Autor: Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki
Redakcja: Nina 'LeafOfSteel' Garncarczyk
Disclaimer: Niniejszy artyku³ korzysta ekstensywnie z wczesnych wersji przek³adu podrêcznika podstawowego nowego ¦wiata Mroku wykonanego przez autora artyku³u na zlecenie Wydawnictwa ISA, na licencji White Wolf Publishing - wszelkie prawa zastrze¿one.
Jednymi z pierwszych pytañ jakie zadaje wiêkszo¶æ fanów pierwotnego ¦wiata Mroku s± zwykle "
Co z mojej starej gry zosta³o przeniesione do nowej? Czy s± Tremere? Czy to s± czasy po Apokalipsie? Jak± rolê gra teraz Pentex? Czy Technokracja jeszcze istnieje?". Odpowied¼ na te pytania, wbrew pozorom, nie jest jednoznaczna. Teoretycznie, jedyn± poprawn± odpowiedzi± jest "
Absolutnie nic. Nie. ¯adnej. Nie ma.". Rozczarowuj±ce? Bynajmniej - ju¿ spieszê z wyja¶nieniami.
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
Nowy ¦wiat Mroku nie jest bowiem czwart± edycj± ¦wiata Mroku, po pierwszej, drugiej i "revised". Jest
now± pierwsz± edycj±. Przez to nie ma absolutnie nic wspólnego z warstw± fabularn± starego ¦wiata Mroku oraz jego wewnêtrzn± histori±. Jest nowym podej¶ciem do tej samej tematyki, jednocze¶nie podej¶ciem mo¿liwie ca³o¶ciowym i spójnym od samego pocz±tku swych za³o¿eñ. Owocuje to tym, i¿ wszystkie klasyczne dla starego ¦wiata Mroku motywy mo¿na z ³atwo¶ci± powieliæ, równie ³atwo jednak przy tym unikn±æ wtórno¶ci. Sposób w jaki zaprojektowano system umo¿liwia przy tym rozszerzenie tych motywów i wzbogacenie fabu³ o wiele nowych. O tym jednak szerzej w dalszej czê¶ci artyku³u, oraz w kolejnych artyku³ach serii.
Có¿ jednak znajdziemy w samym podrêczniku ¼ród³owym?
Jest to podrêcznik do¶æ specyficzny w porównaniu z liniami starego ¦wiata Mroku. Znalaz³a siê w nim ca³a mechanika potrzebna do rozgrywania sesji postaciami ¶miertelnymi. Rozwi±zanie takie ma jedn± pozorn± wadê i dwie spore zalety. Wymusza zakup tego podrêcznika, nawet je¶li grupa nie ma zamiaru graæ niczym oprócz wilko³aków czy magów, umo¿liwia jednak rozpoczêcie gry ju¿ po jego zakupie, przez co przygotowaæ mo¿na postaci przed ich przemian± w istoty nadnaturalne. Nadaje to wiêkszy wyd¼wiêk preludiom, a przy tym podrêcznik staje siê "podstawk±" do ca³ej linii dedykowanej wy³±cznie postaciom ¶miertelnym. Przez to poszerzone zostaje znacznie spektrum konwencji w jakich graæ mo¿na w ¦wiat Mroku. O tym tak¿e poni¿ej.
Drug± z niezaprzeczalnych korzy¶ci jest fakt, i¿ w dalszych podrêcznikach podstawowych kolejnych linii wydawniczych (
Werewolf: the Forsaken,
Vampire: the Requiem,
Mage: the Awakening), oraz w podrêcznikach podstawowych kilkupodrêcznikowych miniserii (
Promethean: the Created, oraz
Changeling: the Lost), bazowa mechanika nie jest powtarzana. Umieszczono w nich wy³±cznie te jej aspekty, jakie musiano dodaæ celem odzwierciedlenia specyfiki istot nadnaturalnych. Wynikiem tego, w grubych i tak podrêcznikach (ok. 300-400 stron!) miejsce nie jest marnowane na wtórny wzglêdem pierwszego podrêcznika materia³, a wykorzystywane jest na opis ¶wiata i danych istot.
Sk³adowe stylowego horroru
Przyszed³ do nas ostatniej nocy, jego g³os by³ s³odki i przyjazny.
- Pos³uchajcie mnie i uratujcie siê - powiedzia³ nam - Uczyñcie, jako wam nakazujê, a doczekacie wiosny.
Nie jestem w stanie opisaæ czego od nas za¿±da³. Jedynie Lane Richards odwa¿y³a siê mu przeciwstawiæ.
- Jakiej zap³aty oczekujesz za wybawienie nas, diable? - a on odpowiedzia³ - Niczego dzisiejszej nocy. Przyjdê do was jednak za lat piêædziesi±t i wezmê to co wzi±æ muszê od trzynastu z was i waszego potomstwa. Czyni³ bêdê tak co lat piêædziesi±t, a je¶li ktokolwiek wstrzyma sw± zap³atê, wszyscy wymrzecie. Uczyñcie jednak tak, jak nakaza³em, a osada wasza bêdzie rozkwitaæ, to wam przyrzekam.
Nie mieli¶my innego wyboru, musieli¶my na to przystaæ. Teraz wiêc, nasyceni m³odo¶ci±, starzej±c siê powoli, wypatrywaæ bêdziemy powrotu Krocz±cego W Bieli.
Nowy ¦wiat Mroku w wydaniu dla ¶miertelnych zawiera kilka specyficznych elementów sk³adaj±cych siê na to, co przyjêto okre¶laæ mianem "stylowego horroru". Elementy te mog± byæ zmieniane lub rozwijane przez dodatki w obrêbie danej serii wydawniczej - przyk³ady poni¿ej.
Pierwszym z takich elementów jest temat przewodni, rodzaj mora³u lub lekcji niesionych potencjalnie przez fabu³ê, wa¿kich pytañ o naturê ¶wiata jakie zadaæ mo¿na (acz wcale nie trzeba) poprzez rozegranie sesji. W tym przypadku, jest to motyw "mrocznych tajemnic", ¶wiata otulonego cieniami, które same zawieraj± cienie, mnogo¶ci kotar które raz ods³oniête, ods³aniaj± istnienie kolejnych. Nigdy nie sposób ods³oniæ ich wszystkich, tym niemniej postaci z pewno¶ci± mog± staraæ siê wywlec na ¶wiat³o dzienne znacznie wiêcej, ni¿ wiedzianoby w innym przypadku. Zapewne ka¿da ze snutych przez dan± grupê opowie¶ci bêdzie dysponowa³a w³asnym motywem przewodnim, tym niemniej ogólny temat skryty bêdzie w cieniach zaraz za nim, wskazuj±c na ograniczenia ¶wiata pogr±¿onego w nadnaturalnych tajemnicach.
Drugim elementem jest nastrój. Bazowym nastrojem nowego ¦wiata Mroku jest trwoga. Bazuje on na lêku przed tym, co niepojête, poczuciu i¿ co¶ jest nie w porz±dku, i¿ bohaterowie s± ok³amywani, na braku odwagi by zmierzyæ siê z t± prawd±, wyborze nie¶wiadomo¶ci i ignorancji. Nawet ci, którzy odwa¿± siê stawiæ czo³a cieniom, czyni± to z dusz± na ramieniu.
Trzecim z elementów jest klimat niepokoj±cej symboliki. Po³±czenie obrazów i nastroju zasnutych mg³± ulic, rozszala³ych wspólnym rytmem klubów, góruj±cych nad miastem wie¿owców, nocy spêdzonej w lesie i ukrytych przed ludzkim wzrokiem schronieñ na odludziu. Tu i ówdzie dodano szczyptê niesamowito¶ci przes±czaj±cej siê przez mury rzeczywisto¶ci, wynikiem czego jest doskona³y przyk³ad klimatycznego horroru w ¦wiecie Mroku.
W tym ¶wiecie wszystko ma swoje wa¿kie znaczenie, nic nie musi byæ dok³adnie tym, czym byæ siê zdaje. Usch³e drzewo mo¿e byæ schronieniem dla prze¿artego gorycz± ducha. Samochód mo¿e byæ ¼ród³em mocy dla bytów zdolnych zabiæ nieostro¿nych. Wszystko staje siê symbolem czego¶ innego, czyni±c znacz±cymi pozornie przypadkowe zdarzenia. Czy wy³±cznie przypadkiem otrzyma³e¶ list od latami nie widzianego kolegi z ³awki, a nastêpnego dnia przeczyta³e¶ o tym, ¿e zosta³ zabity przez kogo¶, kto pozbawi³ go krwi? Odwa¿ysz siê przeczytaæ list?
¦wiat Mroku z rzadka przekazuje swe tajemnice bezpo¶rednio. S± jednak wszechobecne, symbole g³êboko skrywanych, niepokoj±cych prawd. £atwiej je zignorowaæ, ni¿ stawiæ im czo³a. Wielu ludzi udaje ¶lepców, z lêku przed tym, czego mogliby siê dowiedzieæ - "To tylko przypadek, to i tak bez znaczenia". Pozwólcie nie¶wiadomym wierzyæ w to dalej...
Ostatni± za¶, czwart±, ze sk³adowych jest sceneria wywo³uj±ca fa³szywe poczucie zadomowienia. ¦wiat Mroku nie jest miejscem w czasie i przestrzeni. To nasz dzisiejszy ¶wiat, choæ odmieniony. Z globalnej perspektywy, niczym siê od naszego ¶wiata nie ró¿ni. Gdy jednak przyjrzymy siê mu bli¿ej, okazuje siê, ¿e diabe³ tkwi w szczegó³ach.
Spor± zalet± rozgrywania opowie¶ci wspó³czesnej grozy jest mo¿liwo¶æ umieszczenia jej dos³ownie na w³asnym podwórku. Mo¿esz zaludniæ swe miasto dziesi±tkami nieznanych strachów, wyobra¿aj±c sobie jak to sprzedawca z pobliskiego warzywniaka mo¿e tak naprawdê byæ niewolnikiem jakiego¶ nadnaturalnego stworzenia. Byæ mo¿e pomaga swemu panu w zdobywaniu po¿ywienia, zbieraj±c dla niego cia³a wszystkich bezdomnych wyleguj±cych siê w zagajniku za sklepem? A mo¿e wasz niez³omny burmistrz jest cz³onkiem tajemnego stowarzyszenia zdecydowanego dzieliæ siê w³adz± wy³±cznie we w³asnym ma³ym gronie, odbieraj±c innym mo¿liwo¶æ rozwiniêcia swego pe³nego potencja³u?
Postaci w ¦wiecie Mroku zdolne s± rozmywaæ granicê pomiêdzy tym co prawdziwe, a tym co nadprzyrodzone. Szczerze powiedziawszy, o to w³a¶nie w ca³ej rzeczy chodzi, o eksplorowanie pe³nego tajemnic ¶wiata staraj±cego siê pozostaæ w ukryciu. ¦wiata surowo karz±cego wszystkich, którzy zechc± zajrzeæ weñ zbyt g³êboko. Ci jednak, którzy odmówi± przyjrzenia siê mu bli¿ej, dalece mocniej odczuwaj± tego skutki. Wykorzystywani s± jako pionki w spiskach o których nie maj± pojêcia. I tak ¼le, i tak niedobrze. Nie ma ³atwych odpowiedzi, a poznanie ich to nawet nie po³owa batalii. To dopiero pierwszy wystrza³, w d³ugiej ¿mudnej wojnie toczonej z cieniami.
Inne tematy, nastroje oraz klimaty wprowadzane s± czêsto przez podrêczniki dodatkowe. Przyk³adowo, podrêcznik
Armory ("Zbrojownia") definiuje swój materia³ jako spe³niaj±cy wytyczne tematu "gotowo¶ci na zagro¿enia", oraz nastroju "po³±czenia technicznej beznamiêtno¶ci z pasj± i ferworem walki". Z kolei, w
Tales from the 13th Precinct ("Opowie¶ciach z 13. Posterunku" bêd±cych oczywi¶cie nawi±zaniem do
Assault on 13th Precinct Carpentera z 1976. roku, a nie w±tpliwej jako¶ci polskiego serialu komediowego) ¼ród³owy temat i nastrój redefiniowane s± poprzez pryzmat policjantów stoj±cych na stra¿y lokalnej spo³eczno¶ci, pryzmat konieczno¶ci obrony niewinnych przed "cieniami" i kryj±cymi siê w nich potworno¶ciami - tak realnymi monstrami, jak i potworno¶ci± natury ludzkiej.
Gdy mia³em dwana¶cie lat, ojciec spra³ mnie us³yszawszy co zrobi³em z innym ch³opcem. To wtedy, gdy le¿a³em na ch³odnej pod³odze piwnicy, a krew sp³ywa³a po moich plecach gêstniej±cymi stru¿kami, anielica przemówi³a do mnie po raz pierwszy. Powietrze nabra³o metalicznego posmaku, a mnie otoczy³y b³êkitne p³omienie. Ba³em siê.
"Nie lêkaj siê", powiedzia³a. "Przychodzê, by mówiæ do ciebie i przez ciebie. Z polecenia Boga-Maszyny us³yszysz me s³owa i rozpoznasz w nich prawdê". Jej g³os by³ niczym d¼wiêk fletu. S³owa wibrowa³y lekko, koj±c mój lêk. W ten sposób pozna³em tajemn± historiê ¶wiata.
Bóg-Maszyna stworzy³ nasz ¶wiat jako miejsce spoczynku swych pierworodnych, przez ludzi zwanych anio³ami lub Pradawnymi. Gdy minê³o nieco czasu, Pradawni zapragnêli s³ug którzy zamieszkaliby z nimi. S³ug o wyprostowanej sylwetce, s³ug o mi³ych oku kszta³tach, s³ug zdolnych mówiæ. Wys³ali wiêc do Boga-Maszyny stosowne sygna³y-modlitwy i otrzymali przyzwolenie. Najpierw Pradawni dali umiejêtno¶æ kroczenia i mowy bestiom z pól, lecz te zachowa³y sw± dziko¶æ i nie by³y dobrymi s³ugami. Sta³y siê okrutne i brutalne, wypêdzono je w dzicz. To by³y drugie dzieci, zwane przez ludzi demonami.
Wtedy Pradawni powo³ali do ¿ycia nowe s³ugi i rozkazali im rozej¶æ siê po ca³ej ziemi. To by³y trzecie dzieci, zwane lud¼mi. S³u¿yli Pradawnym w pokoju i z dum±, nie znali ¶mierci. Ci, których cia³a zu¿ywa³y siê i by³y zmêczone, oddalali siê by spaæ w cieniu Ziemi. Wracali przywróceni do m³odo¶ci i zdrowia.
Pradawni nakazali swym podw³adnym wybudowanie wielkiego miasta, miasta tak rozleg³ego, i¿ dziecko wyruszaj±ce w podró¿ z jednego koñca na drugi, by³oby starcem u kresu swej wêdrówki. Powo³uj±c siê na moc Boga-Maszyny, Pradawni wynie¶li swe miasto pod sklepienie niebieskie, umieszczaj±c je na przeciêciu orbit S³oñca z Ksiê¿ycem. W mie¶cie tym umie¶cili trzeci± czê¶æ ludzko¶ci, by s³u¿y³a im jako podw³adni i niewolnicy.
W mie¶cie Pradawnych ludzko¶æ znajdowa³a siê bli¿ej Pierworodnych ni¿ kiedykolwiek wcze¶niej. Wielu spo¶ród ludzi zaczê³o siê zastanawiaæ "Czemu oto Pierworodni spêdzaæ swe dni mog± na odpoczynku, podczas gdy nam przypada praca bez wytchnienia? Czemu to Pierworodni korzystaj± z piêkna miasta wybudowanego naszym trudem?". I tak gorycz ros³a w trzecich dzieciach. Dokonali stosownych obliczeñ i wys³ali sygna³-modlitwê na koordynaty Boga-Maszyny, zapytuj±c "Oto my, dzieci twoje, nie godzi siê by¶my byli zniewoleni. Czy nie wejrzysz na nas ³askawie?".
I tak± oto otrzymali odpowied¼:
"Co powsta³o, upa¶æ musi. Co upad³o, powstaæ mo¿e"
Przez siedem lat ludzie miasta Pradawnych rozwa¿ali znaczenie tych s³ów, by w koñcu zadecydowaæ i¿ wol± Boga-Maszyny jest, by powstali z niewoli. Zdecydowani zg³adziæ Pradawnych i zaj±æ ich miejsce jako ulubieñcy Boga-Maszyny, spiskowali skrycie. Gdy czas nadszed³, napadli Pradawnych we ¶nie, morduj±c ich w³asn± broni±, w jedn± noc zdrady.
Ulice podniebnego miasta sp³ynê³y krwi±. Wielki krzyk podniós³ siê z Ziemi, wstrz±saj±c górami i wype³niaj±c niebo b³yskawicami. Pradawni podjêli walkê ze swymi s³ugami, na pró¿no jednak. O¶miu z nich jedynie przetrwa³o, uciekaj±c krzyczeli "Biada nam, czas nasz dobieg³ koñca - gdzie my jednak ¿yli¶my w szczê¶ciu, d³ugo, tam wasze ¿ywota bêd± krótkie i pe³ne bólu". Od tamtych czasów ocaleni Pradawni znani byli jako Furie.
Pierwsza z Furii nazwana zosta³a Cisz±. Skry³a siê we wnêtrzu S³oñca i przeklê³a ludzko¶æ, by ta zapomnia³a sztuki rozmowy z Bogiem-Maszyn±.
Druga z Furii to ¦mieræ. Ukry³a siê po ciemnej stronie Ksiê¿yca, przeklinaj±c ludzi, by nigdy nie znale¼li drogi powrotnej z cienia Ziemi.
Trzeci± Furi± by³o Cierpienie. Uciek³o na gwiazdê Wenus, dziel±c ludzi na dwie odrêbne istoty, niedoskona³e i na zawsze skazane na poszukiwanie swej drugiej po³owy.
Czwartej Furii na imiê by³o Strach. Ukrywszy siê pod najwiêksz± gór± na Ziemi, sprawi³a i¿ ludzi ba³y siê i nienawidzi³y wszelkie ¿ywe stworzenia ¶wiata.
O czterech pozosta³ych Furiach nic nie wiadomo, jako ¿e wstrzyma³y swe kl±twy do czasu który uznaj± za w³a¶ciwy.
Wtedy miasto Pradawnych zadr¿a³o. Ludzie zastanawiali siê, có¿ to siê dzieje, nic jednak nie byli w stanie poradziæ. Gdy miasto oberwa³o siê z wi±zañ, którymi zakotwiczone by³o na firmamencie, ludzie zakrzyknêli w przera¿eniu, rzucaj±c siê do ucieczki nim miasto runie na ziemiê. Niektórzy obrali szlaki ze ¶wiat³a zbudowane przez Pradawnych i zaginêli po¶ród gwiazd. Inni dotarli do ³odzi o srebrzystych ¿aglach i bezpiecznie sp³ynêli na ziemiê. Wielu jednak pozosta³o uwiêzionych w mie¶cie. Gdy runê³o, s³ychaæ by³o ich wielki krzyk, po czym zapad³o siê pod fale. ¦wiat zatrz±s³ siê w posadach, S³oñce skry³o sw± twarz i ludzi ogarn±³ lêk.
Tu anielica przerwa³a, badaj±c mnie setk± oczu. "Nie lêkaj siê s³ów które przekazujê tobie, jako ¿e wie¶ci wam przynoszê. Bóg-Maszyna nie odwróci³ swego spojrzenia od waszego domu. Co upad³o, powstaæ mo¿e".
Zmiany w mechanice
Prawdopodobnie najbardziej warto¶ciow± zmian± w mechanice jest, wynikaj±ce z umieszczenia poza podrêcznikami ¼ród³owymi do poszczególnych podsystemów, ujednolicenie jej wobec ka¿dego z nich. Tym samym, nie ma miejsca ju¿ sytuacja w której pomiêdzy poszczególnymi systemami zachodzi³y rozbie¿no¶ci mog±ce skutkowaæ niezrównowa¿eniem poszczególnych typów postaci - przyk³adowo, nowo Przemienione wampiry z Maskarady mog³y wydawaæ tylko Vitae, ograniczone by³y do 10 jej punktów, podczas gdy Wilko³aki dysponowa³y Sza³em i Gnoz±. Obecnie, ka¿dy z rodzajów istot nadnaturalnych dysponuje jedn± nadnaturaln± cech± do wydawania, oraz jedn± cech± bêd±c± miar± potêgi danej istoty, dodatkowo ka¿dy, ze ¶miertelnymi w³±cznie, korzystaæ mo¿e z punktów Si³y Woli - o tym jednak poni¿ej.
Zmian± jak± gracz dostrze¿e jako pierwsz± bêdzie jednak na pewno zmiana nazw, a co za tym siê kryje tak¿e znaczeñ, czê¶ci Atrybutów i Umiejêtno¶ci. Po staremu mamy dziewiêæ Atrybutów, pogrupowanych po trzy w Intelektualne, Fizyczne i Spo³eczne (pionowo na karcie postaci). Uszeregowane s± tak¿e "poziomo", równie¿ w trzy grupy, jako Moc, Finezja, oraz Odporno¶æ - wedle przeznaczenia w toku rozgrywki. Atrybuty Mocy s³u¿± do "si³owego" (choæ niekoniecznie "têpego", vide Inteligencja) rozwi±zywania problemów, Atrybuty Finezji do rozwi±zañ bazuj±cych na szybko¶ci i precyzji reakcji, Atrybuty Odporno¶ci za¶ do odpierania zewnêtrznych wp³ywów, tak fizycznych, jak i umys³owych czy spo³ecznych.
Trzy Atrybuty Umys³owe to Inteligencja (Moc), Czujno¶æ (Finezja), oraz Determinacja (Odporno¶æ). Inteligencja najbardziej podobna jest staroWoDowej, przy czym wedle swej podrêcznikowej definicji przejê³a znaczenie dawnego Sprytu. Nie ma zatem ju¿ podzia³u na inteligencjê analityczn± ("profesorsk±"), czy te¿ zdolno¶ci adaptacyjne (inteligencjê "cwaniack±", "uliczn±" której odpowiada³ dawny Spryt). Teraz, to wszystko mie¶ci siê w jednym Atrybucie Inteligencji. Czujno¶æ odpowiada wy³±cznie za zdolno¶ci percepcyjne postaci, za szybko¶æ jej reakcji na bod¼ce, na jej refleks w walce, za czu³o¶æ jej zmys³ów. Wraz z Opanowaniem (tu: zdolno¶ci± spokojnego badania swego otoczenia i zachowania koncentracji) tworz± pulê testu Percepcji. Determinacja za¶ jest miar± skupienia postaci na postawionych sobie celach. Mimo, i¿ tyczy raczej g³ównie zamiarów d³ugofalowych, pozwala postaci równie¿ na ignorowanie rozpraszaj±cych j± czynników, czy te¿ stawienie oporu przymusowi i przemocy fizycznej. Determinuje odporno¶æ psychiki postaci i jej wierno¶æ w³asnym przekonaniom. Wraz z Opanowaniem tworz± pulê podstawowego testu obronnego, a zarazem wyznaczaj± warto¶æ Si³y Woli postaci.
Trójka Atrybutów Fizycznych nie uleg³a ¿adnym zmianom. Si³a (Moc), Zrêczno¶æ (Finezja), oraz Wytrzyma³o¶æ (Odporno¶æ) funkcjonuj± praktycznie analogicznie do starego systemu. Jedyn± ró¿nic± jest trwa³e ustalenie Si³y jako podstawy pul ataków w zwarciu, zamiast czasami spotykanej wcze¶niej w tej roli Zrêczno¶ci. Celem wykorzystywania Zrêczno¶ci w atakach wrêcz lub broni± bia³±, mo¿na jednak wykupiæ stosowny Atut.
Ostatnia trójka, Atrybuty Spo³eczne, to Prezencja (Moc), Manipulacja (Finezja), oraz Opanowanie (Odporno¶æ). Prezencja jest nie tyle miar± fizycznej atrakcyjno¶ci postaci (wysoki jej poziom mo¿e ni± skutkowaæ, nie jest jednak na ni± dowodem), a raczej si³y to¿samo¶ci, dostojeñstwa i godno¶ci postaci. Odpowiada za zdolno¶æ narzucania innym swej woli, spo³eczn± agresjê i si³ê oddzia³ywania. Atrakcyjno¶æ jako taka reprezentowana jest przez dwustopniowy Atut Osza³amiaj±cego Wygl±du. Manipulacja wskazuje na zdolno¶æ przekonywania do swych racji oraz swojej percepcji stanu rzeczy. Jest swoistym urokiem postaci, oraz miar± jej charyzmy. Odzwierciedla zdolno¶æ przypodobania siê danej osobie, schlebiania jej gustom i ogólnego wywierania na ni± subtelnego wp³ywu, byæ mo¿e tak¿e wmanewrowania jej w niedogodn± pozycjê zale¿no¶ci od postaci.
Lista Umiejêtno¶ci równie¿ uleg³a kosmetycznym zmianom. Przede wszystkim, zmniejszona zosta³a ich ilo¶æ, do trzech kompletów po osiem Umiejêtno¶ci. Tak samo jak Atrybuty, dzielone s± teraz na Intelektualne, Fizyczne, oraz Spo³eczne. Zestawienie Atrybut + Umiejêtno¶æ jest podstawow± form± tworzenia pul testów, tak samo jak w starym WoDzie. Teraz jednak nieposiadanie kropek w danej Umiejêtno¶ci skutkowa³o bêdzie modyfikatorem do testu (-3 w przypadku Umiejêtno¶ci Intelektualnych, -1 w przypadku Umiejêtno¶ci Fizycznych oraz Spo³ecznych).
Dodatkowo, istniej± tzw. Specjalizacje - ka¿da startowa postaæ ¶miertelnika posiada trzy. S± to specyficzne warunki w których postaæ traktowana jest jakby mia³a jedn± kropkê w danej Umiejêtno¶ci wiêcej. Mo¿na wiêc mieæ Medycynê 3 i Specjalizacje "pierwsza pomoc" oraz "oparzenia". W takiej sytuacji, udzielaj±c pierwszej pomocy lub diagnozuj±c oparzenia, postaæ traktowana jest jakby mia³a Medycynê 4. Specjalizacje sumuj± siê w adekwatnych sytuacjach, tote¿ postaæ taka, udzielaj±c pierwszej pomocy osobie poparzonej, na potrzeby danego testu traktowana bêdzie mia³a Medycynê 5. Co wiêcej, mo¿na dysponowaæ Specjalizacj±, mimo nieposiadania ani kropki w danej Umiejêtno¶ci. W ten sposób, postaæ strzelaj±ca z pistoletu, dysponuj±c Umiejêtno¶ci± Broñ Palna 0 (pistolety), traktowana bêdzie jakby mia³a Umiejêtno¶æ Broñ Palna 1. Strzelaj±c z karabinu jednak, korzystaæ bêdzie wy³±cznie z puli Zrêczno¶ci, zredukowanej o modyfikator -1 (brak kropek w Umiejêtno¶ci Fizycznej).
Zmianom uleg³ równie¿ sam sposób wykonywania testów oraz wp³ywu modyfikatorów na pule. W starym WoDzie istnia³o pojêcie Stopnia Trudno¶ci testu (ST), czyli minimalnej warto¶ci któr± trzeba by³o wyrzuciæ na ko¶ci celem uzyskania "sukcesu". Standardowo by³o to "6", przy czym modyfikatory obni¿a³y lub podnosi³y tê warto¶æ, a wyrzucenie "1" równa³o siê stracie jednego, wyrzuconego na innej ko¶ci sukcesu.
W nowym ¦wiecie Mroku ST jest
sta³e, ustalone na poziomie "8". Jedynki nie kasuj± nam ju¿ sukcesów, co wiêcej "10" s± przerzucane do skutku ("8", "9" i "10" to kolejne sukcesy, a "10" przerzuca siê znowu). Modyfikatory za¶, takie jak te powy¿ej, zamiast manipulowaæ ST, oddzia³ywuj± bezpo¶rednio na poziom puli. Jest to rozwi±zanie znacznie wygodniejsze w toku rozgrywki, gracz przygotowuje sobie pulê ko¶ci adekwatn± do danego testu, prowadz±cy za¶ musi mu tylko dodaæ ko¶ci za premie, odebraæ za modyfikatory ujemne i wynik takiej manipulacji jest widoczny, nomen omen, jak na d³oni. £atwiej te¿ uwzglêdniæ liczne czynniki zewnêtrzne, które w starym systemie bardzo ³atwo windowa³y test na wy¿yny niemo¿liwo¶ci, je¶li siê ich nie uwzglêdnia³o
en masse, przez co bardzo uznaniowo.
Dodatkowymi cechami w mechanice nowego ¦wiata Mroku s± Rozmiar (4 dla dzieci i kar³ów, 5 dla doros³ych ludzi, 6 dla osób z Atutem Gigant), Obrona (ni¿sza z warto¶ci Czujno¶ci i Zrêczno¶ci), Si³a Woli (suma Determinacji i Opanowania), Zdrowie (suma Rozmiaru i Wytrzyma³o¶ci), Inicjatywa (Zrêczno¶æ + Opanowanie, z dorzutem k10 w trakcie testowania), Szybko¶æ (suma Si³y, Zrêczno¶ci i modyfikatora gatunkowego - dla ludzi równego 5), oraz Moralno¶æ.
Si³a Woli mo¿e byæ wykorzystywana w dwójnasób. Pierwszym jej zastosowaniem jest podnoszenie pul testów, o trzy ko¶ci. Alternatywnie, mo¿na wydaæ punkt SW celem podniesienia o 2 warto¶ci swojego Atrybutu Odporno¶ci (Determinacja, Wytrzyma³o¶æ, Opanowanie) wzglêdem jednego testu nas "atakuj±cego", lub Obrony, równie¿ o 2, wobec jednego wyprowadzonego przeciw ataku. W ci±gu jednej tury wydaæ mo¿na tylko jeden punkt SW.
Przebieg walki zosta³ mo¿liwie uproszczony. Zapomnieæ mo¿na o mozolnym jej prowadzeniu, gdzie najpierw nale¿a³o wykonaæ test ataku, potem unik, potem test wyparowania obra¿eñ. Obecnie wszystko sprowadza siê do pojedynczego testu puli ataku (przyk³adowo Si³a + Bijatyka / Broñ Bia³a w walce wrêcz) zredukowanej o Obronê i Pancerz postaci zaatakowanej, oczywi¶cie przy uwzglêdnieniu dodatkowych premii i modyfikatorów wynikaj±cych z okoliczno¶ci walki. Uzyskane w tym te¶cie sukcesy oznaczaj± zadanie obra¿eñ odpowiedniego typu (lekkich, powa¿nych lub krytycznych) w ilo¶ci równej ich liczbie. Pulê ataku mo¿na zwiêkszaæ poprzez wykorzystanie np. kastetu, czy te¿ podnosiæ rangê obra¿eñ u¿ywaj±c no¿a (powa¿ne) zamiast kija (lekkie) - przypisana takiej broni warto¶æ Obra¿eñ zwiêksza bezpo¶rednio pulê ataku. Przez to, test ataku niekoniecznie oznaczaæ musi test
trafienia, a raczej jedynie test zadawania obra¿eñ. Nieudany test ataku oznaczaæ mo¿e nieznaczne dra¶niêcie, sparowanie ciosu lub uderzenie we w pe³ni amortyzuj±cy cios pancerz.
Z zas³uguj±cych na wzmiankê Atrybutów pozosta³a nam jeszcze Moralno¶æ. Jest to równie¿ cecha wspólna dla wszystkich rodzajów istot, choæ nie zawsze jest tak samo nazywana i definiowana. Wampiry maj± Cz³owieczeñstwo, magowie M±dro¶æ, wilko³aki za¶ Harmoniê. Wszystkie te cechy jednak dzia³aj± niemal identycznie jak staroWoDowe ¦cie¿ki z Maskarady. S± dziesiêciopoziomow± "drabink±" (poziom startowy to zawsze "7"), gdzie ka¿demu z poziomów przypisany jest jaki¶ rodzaj "grzechu" wobec danego kodeksu postêpowania.
W przypadku ludzi, ich Moralno¶æ odzwierciedla zdolno¶æ postaci do wspó³czucia innym i jej podstawowe poszanowanie dla prawa. Nie jest to cecha niezmienna. Gdy ludzie dojrzewaj± i zmieniaj± siê z czasem, ich opinie na temat spo³eczeñstwa, zasad nim rz±dz±cych, oraz moralno¶ci, zmieniaj± siê. Niektórzy dok³adaj± wszelkich starañ, by byæ wspó³czuj±cymi i cnotliwymi obywatelami swej spo³eczno¶ci, inni za¶, kierowani desperacj± lub rozgoryczeniem sw± sytuacj±, odrzucaj± swe dawne przekonania i przyjmuj± bardziej nieczu³e i egoistyczne postawy.
Moralno¶æ postaci nie jest warto¶ci± sta³±. W zale¿no¶ci od wyborów dokonywanych przez postaæ, mo¿e zwiêkszaæ siê, lub zmniejszaæ w toku rozgrywki. Pocz±tkowo, postaæ ma Moralno¶æ na poziomie 7 - zwyczajny poziom poszanowania prawa i wspó³czucia dla innych. Wierzy w s³uszno¶æ podtrzymywania prawa i traktuje innych tak, jak sama chcia³aby byæ traktowan±. Ma potencja³, by staæ siê oddan± ludziom i cnotliw±, ma przed sob± tak¿e ¶cie¿kê ku otch³ani ludzkiego barbarzyñstwa. Droga, jak± wybierze, zale¿y wy³±cznie od podejmowanych przez ni± w toku kroniki wyborów.
Ka¿dy z poziomów Moralno¶ci ma granicê tolerancji wobec grzesznych zachowañ, po przekroczeniu której postaæ ryzykuje degeneracjê na ni¿szy poziom moralny. Testowana jest wtedy pula przypisana poziomowi Moralno¶ci adekwatnemu do wystêpku postaci. Je¶li test ten zakoñczy siê niepowodzeniem, Moralno¶æ postaci spada o jeden, a postaæ staje siê bardziej nieczu³a i obojêtnieje na cudze krzywdy oraz nakazy moralno¶ci. Wykonywany wtedy jest jeszcze jeden test, pul± równ± nowemu poziomowi Moralno¶ci. Je¶li siê powiedzie, postaæ odnajduje równowagê w swej nowej perspektywie ¶wiata. Gdyby jednak siê nie powiód³, oznacza³oby to, i¿ umys³owo¶æ postaci nie poradzi³a sobie ze stresem wywo³anym rozpacz±, ¿alem za pope³nione czyny, lub nawet jego brakiem i odraz± wobec w³asnej nieczu³o¶ci. W takim wypadku, postaæ wykszta³ca zaburzenie psychiczne.
Dziêki powy¿szemu systemowi Moralno¶ci, rozwój psychiki postaci, lub jej degeneracja pod wp³ywem prze¿yæ i dokonywanych zbrodni staj± siê ³atwiejsze do ¶ledzenia i skwantyfikowania. Innym systemem tego typu, zastêpuj±cym niegdysiejsze Naturê i Postawê, s± Cnota i Skaza postaci. Pomy¶lane jako narzêdzia do odzyskiwania Si³y Woli postaci, forsuj± równie¿ definiowanie silnych i s³abych stron jej mentalno¶ci, a co najwa¿niejsze, uwzglêdnianie ich w deklaracjach na sesji i odgrywaniu postaci. Cechy te bazowane s± lu¼no m.in. na siedmiu cnotach kardynalnych i grzechach g³ównych.
Wedle zasad, je¶li w danej scenie postaæ podejmie decyzjê i zadzia³a zgodnie z nakazami swej Cnoty (przyk³adowo, Sprawiedliwo¶ci staj±c w obronie bezbronnej kobiety, lub Szczodro¶ci oddaj±c ca³± sw± wyp³atê bezdomnej kobiecie), ponosz±c przy tym znacz±ce ryzyko (mo¿liwo¶æ odniesienia obra¿eñ, problemy finansowe przez ca³y miesi±c), pozwala jej to na odzyskanie wszystkich wydanych do tej pory punktów Si³y Woli.
Analogicznie, je¶li postaæ zadzia³a zgodnie z podszeptami swej Skazy (przyk³adowo, Gniewu, bij±c do nieprzytomno¶ci niefachowego serwisanta w warsztacie samochodowym, lub Chciwo¶ci, przegrywaj±c wyp³atê dla swych pracowników w kasynie), czyni±c to kosztem innej osoby (obra¿enia odniesione przez serwisanta, czy te¿ problemy finansowe swych pracowników którym zmuszona bêdzie odmówiæ wyp³aty w tym miesi±cu), odzyskuje jeden punkt Si³y Woli. Pokusie ulec jest ³atwo, okazje po temu s± czêste - jest to do¶æ szybki sposób na odzyskiwanie pojedynczych, czêsto potrzebnych punktów SW. Z kolei postaci chc±ce mimo wszystko dokonaæ czego¶ dobrego w pod³ym i paskudnym ¶wiecie, równie¿ s± za to skutecznie nagradzane. O ile, rzecz jasna, im siê to uda.
Tom u¶miechn±³ siê, wzdychaj±c z zadowoleniem. D³onie schowa³ w kieszeniach sztruksowej kurtki.
- Nic siê nie zmieni³o, wszystko jest dok³adnie takie, jakim je zapamiêta³em.
- No, daj spokój - powiedzia³a Jenny krzy¿uj±c ramiona i rozgl±daj±c siê sceptycznie po otoczeniu stawu - Nic nie pozostaje takie samo na zawsze. Co¶ w tej dziurze musia³o siê zmieniæ.
- Nie, mówiê ci, jest dok³adnie tak samo. To samo drzewo, te same ga³êzie, ten sam poziom wody. Ba, pewnie i stara "dziura donik±d" te¿ jest wci±¿ na dnie.
- Dziura donik±d? - skrzywi³a siê Jenny - Brzmi paskudnie.
- Tak, kiedy¶ z kolegami zak³adali¶my siê o to, kto g³êbiej w ni± wp³ynie. Bobby kiedy¶ spróbowa³, ale nie by³ w stanie wstrzymaæ na tak d³ugo oddechu by daleko zap³yn±æ. Ma³o nie umar³ ze strachu.
- Yyyyh! - Jenny zamacha³a rêkoma usi³uj±c odpêdziæ wyobra¿enie - Czemu ch³opcy musz± robiæ tak idiotyczne rzeczy?
Tom u¶miechaj±c siê zdj±³ kurtkê.
- Przysi±g³em kiedy¶ dop³yn±æ do koñca tej dziury.
Jenny gapi³a siê na niego, przera¿ona.
- ¯artujesz - potrz±snê³a g³ow± - Nie wyg³upiaj siê!
Tom za¶mia³ siê i zrzuci³ spodnie pod którymi mia³ p³ywackie slipki. Nim Jenny zdo³a³a go pochwyciæ, wskoczy³ z pluskiem do wody.
- I tak nic nie zobaczysz przez mu³! - krzyknê³a Jenny - Daj spokój, chod¼my do domu!
- Nie ma mowy - powiedzia³ - Przysi±g³em, ¿e to zrobiê. Poza tym, kiedy¶ wrzuci³em tam srebrnego dolara, chcê go z powrotem - powiedziawszy to, zanurkowa³.
Jenny mog³a tylko obserwowaæ przez mêtn± wodê, jak zanurza³ siê coraz g³êbiej. Zatrzyma³ siê przy dnie, a potem znikn±³. Jêknê³a, obejmuj±c siê ramionami i przygryzaj±c wargê. Czeka³a.
- Tom! - krzyknê³a gdy nie wyp³ywa³ na powierzchniê - O, mój Bo¿e! - zrzuci³a buty i spodnie. Nie mia³a na sobie stroju p³ywackiego, tylko bieliznê. Krzywi±c siê z zimna, wesz³a do wody.
W po³owie drogi na ¶rodek stawu zatrzyma³a siê unosz±c d³onie do ust, w niemym krzyku. Krew m±ci³a spienion± wodê tam, gdzie Tom zanurkowa³. Przera¿ona, usi³owa³a zmusiæ siê do zanurkowania mu na ratunek. Wtedy na powierzchni pojawi³a siê jego d³oñ. Siêgnê³a ku niej, a oddech ulgi zmieni³ siê w jej gardle w z dawna oczekiwany krzyk, gdy d³oñ unios³a siê nad powierzchniê, urwana w nadgarstku.
Jak to jednak wygl±da w praktyce? Co mo¿na dziêki temu systemowi zrobiæ?
Pierwsza nasuwaj±ca siê odpowied¼ - w pewnych granicach, dos³ownie wszystko. Przy ma³ym nak³adzie pracy za¶, granice te ³atwo rozszerzyæ. Po pierwsze, tytu³em braku powi±zañ ze starym "metaplotem", oraz braku nowego, przyjêto specyficzn± modularn± konstrukcjê systemów. W zwi±zku z tym, nie ma najmniejszego problemu, by Narrator pospo³u z graczami decydowa³ i¿ np. pewne elementy ¶wiata u nich nie istniej± (przyk³adowo, s± tylko wampiry i wilko³aki, magów nie ma), lub te¿ i¿ pewne elementy ¶wiata zostaj± dodane. Nie istniej± ¿adne "firmowe" pewniki, poniewa¿ podrêczniki ¼ród³owe wraz z dodatkami traktowane s± li tylko i wy³±cznie jako "podstawowe ustawienia ¶wiata gry". Gracze z Narratorem mog± je dowolnie modyfikowaæ, maj±c do dyspozycji szerokie spektrum stworzonych w tym celu narzêdzi i elementów opcjonalnych.
Dosz³o w pewnym momencie do tego, i¿ pojawiaæ siê zaczê³y podrêczniki zawieraj±ce nominalnie "wyja¶nienia" co do mistycznych i tajemnych ugrupowañ (vide "VII", grupa antagonistów z
Vampire: the Requiem). Tymczasem, podrêcznik okaza³o siê zawiera³ trzy odrêbne wyja¶nienia, przy czym ka¿demu po¶wiêcono obszerny rozdzia³, oraz dodatkowe sugestie ich modyfikacji. Wyja¶nienia te mo¿na by³o interpretowaæ jako wzajemnie sprzeczne lub wprost przeciwnie, jedno z nich zaserwowaæ graczom jako legendê, inne za¶ brutaln± prawdê. Podobna, "modularna" natura charakteryzuje wiêkszo¶æ danych w nowym ¦wiecie Mroku. Brak jest wspólnej genezy wampirów, ka¿de z Przymierz propaguje swoj± wersjê lub te¿ ignoruje ten temat, brak te¿ spójnej wersji mitu stworzenia ¶wiata u wilko³aków - pogl±dy postaci filtruj± postrzeganie mitologii jej ¶wiata, czyni±c j± niejednoznaczn±, a przez to znacznie bardziej wiarygodn± w oczach gracza.
Dodatkowo, linia podrêczników dla ¶miertelnych (seria "czarna") rozwijana jest co chwila o nowe elementy. To, wraz z ogólnym filmowym nacechowanie ca³ego ¦wiata Mroku, powoduje i¿ w ramach systemu rozegraæ mo¿na sesjê w praktycznie dowolnej konwencji znanej Hollywoodowi. Podstaw± jest oczywi¶cie horror, nie jest jednak gatunkiem obowi±zuj±cym. Bardzo dobrze w ramach nWoDu spisuj± siê konwencje niektórych seriali.
Przyk³adowo, ukontentowani winni byæ mi³o¶nicy wszelkiej ma¶ci seriali i filmów detektywistyczno-oko³opolicyjnych (wzmiankowany wcze¶niej
Assault on 13th Precinct,
NYPD Blue,
The Shield,
The Wire, serie
CSI). Maj± do dyspozycji ¶wiat o podwy¿szonej liczbie przestêpstw ka¿dego sortu, czêsto id±cy za gorszym z mo¿liwych scenariuszy rozwoju sytuacji. Do tego wspomagani s± ¶wietnym dodatkiem pod tytu³em
Opowie¶ci z 13. Posterunku, zawieraj±cym m.in. opis najwa¿niejszych praktyk i przepisów istotnych przy odwzorowywaniu pracy amerykañskiej policji.
Mi³o¶nicy
X-Files? Równie¿ znajd± tu co¶ dla siebie - o kontakt z nadnaturalnym, niewyja¶nionym jest bardzo ³atwo w ¦wiecie Mroku, o ile tylko kto¶ bêdzie na tyle odwa¿ny (lub uparty i g³upi), by dopraszaæ siê o wyja¶nienia.
Millenium,
Heroes? Dodatek
Oczyma Duszy zawiera w pierwszym ze swych rozdzia³ów szczegó³owe opisy niemal wszystkich znanych filmowi i literaturze zdolno¶ci parapsychicznych, od bycia medium, przez telekinezê, po jasnowidzenie. Ten sam dodatek pozwoli postaciom równie¿ staæ siê osobami w³adaj±cymi magi± - nie tak potê¿n± jak Czyni±cy z
Awakening, tym niemniej wci±¿ siln±. Szamani, szarlatani, houdouni, wied¼my, przyzywaj±cy demony satani¶ci i alchemicy powo³uj±cy siê na tao.
Nawet je¶li graczy interesuje czysta, stylowa akcja, z
Cyberpunka czy
Neuroshimy rodem, z ³atwo¶ci± mo¿na tak± sesjê w nowym ¦wiecie Mroku poprowadziæ, niezale¿nie od tego czy przeciwnikami postaci bêd± inni ludzie, czy te¿ wzorem
Kruka,
Blade'a, lub
Dog Soldiers, istoty nadnaturalne.
Nowy ¦wiat Mroku jest intertekstualny równie¿ w p³aszczy¼nie innych gier fabularnych. Poniewa¿ kulty i demony z Otch³ani zawsze by³y elementem ¦wiata Mroku, siêgniêto po bezpo¶rednie parafrazy
Zewu Cthulhu i
Kultu, oraz samego Lovecrafta, umieszczaj±c w
Oczyma Duszy "Wypaczaj±ce Rzeczywisto¶æ Potworno¶ci" oraz pomys³y na opisanie s³u¿±cych im kultystów.
Inne podrêczniki opisuj± chocia¿by opowie¶ci o duchach zmar³ych, miejskie legendy, czy te¿ niesamowite miejsca, materia³ na klasyczne opowie¶ci przy ognisku, pobudzaj±ce wyobra¼niê i nadaj±ce siê idealnie do straszenia graczy. Jeszcze inny podrêcznik,
Skinchangers, rozwija m.in. temat mitów o wilko³actwie, wspomagaj±c opisywanie zmiennokszta³tnych jako unikalnych istot, bez anga¿owania do tego ca³ej spo³eczno¶ci wilko³aków znanej z
Werewolf: the Forsaken. Tutaj napotkaæ mo¿na osobê która dziêki p³aszczowi z dziewiêciu wilczych skór zmieniaæ siê mo¿e w wielkie dzikie zwierzê. Mowa jest równie¿ o duchach z Cienia (w odró¿nieniu od zamieszkuj±cych Zmierzch "zjaw", czyli dusz zmar³ych) które przejmuj± cia³a bezwolnych ludzi, przekszta³caj±c je zgodnie ze swoim upodobaniem, wbrew woli opêtanej osoby lub zgodnie z jej ¿yczeniem i odprawionym przez ni± rytua³em. Opisano w nim wreszcie istoty stricte unikalne, istniej±ce pojedynczo, bêd±ce skutkiem eksperymentu genetycznego lub nieszczê¶liwym efektem ¼le odprawionego rytua³u. Powodów ich istnienia, tak samo jak i obdarzenia zwyk³ych ludzi nadnaturalnymi mocami, mo¿e byæ wiele, a najbardziej deprymuj±c± zdaje siê mo¿liwo¶æ braku jakiegokolwiek wyja¶nienia.
Podrêcznik pod tytu³em
Antagoni¶ci opisuje z kolei przeciwników tak ró¿nych jak wszelkiego rodzaju zombie (umo¿liwiaj±c odzwierciedlenie w rozgrywce tytu³ów takich jak m.in.
Silent Hill, czy
Resident Evil), daje wgl±d w sposób postrzegania ¶wiata i oddzia³ywania nañ tak ¶miertelnych ³owców potworów, jak i cz³onków oraz guru sekt rozmaitego autoramentu, oraz opisuje prawdziwe potwory z legend i mitów. Jest przy tym nie tyle bestiariuszem, co podrêcznikiem narracji danych antagonistów, przez co nie tylko poddaje ciekawe pomys³y, ale pomaga w ich realizacji. Wspomniana za¶ wcze¶niej
Zbrojownia daje graczom komplet niezbêdnego do przetrwania wyposa¿enia, od samej broni i rozszerzenia dotycz±cych jej zasad, poprzez pojazdy, po ekwipunek pojedynczego ¿o³nierza. Dla osób maj±cych zamiar prowadziæ kampaniê w warunkach wojny partyzanckiej lub totalnej, opisano równie¿ ciê¿ki sprzêt wojskowy oraz takie ciekawostki, jak wp³yw broni chemicznej i biologicznej, oraz sposoby ochrony tak przed ni±, jak i przed ska¿eniem radioaktywnym po detonacji broni atomowej.
Istniej± ¶wiaty nawiedzane przez demony, s± miejsca, gdzie króluje mrok. Ktokolwiek z ¿ywych wypiera siê Ducha, pod±¿a w objêcia ¶mierci - Isa Upanishad
Reasumuj±c, nowy ¦wiat Mroku jest systemem bardzo elastycznym, znacznie pojemniejszym od starych linii wydawniczych. Sama wersja dla ¶miertelnych zdolna jest zapewniæ rozrywkê na d³ugie kampanie i stanowi samodzielny system. Do³o¿ywszy do tego rozszerzenia w postaci pe³noprawnych (
Requiem,
Forsaken,
Awakening), oraz zamkniêtych w obrêbie kilku podrêczników (
Promethean,
Changeling), linii wydawniczych, otrzymujemy przebogaty ¶wiat, o wyj±tkowo wzajemnie spójnej mechanice. Przy tym, nie jest to ¶wiat któremu grozi jakiegokolwiek rodzaju prze³adowanie elementami nadnaturalnymi. Zgodnie z zasad± modu³owo¶ci, grupa graj±cych mo¿e swobodnie zdecydowaæ o wykorzystaniu jedynie kilku jego elementów, lub nadaniu pewnym liniom wydawniczym wiêkszego znaczenia, ni¿ pozosta³ym. Przy tym, co widaæ bêdzie w opisach podsystemów, skala wp³ywu istot nadnaturalnych na ¶wiat zosta³a znacznie umniejszona. Wampiry nie wp³ywaj± na losy pañstw, magowie nie w³adaj± megakorporacjami. Wiêkszo¶æ scenerii zredukowana jest do obrêbu pojedynczego miasta, wszelkie istoty nadnaturalne sta³y siê znacznie bardziej terytorialne, a ich motywacje znacznie bardziej ludzkie - nienawi¶æ, zawi¶æ, chciwo¶æ, pogarda, zemsta, ideologia, religia, to s± teraz motywacje kieruj±ce dzia³aniami postaci i bohaterów niezale¿nych. Nikt nie narzuca im standardów dzia³ania, nikt nie nakazuje im introspekcji i "zagl±dania w swoj± duszê", o ile tylko nie jest to zgodne z natur± postaci i zamiarami gracza.
Podstawowym atutem tej linii wydawniczej jest fakt, i¿ ju¿ zakup podrêcznika ¼ród³owego umo¿liwia rozpoczêcie pe³nowarto¶ciowej rozgrywki. Dodatki do linii podstawowej, oraz podrêczniki ¼ród³owe subsystemów, wraz z ich liniami wydawniczymi, wy¶mienicie rozszerzaj± ¶wiat oraz dostêpne opcje kreacji i rozwoju postaci. System uwa¿am za godny polecenia ka¿demu, kto kiedykolwiek zachwyci³ siê dowolnym filmem lub serialem opartym o brudny i pod³y ¶wiat podobny naszemu dwudziesto-, lub dwudziestopierwszowiecznemu. Jego specyfikê i nastrój niechybnie uda siê tu odtworzyæ.
Waszym zdaniem...