» Wampir: Requiem » Recenzje » New Wave Requiem

New Wave Requiem


wersja do druku

Witamy w latach 80-tych maleńka

Redakcja: Tomasz 'Sting' Chmielik

New Wave Requiem
Szczerze mówiąc, nakręciłem się na ten podręcznik. Gram w Requiem już na tyle długo, że potrzebuję jakiejś odmiany. Dlatego też, gdy tylko usłyszałem o New Wave Requiem i zobaczyłem szałową okładkę, pomyślałem sobie - muszę to mieć! Połączenie sentymentu do tamtych lat z nieco zwariowanym pomysłem na miks wampirów i gliniarzy z Miami wydało mi się świetnym pomysłem. Dodatek stanowił też szansę na rozciągnięcie kroniki w czasie: od lat 80. do pierwszej dekady XXI wieku. Czy moje oczekiwania zostały spełnione? Przeczytaj, a przekonasz się sam ile jest "nowości" w Requiem nowej fali.

Nie znasz się. To nie kicz. To camp


Pierwszą rzeczą, która od razu rzuca się w oczy, jest specyficzny, ale zarazem ładny i przejrzysty, układ stron. W komplecie dodano również fajną kartę postaci, choć "ciężką" dla drukarki. Ilustracje jednak przerażają. Jest okładka, jest pięć dużych grafik na początku każdego rozdziału, jest pięć przykładowych postaci w aneksie, jest nawet zapychacz na końcu, gdyby ktoś chciał wydrukować sobie podręcznik. Koniec. Większej ilości grafik w tym dodatku nie uświadczycie. Do poziomu prac też można się przyczepić, bo choć są w kolorze, to nie trafiły w mój gust, a miejscami sprawiają wręcz wrażenie niedokończonych. W porównaniu z grafikami do clanbooków, wypadają naprawdę słabo. Nie jestem też przekonany czy są w stanie skutecznie sprzedać czytelnikowi estetykę lat 80-tych. Paradoksalnie, lepiej wychodzi to postaciom z aneksu, niż niektórym ilustracjom z rozdziałów.

Pod maską Pontiaca Firebirda


Całość, jak zawsze, otwiera opowiadanie. I znów kolejny zawód. Może przemyca ono nieco estetyki lat 80-tych, ale nie zachęca za bardzo do dalszej lektury. Do tego stopnia, że czytelnik może zadać sobie pytanie: po co kupowałem tę książkę? Nie jest ono napisane źle, po prostu nie ma tego czegoś, co sprzedałoby z miejsca pomysł grania w latach 80-tych. Dodatkowo ma fabułę niemrawą, prawie nieistniejącą i przypomina podkoloryzowany fragment sesji (za argumentem tym przemawia fakt, że zaczyna się ono identycznie, jak przygoda z rozdziału piątego).

Następny jest oczywiście wstępniak, z którego dowiadujemy się, że lata 80-te to nie tylko kiczowata estetyka, ale również mroczne, ciekawe tematy do odgrywania (czy tak jest naprawdę, przekonamy się w dalszej części podręcznika). White Wolf, zgodnie z utartą już formułą, prezentuje nam temat dodatku - zawrotne tempo zmian i wynikający z tego konflikt między młodymi, a starymi oraz nastrój - czasy podobne, lecz inne (od tych, które znamy dzisiaj). O ile temat rzeczywiście może być ciekawy, ponieważ lata 80. to rzeczywiście przełomowy okres, który mógł wiele namieszać w społeczeństwie spokrewnionych, to do nastroju ciężko mi się ustosunkować. Jasne, świat wtedy wyglądał nieco inaczej: Internet był nowością, a telefonów komórkowych można było z powodzeniem używać w bójkach. Ale czy to wystarczy, by NWR zaoferowało nam coś nowego? Autorzy sami przyznają, że to nie Requiem for Rome: setting nie wywraca wszystkiego do góry nogami, a jedynie wprowadza pewne różnice, które mają budować nastrój kroniki.

Dodatkowo we wprowadzeniu znajdziemy także całkiem ciekawy zbiór inspiracji, charakteryzujący się długą listą pozycji... muzycznych. Świetny pomysł, szczególnie, że muzyka tamtych lat była bardzo charakterystyczna. Brakuje jednak moich ulubionych zespołów metalowych. Co, jak co, ale ten typ muzyki zdecydowanie pasuje do Wampira. Jeśli chodzi o inne utwory, to obecność Człowieka z blizną, Dallas czy Miasteczka Salem raczej nie dziwi, a GTA: Vice City i Policjanci z Miami już od jakiegoś czasu były wymieniane jako kultowe inspiracje.

Wycieczka na haju po szalonej dekadzie


Pierwszy rozdział, Decade of Excess (str. 13-19), poświęcony został kulturze i atmosferze lat 80-tych. Pierwsze strony omawiają duże, charakterystyczne miasta USA - Chicago, Detroit, Miami, Nowy Jork, Los Angeles, Nowy Orlean, w sposób bardzo podobny do tego z Damnation City. Krótkie akapity mogą zainspirować narratora, lecz ciągle pozostawiają pewien niedosyt. Dalej poruszone są inne tematy - zimna wojna, AIDS, afera Iran-Contra, ślub księcia Karola z Dianą Spencer, popkultura, rosnący wpływ kraju kwitnącej wiśni, kasety wideo, pierwsze komórki, komputery, BBSy, serialowi gliniarze, wolne media, satanizm i muzyka. Wszystko to tworzy pewien specyficzny nastrój, który będzie towarzyszył temu podręcznikowi już do samego końca. Być może wiele z tych rzeczy można znaleźć w Internecie, ale praktycznie wszystkie opisane są tutaj z wampirzej perspektywy, co ułatwia ich wprowadzenie do sesji. Fajna pomoc dla tych, którzy nie wiedzą zbyt wiele o latach 80. i dobre przypomnienie dla pozostałych. Autorom należy się również zdecydowany plus za fajną ramkę na temat odcisków palców.

Gdy byłeś w letargu, trochę się zmieniło...


Kolejna część, The Nights of Modern Kindred (str. 21-23), opowiada o głównych tematach, wokół których kręci się wampirze społeczeństwo. Pierwszy z nich, fast times, skupia się na szalonym tempie przemian, które dla spokrewnionych jest czymś niesłychanym. Drugi, greed is good, mówi o zachłanności tamtych czasów, o pogoni za pieniędzmi, władzą i przyjemnościami. Trzeci, optimism and hate, opowiada o świecie równych szans, w którym nawet neonata może stać się kimś, i o nienawiści, jaką budzą przemiany społeczne. Ostatni, masquerade remade, stawia wampiry przed rzeczywistością, w której są one (po raz pierwszy w historii!) popularne i na swój sposób celebrowane, prezentując przy tym trzy odmienne stanowiska dotyczące tego, jak nowa moda wpływa na maskaradę.

Rozdział ten, choć krótki, zawiera sporo fajnych motywów, na których można oprzeć toczące się w latach 80. kroniki. O ile poprzedni miał nas zainspirować do prowadzenia w szalonej dekadzie, ten podrzuca konkretne pomysły na to, o czym może opowiadać wampirza kronika. Od chorych na AIDS ćpunów, potrzebujących kolejnej działki krwi, przez autorów wampirzych zinów i pirackich audycji radiowych, po wampirzych bogów, chwalących się przed bydłem swoją nieśmiertelnością - to wszystko pomysły przemycone na dwóch (sic!) stronach podręcznika. Trochę szkoda, że tej tematyce nie poświęcono znacznie więcej miejsca.


Wapniaki i młodzi gniewni


W rozdziale Lean and Hugry Types (str 25-37) mamy okazje przekonać się, jak w "nową falę" wpasowują się poszczególne klany i przymierza (oraz Belial's Brood, który odgrywa specyficzną rolę w tym okresie). Bardzo dobrym pomysłem jest opisanie linii krwi z podręcznika głównego przy okazji omawiania klanu ich pochodzenia (jedynym wyjątkiem są Ikarianie, opisani w Lancea Sanctum). Całość napisana jest dość zgrabnie. Imprezowicze Daeva balansujący na krawędzi maskarady, weterani z Wietnamu w szeregach Gangreli, Mekheci zamieniający okultyzm na komputery, Nosferatu poddający się chirurgii plastycznej, Ventrue na czele korporacji - wszystko to przemawia do wyobraźni, a gracz po lekturze tego rozdziału będzie miał przynajmniej kilka pomysłów na postaci, którymi chciałby zagrać. Podobnie inspirujące są opisy przymierzy, z których dowiemy się m.in. o carthiańskich kapitalistach i teleewangelistach pracujących dla Lancy.

Całość okraszona jest pomysłami mechanicznymi - znajdziemy tu alternatywne działanie trzeciej kropki Nadwrażliwości, dwa nowe połączenia dyscyplin (Devotions) oraz zasady dotyczące kokainy i odbijania się w powierzchniach innych niż lustra. O ile Nadwrażliwość została bardzo dziwnie potraktowana (mocno osłabiona i ograniczona w przydatności tylko do lat 80-90), o tyle pozostałe rozwiązania są całkiem ciekawe i pozwalają urozmaicić granie w Wampira.



Co to niby jest, instrukcja obsługi wideo?


Rozdział Telling Stories of Sin (39-43) przeznaczony jest już wyłącznie dla narratora. Zawiera podpowiedzi, jak akcentować niezwykłość tamtych czasów. Intensywność i tempo rozgrywki, cena za chciwość i opowieści w stylu "raz na wozie, raz pod wozem", wpływ AIDS na wampiry i jego analogię do Malkavii (wampirza zaraza znana z Lords of the Night: Ventrue), to tematy omówione właśnie w tej części. Poruszony został również temat zdrady wewnątrz drużyny, ale ciężko powiedzieć, żeby został on wyczerpany. Podręcznik raczej sygnalizuje możliwe komplikacje i podrzuca kilka wariantów rozwoju sytuacji, ale cały ciężar i tak spada na narratora i jego drużynę. Z drugiej strony, bardzo fajnym pomysłem przedstawionym w podręczniku jest popularne w serialach lat 80. szczęśliwe zakończenie. Dobrzy kolesie wygrywają, źli przegrywają... problem polega na tym, że to wampiry są tymi złymi. W nurt serialowo-filmowy wpasowuje się też koncepcja "montażu", czyli prowadzenia filmowych sesji z cięciami i szybkimi przejściami od sceny do sceny. Jest to styl prowadzenia, który bardzo lubię i cieszę się, że został on "doceniony" przez autorów.

Wisienką na torcie są trzy ciekawe, opcjonalne zasady mechaniczne i oczywiście słynne story seeds, czyli pomysły na przygody. Są one różne, niektóre dość typowe, inne całkiem zwariowane, wszystkie jednak dobrze oddają atmosferę szalonej dekady. Moim faworytem jest historia o księciu, którego klub staje się ogniskiem epidemii AIDS, a sam władca domeny blokuje śledztwo chcąc uniknąć plotek przyklejających mu metkę homoseksualisty.


To co, chcesz się przejechać?


Swoistym uzupełnieniem treści jest A Good Man Bad (str 45-64), przygoda oparta na Storytelling Adventure System. Choć jej akcja osadzona jest w 1983 roku w Chicago, autorzy twierdzą, że znajomość podręcznika WoD: Chicago nie jest wymagana. Faktycznie, najważniejsze postaci i frakcje są wystarczająco zarysowane, ale nadal odnoszę wrażenie, że wpierw należy przeczytać Chicago, by wycisnąć z tej przygody wszystkie możliwości. Sama historia jest skonstruowana jako krótka opowieść z otwartym zakończeniem, umożliwiającym rozwiniecie akcji w dowolnym kierunku. Fabuła nie jest jednak specjalnie skomplikowana i stanowi raczej materiał na wprowadzenie graczy w realia Requiem, niż wyzwanie dla starych wyjadaczy.

Może dziwić nieco fakt, że najdłuższy rozdział (19 stron) poświęcono właśnie przygodzie. Dlaczego nie przeznaczono tego miejsca na coś innego? Sama historia nie opiera się zbyt mocno na motywach z lat 80. (wymienionych przecież w poprzedniej części podręcznika) i właściwie można by ją poprowadzić w innych realiach, nawet w Requiem for Rome. Osobiście nie jestem zachwycony i zamiast niej wolałbym zobaczyć więcej ciekawego mięska. Z drugiej jednak strony, zawiera kilka pomysłów przydatnych dla narratorów, którzy posiadają WoD: Chicago i chcieliby właśnie w tym settingu poprowadzić NWR. Na plus można jej policzyć również ciekawie skonstruowane postaci graczy z aneksu, np. dodanie rubryki ulubiona piosenka (gdy piszę te słowa, w głośnikach leci Werewolves of London, piosenka Kennetha Bryce'a, krwiożerczego yuppie).

Koniec zabawy dzieciaki


New Wave Requiem jest bardzo fajnym podręcznikiem z naprawdę dużą wadą. Jest on po prostu za krótki. Z ważnych rzeczy zabrakło mi m.in. wskazówek, jak prowadzić kroniki, które nawiązują do obu epok - lat 80. i pierwszej dekady XXI wieku, a sporo innych fajnych motywów zostało potraktowanych po macoszemu. Pewne rzeczy wskazują na to, że dodatek ten nie został solidnie dopracowany (m.in. kiepskie opowiadanie, słaby poziom ilustracji i bardzo przeciętna przygoda). Nie można również nie zauważyć swoistych „zapchajdziur” – aż trzy strony zajmują ściągi do przygody dla narratora, pięć stron karty postaci bohaterów z aneksu... Przy obecnym kursie dolara, za ten 81 stronicowy PDF zapłacimy około 46 złotych. Czy jest to wystarczająco niska cena? Nie żyjemy przecież w szalonych i zachłannych latach osiemdziesiątych.


New Wave w Polsce?
Podczas lektury podręcznika odniosłem wrażenie, że mógłby stanowić on inspirację dla osób, które chcą prowadzić Świat Mroku w Polsce, w latach 90-tych. Wiele dóbr kultury (muzyka, filmy, seriale, komiksy) dotarło do nas z pewnym opóźnieniem, a moda lat 90. również była kiczowata, jak na nasze standardy. Tyle jeśli chodzi o estetykę. Pewne tematy również są takie same, jak w USA. Gwałtowna transformacja ustrojowa i gospodarcza oznacza okres niesamowicie szybkich przemian. Na nowo powstałej giełdzie narwani biznesmeni zyskują i tracą fortuny. Początek lat 90. to paranoja na punkcie AIDS i narkomanii, to czas młodych wilków i rosyjskich gangów, to afery polityczne najwyższego szczebla i ubecy sprzedający państwowe sekrety. To czasy, gdy na bazarach dało się kupić kałasznikowy, złote roleksy made in China i radioodtwarzacze z RFN. Tematy takie jak: tempo przemian, walka starej wierchuszki z ambitnymi neonatami, używki i seks, chciwość i nienawiść, rozkwit sekt i grup satanistycznych, idealnie pasują do Polski lat 90-tych.


Okiem Onsla
New Wave Requiem mnie zawiódł. Spodziewałem się bardziej luźnego podejścia do Świata Mroku, ale niestety wyszło to co zwykle, czyli krew, cierpienie i mrok. Większość graczy, którym prowadzę, lata 80-te kojarzy głównie za sprawą Drużyny A, Pogromców Duchów, eksplozji w Czarnobylu, początków wielkich dziś kapel muzycznych i kiczowatych horrorów. Problemem NWR jest to, że twórcy obiecywali złote góry i wraz z obietnicami rosły też moje oczekiwania. Pierwszym zgrzytem, jaki dostrzegłem, było obwieszczenie, że NWR będzie dostępny tylko jako PDF. Mimo to zakupiłem dodatek z nadzieją, iż treść nadrobi brak papierowej wersji. Zawiodłem się. Liczyłem na dobry opis ciekawych sposobów prowadzenia i różnic, jakie dzielą pierwszą dekadę XXI wieku i lata osiemdziesiąte ubiegłego stulecia. Niestety, ilość tekstu poświęcona tym zagadnieniom jest skandalicznie niska. Brakuje mi tutaj czarnego humoru, który mógłby urozmaicić sesje. Z innych wad mogę jeszcze wymienić niegrywalne rozwiązania mechaniczne, zbyt krótkie opisy, tak płytkie zajawki i pomysły na sesje, że nawet początkujący narratorzy nie mieliby problemów z ich wymyśleniem. Gdyby nie omówienie najważniejszych przemian w USA oraz opisy klanów i przymierzy, dodatek ten całkowicie zmieszałbym z błotem i porównywał do takich nieudanych tworów jak Book of Spirits czy Changing Breeds. Podręcznik jest krótki, nieciekawy, drogi. Po prostu kiepski. 50 złotych za 80 stron? Na dodatek trzeba jeszcze samemu go wydrukować? Z pewnością znajdzie się lepsze zastosowanie dla tych pieniędzy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
4.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: New Wave Requiem
Linia wydawnicza: Vampire
Autorzy: Jason Bolte, Christopher Simmons, Alex Scokel, Eddy Webb
Okładka: Erik Jones
Ilustracje: John Christopher, Marco Nelor, Federico Piatti
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 81
Numer katalogowy: WW25320
Cena: $11.99



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Adrian Szyszko
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuconych
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1
Antagonista

Komentarze


Raziell
   
Ocena:
+1
Poprawcie wypowiedź Onsla, sporo literówek w niej jest.
09-03-2009 19:41
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
Poprawcie proszę ostatnią ramkę, bo zęby zgrzytają :)

Gerard, szczerze powiedziawszy nie zniechęciłeś mnie do zakupu, ale i ostudziłeś nadzieje. Ciekawi mnie fragment nawiązujący do WoD: Chicago (wreszcie nawiązanie do tego settingu!). Świetną obserwacją jest ramka o prowadzeniu w świeżo postkomunistycznej Polsce, analogie faktycznie same się narzucają. Młode wilki i dresiarze FTW! :D
09-03-2009 19:47
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Poprawiłem parę rzeczy, jeśli coś jeszcze wyłapiecie to dajcie znać, najlepiej konkretnie co i jak.

@Kastor

Bo taki jest ten dodatek, ani genialny, ani totalnie kiepski. Być może osoba bardziej sceptycznie nastawiona do wampira w latach 80-tych postawiłaby mu ocenę o 1 punkt niższą.

Nawiązanie do Chicago jest sprzedane w ten sposób, że sytuacja polityczna w mieście jest inna niż obecnie (Maxwell w torporze po krótkich rządach), możesz też rozpoznać parę postaci. Generalnie wydaje mi się, że gdyby wziąć Chicago na tapetę, nałożyć na to A Good Man Bad, i trochę pokombinować, można by wyciągnąć o wiele więcej, niż przedstawili nam twórcy. Tylko wtedy dodatek by był nieco niepraktyczny, bo wymagałby znajomości Chicago. Ot, kwadratura koła.

Liczę może na jakąś kontrrecenzję, hmmm? ;-)
09-03-2009 20:52
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
To jest w takim razie sytuacja po pierwszym przewrocie Maxwella, gdy ludzie Matriarch dali mu łupnia i bodajże "umieścili" w rzece. Potem wrócił i nakopał im do zadków :P

Kontrrecenzja? Z dziką rozkoszą, choć zapewne nie będzie bardzo 'kontr'. Poza tym, zajumałeś mi z umysłu (Mnemosyne? :P) tę ramkę o Polsce lat 90., dlatego tak ją chwalę ;)
09-03-2009 21:42
~DeathlyHallow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
piszą o The Smiths, Cocteau Twins, Dinosaur Jr, Joy Division, Talking Heads czy The Replacements? jak nie to ssą pałę i się nie znają.
09-03-2009 23:21
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Trafiłeś 3 z 6 :-)
09-03-2009 23:56
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jestem zawiedziony. Trzy panie na obrazkach i zadna nie ma trwalej ondulacji. ;)
10-03-2009 00:12
~DeathlyHallow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
E, jak 3 z 6 to nie jest tak źle - ktoś albo się chociaż trochę znał, albo robił konkretny riszercz, zamiast polecieć najprostszymi stereotypami. chociaż dam sobie głowę uciąć, że te trzy to Joy Division, The Smiths i Cocteau Twins =)
10-03-2009 11:25
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Cóż, może po prostu ktoś pamięta czego słuchał? Kaman, przecież nie mówimy o 1886! :P
10-03-2009 11:58
~DeathlyHallow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
hehe, nie no, zapomniałem, że prawdopodobnie nie wszyscy twórcy WoD w USA muszą być zafascynowani metalem i mrocznym gotykiem =P gdyby podręcznik powstawał w Polsce polecono by graczom raczej pierwsze płyty Venom, Iron Maiden czy ewentualnie Guns'n'Roses. no i oczywiście ze trzydzieści płyt progrockowych.
10-03-2009 12:25
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Bo ja wiem. Ciesz się, że nie widziałeś mojej czerstwo-80'sowej składanki imprezowej :P
10-03-2009 12:51
~DeathlyHallow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ja tam bardzo lubię takie mocno ejtisowe ejtisy. na pewno bardziej niż venom =D
10-03-2009 14:31
Gerard Heime
   
Ocena:
0
The Smiths, Joy Division i Talking Heads. Byłeś blisko :-)
10-03-2009 18:57
Myrkull
   
Ocena:
+2
Ogólnie recenzja bardzo dobra, do tego w większości z jej autorem się zgadzam.
Powinno być więcej treści, więcej ilustracji, a jeśli nie to przynajmniej mniejsza cena. Przygoda jest poprawna, fajnie też pokazuje miasto rządzone przez Carthian, którzy są w dodatku podzieleni. Pojawia się mój ulubieniec Scratch i legenda Chicago Old John.
10-03-2009 19:07
Myrkull
   
Ocena:
+2
Aha, świetne porównanie do Polski lat 90.
11-03-2009 09:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.