieć! Połączenie sentymentu do tamtych lat z nieco zwariowanym pomysłem na miks wampirów i gliniarzy z Miami wydało mi się świetnym pomysłem. Dodatek stanowił też szansę na rozciągnięcie kroniki w czasie: od lat 80. do pierwszej dekady XXI wieku. Czy moje oczekiwania zostały spełnione? Przeczytaj, a przekonasz się sam ile jest "nowości" w Requiem nowej fali.
Pierwszą rzeczą, która od razu rzuca się w oczy, jest specyficzny, ale zarazem ładny i przejrzysty, układ stron. W komplecie dodano również fajną kartę postaci, choć "ciężką" dla drukarki. Ilustracje jednak przerażają. Jest okładka, jest pięć dużych grafik na początku każdego rozdziału, jest pięć przykładowych postaci w aneksie, jest nawet zapychacz na końcu, gdyby ktoś chciał wydrukować sobie podręcznik. Koniec. Większej ilości grafik w tym dodatku nie uświadczycie. Do poziomu prac też można się przyczepić, bo choć są w kolorze, to nie trafiły w mój gust, a miejscami sprawiają wręcz wrażenie niedokończonych. W porównaniu z grafikami do clanbooków, wypadają naprawdę słabo. Nie jestem też przekonany czy są w stanie skutecznie sprzedać czytelnikowi estetykę lat 80-tych. Paradoksalnie, lepiej wychodzi to postaciom z aneksu, niż niektórym ilustracjom z rozdziałów.
Całość, jak zawsze, otwiera opowiadanie. I znów kolejny zawód. Może przemyca ono nieco estetyki lat 80-tych, ale nie zachęca za bardzo do dalszej lektury. Do tego stopnia, że czytelnik może zadać sobie pytanie: po co kupowałem tę książkę? Nie jest ono napisane źle, po prostu nie ma tego czegoś, co sprzedałoby z miejsca pomysł grania w latach 80-tych. Dodatkowo ma fabułę niemrawą, prawie nieistniejącą i przypomina podkoloryzowany fragment sesji (za argumentem tym przemawia fakt, że zaczyna się ono identycznie, jak przygoda z rozdziału piątego).
Następny jest oczywiście wstępniak, z którego dowiadujemy się, że lata 80-te to nie tylko kiczowata estetyka, ale również mroczne, ciekawe tematy do odgrywania (czy tak jest naprawdę, przekonamy się w dalszej części podręcznika). White Wolf, zgodnie z utartą już formułą, prezentuje nam temat dodatku - zawrotne tempo zmian i wynikający z tego konflikt między młodymi, a starymi oraz nastrój - czasy podobne, lecz inne (od tych, które znamy dzisiaj). O ile temat rzeczywiście może być ciekawy, ponieważ lata 80. to rzeczywiście przełomowy okres, który mógł wiele namieszać w społeczeństwie spokrewnionych, to do nastroju ciężko mi się ustosunkować. Jasne, świat wtedy wyglądał nieco inaczej: Internet był nowością, a telefonów komórkowych można było z powodzeniem używać w bójkach. Ale czy to wystarczy, by NWR zaoferowało nam coś nowego? Autorzy sami przyznają, że to nie Requiem for Rome: setting nie wywraca wszystkiego do góry nogami, a jedynie wprowadza pewne różnice, które mają budować nastrój kroniki.
Dodatkowo we wprowadzeniu znajdziemy także całkiem ciekawy zbiór inspiracji, charakteryzujący się długą listą pozycji... muzycznych. Świetny pomysł, szczególnie, że muzyka tamtych lat była bardzo charakterystyczna. Brakuje jednak moich ulubionych zespołów metalowych. Co, jak co, ale ten typ muzyki zdecydowanie pasuje do Wampira. Jeśli chodzi o inne utwory, to obecność Człowieka z blizną, Dallas czy Miasteczka Salem raczej nie dziwi, a GTA: Vice City i Policjanci z Miami już od jakiegoś czasu były wymieniane jako kultowe inspiracje.
Pierwszy rozdział, Decade of Excess (str. 13-19), poświęcony został kulturze i atmosferze lat 80-tych. Pierwsze strony omawiają duże, charakterystyczne miasta USA - Chicago, Detroit, Miami, Nowy Jork, Los Angeles, Nowy Orlean, w sposób bardzo podobny do tego z Damnation City. Krótkie akapity mogą zainspirować narratora, lecz ciągle pozostawiają pewien niedosyt. Dalej poruszone są inne tematy - zimna wojna, AIDS, afera Iran-Contra, ślub księcia Karola z Dianą Spencer, popkultura, rosnący wpływ kraju kwitnącej wiśni, kasety wideo, pierwsze komórki, komputery, BBSy, serialowi gliniarze, wolne media, satanizm i muzyka. Wszystko to tworzy pewien specyficzny nastrój, który będzie towarzyszył temu podręcznikowi już do samego końca. Być może wiele z tych rzeczy można znaleźć w Internecie, ale praktycznie wszystkie opisane są tutaj z wampirzej perspektywy, co ułatwia ich wprowadzenie do sesji. Fajna pomoc dla tych, którzy nie wiedzą zbyt wiele o latach 80. i dobre przypomnienie dla pozostałych. Autorom należy się również zdecydowany plus za fajną ramkę na temat odcisków palców.
Kolejna część, The Nights of Modern Kindred (str. 21-23), opowiada o głównych tematach, wokół których kręci się wampirze społeczeństwo. Pierwszy z nich, fast times, skupia się na szalonym tempie przemian, które dla spokrewnionych jest czymś niesłychanym. Drugi, greed is good, mówi o zachłanności tamtych czasów, o pogoni za pieniędzmi, władzą i przyjemnościami. Trzeci, optimism and hate, opowiada o świecie równych szans, w którym nawet neonata może stać się kimś, i o nienawiści, jaką budzą przemiany społeczne. Ostatni, masquerade remade, stawia wampiry przed rzeczywistością, w której są one (po raz pierwszy w historii!) popularne i na swój sposób celebrowane, prezentując przy tym trzy odmienne stanowiska dotyczące tego, jak nowa moda wpływa na maskaradę.
Rozdział ten, choć krótki, zawiera sporo fajnych motywów, na których można oprzeć toczące się w latach 80. kroniki. O ile poprzedni miał nas zainspirować do prowadzenia w szalonej dekadzie, ten podrzuca konkretne pomysły na to, o czym może opowiadać wampirza kronika. Od chorych na AIDS ćpunów, potrzebujących kolejnej działki krwi, przez autorów wampirzych zinów i pirackich audycji radiowych, po wampirzych bogów, chwalących się przed bydłem swoją nieśmiertelnością - to wszystko pomysły przemycone na dwóch (sic!) stronach podręcznika. Trochę szkoda, że tej tematyce nie poświęcono znacznie więcej miejsca.
W rozdziale Lean and Hugry Types (str 25-37) mamy okazje przekonać się, jak w "nową falę" wpasowują się poszczególne klany i przymierza (oraz Belial's Brood, który odgrywa specyficzną rolę w tym okresie). Bardzo dobrym pomysłem jest opisanie linii krwi z podręcznika głównego przy okazji omawiania klanu ich pochodzenia (jedynym wyjątkiem są Ikarianie, opisani w Lancea Sanctum). Całość napisana jest dość zgrabnie. Imprezowicze Daeva balansujący na krawędzi maskarady, weterani z Wietnamu w szeregach Gangreli, Mekheci zamieniający okultyzm na komputery, Nosferatu poddający się chirurgii plastycznej, Ventrue na czele korporacji - wszystko to przemawia do wyobraźni, a gracz po lekturze tego rozdziału będzie miał przynajmniej kilka pomysłów na postaci, którymi chciałby zagrać. Podobnie inspirujące są opisy przymierzy, z których dowiemy się m.in. o carthiańskich kapitalistach i teleewangelistach pracujących dla Lancy.
Całość okraszona jest pomysłami mechanicznymi - znajdziemy tu alternatywne działanie trzeciej kropki Nadwrażliwości, dwa nowe połączenia dyscyplin (Devotions) oraz zasady dotyczące kokainy i odbijania się w powierzchniach innych niż lustra. O ile Nadwrażliwość została bardzo dziwnie potraktowana (mocno osłabiona i ograniczona w przydatności tylko do lat 80-90), o tyle pozostałe rozwiązania są całkiem ciekawe i pozwalają urozmaicić granie w Wampira.
Rozdział Telling Stories of Sin (39-43) przeznaczony jest już wyłącznie dla narratora. Zawiera podpowiedzi, jak akcentować niezwykłość tamtych czasów. Intensywność i tempo rozgrywki, cena za chciwość i opowieści w stylu "raz na wozie, raz pod wozem", wpływ AIDS na wampiry i jego analogię do Malkavii (wampirza zaraza znana z Lords of the Night: Ventrue), to tematy omówione właśnie w tej części. Poruszony został również temat zdrady wewnątrz drużyny, ale ciężko powiedzieć, żeby został on wyczerpany. Podręcznik raczej sygnalizuje możliwe komplikacje i podrzuca kilka wariantów rozwoju sytuacji, ale cały ciężar i tak spada na narratora i jego drużynę. Z drugiej strony, bardzo fajnym pomysłem przedstawionym w podręczniku jest popularne w serialach lat 80. szczęśliwe zakończenie. Dobrzy kolesie wygrywają, źli przegrywają... problem polega na tym, że to wampiry są tymi złymi. W nurt serialowo-filmowy wpasowuje się też koncepcja "montażu", czyli prowadzenia filmowych sesji z cięciami i szybkimi przejściami od sceny do sceny. Jest to styl prowadzenia, który bardzo lubię i cieszę się, że został on "doceniony" przez autorów.
Wisienką na torcie są trzy ciekawe, opcjonalne zasady mechaniczne i oczywiście słynne story seeds, czyli pomysły na przygody. Są one różne, niektóre dość typowe, inne całkiem zwariowane, wszystkie jednak dobrze oddają atmosferę szalonej dekady. Moim faworytem jest historia o księciu, którego klub staje się ogniskiem epidemii AIDS, a sam władca domeny blokuje śledztwo chcąc uniknąć plotek przyklejających mu metkę homoseksualisty.
Swoistym uzupełnieniem treści jest A Good Man Bad (str 45-64), przygoda oparta na Storytelling Adventure System. Choć jej akcja osadzona jest w 1983 roku w Chicago, autorzy twierdzą, że znajomość podręcznika WoD: Chicago nie jest wymagana. Faktycznie, najważniejsze postaci i frakcje są wystarczająco zarysowane, ale nadal odnoszę wrażenie, że wpierw należy przeczytać Chicago, by wycisnąć z tej przygody wszystkie możliwości. Sama historia jest skonstruowana jako krótka opowieść z otwartym zakończeniem, umożliwiającym rozwiniecie akcji w dowolnym kierunku. Fabuła nie jest jednak specjalnie skomplikowana i stanowi raczej materiał na wprowadzenie graczy w realia Requiem, niż wyzwanie dla starych wyjadaczy.
Może dziwić nieco fakt, że najdłuższy rozdział (19 stron) poświęcono właśnie przygodzie. Dlaczego nie przeznaczono tego miejsca na coś innego? Sama historia nie opiera się zbyt mocno na motywach z lat 80. (wymienionych przecież w poprzedniej części podręcznika) i właściwie można by ją poprowadzić w innych realiach, nawet w Requiem for Rome. Osobiście nie jestem zachwycony i zamiast niej wolałbym zobaczyć więcej ciekawego mięska. Z drugiej jednak strony, zawiera kilka pomysłów przydatnych dla narratorów, którzy posiadają WoD: Chicago i chcieliby właśnie w tym settingu poprowadzić NWR. Na plus można jej policzyć również ciekawie skonstruowane postaci graczy z aneksu, np. dodanie rubryki ulubiona piosenka (gdy piszę te słowa, w głośnikach leci Werewolves of London, piosenka Kennetha Bryce'a, krwiożerczego yuppie).
New Wave Requiem jest bardzo fajnym podręcznikiem z naprawdę dużą wadą. Jest on po prostu za krótki. Z ważnych rzeczy zabrakło mi m.in. wskazówek, jak prowadzić kroniki, które nawiązują do obu epok - lat 80. i pierwszej dekady XXI wieku, a sporo innych fajnych motywów zostało potraktowanych po macoszemu. Pewne rzeczy wskazują na to, że dodatek ten nie został solidnie dopracowany (m.in. kiepskie opowiadanie, słaby poziom ilustracji i bardzo przeciętna przygoda). Nie można również nie zauważyć swoistych „zapchajdziur” – aż trzy strony zajmują ściągi do przygody dla narratora, pięć stron karty postaci bohaterów z aneksu... Przy obecnym kursie dolara, za ten 81 stronicowy PDF zapłacimy około 46 złotych. Czy jest to wystarczająco niska cena? Nie żyjemy przecież w szalonych i zachłannych latach osiemdziesiątych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Nie znasz się. To nie kicz. To camp
Pierwszą rzeczą, która od razu rzuca się w oczy, jest specyficzny, ale zarazem ładny i przejrzysty, układ stron. W komplecie dodano również fajną kartę postaci, choć "ciężką" dla drukarki. Ilustracje jednak przerażają. Jest okładka, jest pięć dużych grafik na początku każdego rozdziału, jest pięć przykładowych postaci w aneksie, jest nawet zapychacz na końcu, gdyby ktoś chciał wydrukować sobie podręcznik. Koniec. Większej ilości grafik w tym dodatku nie uświadczycie. Do poziomu prac też można się przyczepić, bo choć są w kolorze, to nie trafiły w mój gust, a miejscami sprawiają wręcz wrażenie niedokończonych. W porównaniu z grafikami do clanbooków, wypadają naprawdę słabo. Nie jestem też przekonany czy są w stanie skutecznie sprzedać czytelnikowi estetykę lat 80-tych. Paradoksalnie, lepiej wychodzi to postaciom z aneksu, niż niektórym ilustracjom z rozdziałów.
Pod maską Pontiaca Firebirda
Całość, jak zawsze, otwiera opowiadanie. I znów kolejny zawód. Może przemyca ono nieco estetyki lat 80-tych, ale nie zachęca za bardzo do dalszej lektury. Do tego stopnia, że czytelnik może zadać sobie pytanie: po co kupowałem tę książkę? Nie jest ono napisane źle, po prostu nie ma tego czegoś, co sprzedałoby z miejsca pomysł grania w latach 80-tych. Dodatkowo ma fabułę niemrawą, prawie nieistniejącą i przypomina podkoloryzowany fragment sesji (za argumentem tym przemawia fakt, że zaczyna się ono identycznie, jak przygoda z rozdziału piątego).
Następny jest oczywiście wstępniak, z którego dowiadujemy się, że lata 80-te to nie tylko kiczowata estetyka, ale również mroczne, ciekawe tematy do odgrywania (czy tak jest naprawdę, przekonamy się w dalszej części podręcznika). White Wolf, zgodnie z utartą już formułą, prezentuje nam temat dodatku - zawrotne tempo zmian i wynikający z tego konflikt między młodymi, a starymi oraz nastrój - czasy podobne, lecz inne (od tych, które znamy dzisiaj). O ile temat rzeczywiście może być ciekawy, ponieważ lata 80. to rzeczywiście przełomowy okres, który mógł wiele namieszać w społeczeństwie spokrewnionych, to do nastroju ciężko mi się ustosunkować. Jasne, świat wtedy wyglądał nieco inaczej: Internet był nowością, a telefonów komórkowych można było z powodzeniem używać w bójkach. Ale czy to wystarczy, by NWR zaoferowało nam coś nowego? Autorzy sami przyznają, że to nie Requiem for Rome: setting nie wywraca wszystkiego do góry nogami, a jedynie wprowadza pewne różnice, które mają budować nastrój kroniki.
Dodatkowo we wprowadzeniu znajdziemy także całkiem ciekawy zbiór inspiracji, charakteryzujący się długą listą pozycji... muzycznych. Świetny pomysł, szczególnie, że muzyka tamtych lat była bardzo charakterystyczna. Brakuje jednak moich ulubionych zespołów metalowych. Co, jak co, ale ten typ muzyki zdecydowanie pasuje do Wampira. Jeśli chodzi o inne utwory, to obecność Człowieka z blizną, Dallas czy Miasteczka Salem raczej nie dziwi, a GTA: Vice City i Policjanci z Miami już od jakiegoś czasu były wymieniane jako kultowe inspiracje.
Wycieczka na haju po szalonej dekadzie
Pierwszy rozdział, Decade of Excess (str. 13-19), poświęcony został kulturze i atmosferze lat 80-tych. Pierwsze strony omawiają duże, charakterystyczne miasta USA - Chicago, Detroit, Miami, Nowy Jork, Los Angeles, Nowy Orlean, w sposób bardzo podobny do tego z Damnation City. Krótkie akapity mogą zainspirować narratora, lecz ciągle pozostawiają pewien niedosyt. Dalej poruszone są inne tematy - zimna wojna, AIDS, afera Iran-Contra, ślub księcia Karola z Dianą Spencer, popkultura, rosnący wpływ kraju kwitnącej wiśni, kasety wideo, pierwsze komórki, komputery, BBSy, serialowi gliniarze, wolne media, satanizm i muzyka. Wszystko to tworzy pewien specyficzny nastrój, który będzie towarzyszył temu podręcznikowi już do samego końca. Być może wiele z tych rzeczy można znaleźć w Internecie, ale praktycznie wszystkie opisane są tutaj z wampirzej perspektywy, co ułatwia ich wprowadzenie do sesji. Fajna pomoc dla tych, którzy nie wiedzą zbyt wiele o latach 80. i dobre przypomnienie dla pozostałych. Autorom należy się również zdecydowany plus za fajną ramkę na temat odcisków palców.
Gdy byłeś w letargu, trochę się zmieniło...
Kolejna część, The Nights of Modern Kindred (str. 21-23), opowiada o głównych tematach, wokół których kręci się wampirze społeczeństwo. Pierwszy z nich, fast times, skupia się na szalonym tempie przemian, które dla spokrewnionych jest czymś niesłychanym. Drugi, greed is good, mówi o zachłanności tamtych czasów, o pogoni za pieniędzmi, władzą i przyjemnościami. Trzeci, optimism and hate, opowiada o świecie równych szans, w którym nawet neonata może stać się kimś, i o nienawiści, jaką budzą przemiany społeczne. Ostatni, masquerade remade, stawia wampiry przed rzeczywistością, w której są one (po raz pierwszy w historii!) popularne i na swój sposób celebrowane, prezentując przy tym trzy odmienne stanowiska dotyczące tego, jak nowa moda wpływa na maskaradę.
Rozdział ten, choć krótki, zawiera sporo fajnych motywów, na których można oprzeć toczące się w latach 80. kroniki. O ile poprzedni miał nas zainspirować do prowadzenia w szalonej dekadzie, ten podrzuca konkretne pomysły na to, o czym może opowiadać wampirza kronika. Od chorych na AIDS ćpunów, potrzebujących kolejnej działki krwi, przez autorów wampirzych zinów i pirackich audycji radiowych, po wampirzych bogów, chwalących się przed bydłem swoją nieśmiertelnością - to wszystko pomysły przemycone na dwóch (sic!) stronach podręcznika. Trochę szkoda, że tej tematyce nie poświęcono znacznie więcej miejsca.
Wapniaki i młodzi gniewni
W rozdziale Lean and Hugry Types (str 25-37) mamy okazje przekonać się, jak w "nową falę" wpasowują się poszczególne klany i przymierza (oraz Belial's Brood, który odgrywa specyficzną rolę w tym okresie). Bardzo dobrym pomysłem jest opisanie linii krwi z podręcznika głównego przy okazji omawiania klanu ich pochodzenia (jedynym wyjątkiem są Ikarianie, opisani w Lancea Sanctum). Całość napisana jest dość zgrabnie. Imprezowicze Daeva balansujący na krawędzi maskarady, weterani z Wietnamu w szeregach Gangreli, Mekheci zamieniający okultyzm na komputery, Nosferatu poddający się chirurgii plastycznej, Ventrue na czele korporacji - wszystko to przemawia do wyobraźni, a gracz po lekturze tego rozdziału będzie miał przynajmniej kilka pomysłów na postaci, którymi chciałby zagrać. Podobnie inspirujące są opisy przymierzy, z których dowiemy się m.in. o carthiańskich kapitalistach i teleewangelistach pracujących dla Lancy.
Całość okraszona jest pomysłami mechanicznymi - znajdziemy tu alternatywne działanie trzeciej kropki Nadwrażliwości, dwa nowe połączenia dyscyplin (Devotions) oraz zasady dotyczące kokainy i odbijania się w powierzchniach innych niż lustra. O ile Nadwrażliwość została bardzo dziwnie potraktowana (mocno osłabiona i ograniczona w przydatności tylko do lat 80-90), o tyle pozostałe rozwiązania są całkiem ciekawe i pozwalają urozmaicić granie w Wampira.
Co to niby jest, instrukcja obsługi wideo?
Rozdział Telling Stories of Sin (39-43) przeznaczony jest już wyłącznie dla narratora. Zawiera podpowiedzi, jak akcentować niezwykłość tamtych czasów. Intensywność i tempo rozgrywki, cena za chciwość i opowieści w stylu "raz na wozie, raz pod wozem", wpływ AIDS na wampiry i jego analogię do Malkavii (wampirza zaraza znana z Lords of the Night: Ventrue), to tematy omówione właśnie w tej części. Poruszony został również temat zdrady wewnątrz drużyny, ale ciężko powiedzieć, żeby został on wyczerpany. Podręcznik raczej sygnalizuje możliwe komplikacje i podrzuca kilka wariantów rozwoju sytuacji, ale cały ciężar i tak spada na narratora i jego drużynę. Z drugiej strony, bardzo fajnym pomysłem przedstawionym w podręczniku jest popularne w serialach lat 80. szczęśliwe zakończenie. Dobrzy kolesie wygrywają, źli przegrywają... problem polega na tym, że to wampiry są tymi złymi. W nurt serialowo-filmowy wpasowuje się też koncepcja "montażu", czyli prowadzenia filmowych sesji z cięciami i szybkimi przejściami od sceny do sceny. Jest to styl prowadzenia, który bardzo lubię i cieszę się, że został on "doceniony" przez autorów.
Wisienką na torcie są trzy ciekawe, opcjonalne zasady mechaniczne i oczywiście słynne story seeds, czyli pomysły na przygody. Są one różne, niektóre dość typowe, inne całkiem zwariowane, wszystkie jednak dobrze oddają atmosferę szalonej dekady. Moim faworytem jest historia o księciu, którego klub staje się ogniskiem epidemii AIDS, a sam władca domeny blokuje śledztwo chcąc uniknąć plotek przyklejających mu metkę homoseksualisty.
To co, chcesz się przejechać?
Swoistym uzupełnieniem treści jest A Good Man Bad (str 45-64), przygoda oparta na Storytelling Adventure System. Choć jej akcja osadzona jest w 1983 roku w Chicago, autorzy twierdzą, że znajomość podręcznika WoD: Chicago nie jest wymagana. Faktycznie, najważniejsze postaci i frakcje są wystarczająco zarysowane, ale nadal odnoszę wrażenie, że wpierw należy przeczytać Chicago, by wycisnąć z tej przygody wszystkie możliwości. Sama historia jest skonstruowana jako krótka opowieść z otwartym zakończeniem, umożliwiającym rozwiniecie akcji w dowolnym kierunku. Fabuła nie jest jednak specjalnie skomplikowana i stanowi raczej materiał na wprowadzenie graczy w realia Requiem, niż wyzwanie dla starych wyjadaczy.
Może dziwić nieco fakt, że najdłuższy rozdział (19 stron) poświęcono właśnie przygodzie. Dlaczego nie przeznaczono tego miejsca na coś innego? Sama historia nie opiera się zbyt mocno na motywach z lat 80. (wymienionych przecież w poprzedniej części podręcznika) i właściwie można by ją poprowadzić w innych realiach, nawet w Requiem for Rome. Osobiście nie jestem zachwycony i zamiast niej wolałbym zobaczyć więcej ciekawego mięska. Z drugiej jednak strony, zawiera kilka pomysłów przydatnych dla narratorów, którzy posiadają WoD: Chicago i chcieliby właśnie w tym settingu poprowadzić NWR. Na plus można jej policzyć również ciekawie skonstruowane postaci graczy z aneksu, np. dodanie rubryki ulubiona piosenka (gdy piszę te słowa, w głośnikach leci Werewolves of London, piosenka Kennetha Bryce'a, krwiożerczego yuppie).
Koniec zabawy dzieciaki
New Wave Requiem jest bardzo fajnym podręcznikiem z naprawdę dużą wadą. Jest on po prostu za krótki. Z ważnych rzeczy zabrakło mi m.in. wskazówek, jak prowadzić kroniki, które nawiązują do obu epok - lat 80. i pierwszej dekady XXI wieku, a sporo innych fajnych motywów zostało potraktowanych po macoszemu. Pewne rzeczy wskazują na to, że dodatek ten nie został solidnie dopracowany (m.in. kiepskie opowiadanie, słaby poziom ilustracji i bardzo przeciętna przygoda). Nie można również nie zauważyć swoistych „zapchajdziur” – aż trzy strony zajmują ściągi do przygody dla narratora, pięć stron karty postaci bohaterów z aneksu... Przy obecnym kursie dolara, za ten 81 stronicowy PDF zapłacimy około 46 złotych. Czy jest to wystarczająco niska cena? Nie żyjemy przecież w szalonych i zachłannych latach osiemdziesiątych.
Tytuł: New Wave Requiem
Linia wydawnicza: Vampire
Autorzy: Jason Bolte, Christopher Simmons, Alex Scokel, Eddy Webb
Okładka: Erik Jones
Ilustracje: John Christopher, Marco Nelor, Federico Piatti
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 81
Numer katalogowy: WW25320
Cena: $11.99
Linia wydawnicza: Vampire
Autorzy: Jason Bolte, Christopher Simmons, Alex Scokel, Eddy Webb
Okładka: Erik Jones
Ilustracje: John Christopher, Marco Nelor, Federico Piatti
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 81
Numer katalogowy: WW25320
Cena: $11.99