» Czym jest WoD? » Nowy Świat Mroku - wprowadzenie

Nowy Świat Mroku - wprowadzenie


wersja do druku
Redakcja: Nina 'LeafOfSteel' Garncarczyk

Disclaimer: Niniejszy artykuł korzysta ekstensywnie z wczesnych wersji przekładu podręcznika podstawowego nowego Świata Mroku wykonanego przez autora artykułu na zlecenie Wydawnictwa ISA, na licencji White Wolf Publishing - wszelkie prawa zastrzeżone.

Jednymi z pierwszych pytań jakie zadaje większość fanów pierwotnego Świata Mroku są zwykle "Co z mojej starej gry zostało przeniesione do nowej? Czy są Tremere? Czy to są czasy po Apokalipsie? Jaką rolę gra teraz Pentex? Czy Technokracja jeszcze istnieje?". Odpowiedź na te pytania, wbrew pozorom, nie jest jednoznaczna. Teoretycznie, jedyną poprawną odpowiedzią jest "Absolutnie nic. Nie. Żadnej. Nie ma.". Rozczarowujące? Bynajmniej - już spieszę z wyjaśnieniami.

Nowy Świat Mroku nie jest bowiem czwartą edycją Świata Mroku, po pierwszej, drugiej i "revised". Jest nową pierwszą edycją. Przez to nie ma absolutnie nic wspólnego z warstwą fabularną starego Świata Mroku oraz jego wewnętrzną historią. Jest nowym podejściem do tej samej tematyki, jednocześnie podejściem możliwie całościowym i spójnym od samego początku swych założeń. Owocuje to tym, iż wszystkie klasyczne dla starego Świata Mroku motywy można z łatwością powielić, równie łatwo jednak przy tym uniknąć wtórności. Sposób w jaki zaprojektowano system umożliwia przy tym rozszerzenie tych motywów i wzbogacenie fabuł o wiele nowych. O tym jednak szerzej w dalszej części artykułu, oraz w kolejnych artykułach serii.

Cóż jednak znajdziemy w samym podręczniku źródłowym?

Jest to podręcznik dość specyficzny w porównaniu z liniami starego Świata Mroku. Znalazła się w nim cała mechanika potrzebna do rozgrywania sesji postaciami śmiertelnymi. Rozwiązanie takie ma jedną pozorną wadę i dwie spore zalety. Wymusza zakup tego podręcznika, nawet jeśli grupa nie ma zamiaru grać niczym oprócz wilkołaków czy magów, umożliwia jednak rozpoczęcie gry już po jego zakupie, przez co przygotować można postaci przed ich przemianą w istoty nadnaturalne. Nadaje to większy wydźwięk preludiom, a przy tym podręcznik staje się "podstawką" do całej linii dedykowanej wyłącznie postaciom śmiertelnym. Przez to poszerzone zostaje znacznie spektrum konwencji w jakich grać można w Świat Mroku. O tym także poniżej.

Drugą z niezaprzeczalnych korzyści jest fakt, iż w dalszych podręcznikach podstawowych kolejnych linii wydawniczych (Werewolf: the Forsaken, Vampire: the Requiem, Mage: the Awakening), oraz w podręcznikach podstawowych kilkupodręcznikowych miniserii (Promethean: the Created, oraz Changeling: the Lost), bazowa mechanika nie jest powtarzana. Umieszczono w nich wyłącznie te jej aspekty, jakie musiano dodać celem odzwierciedlenia specyfiki istot nadnaturalnych. Wynikiem tego, w grubych i tak podręcznikach (ok. 300-400 stron!) miejsce nie jest marnowane na wtórny względem pierwszego podręcznika materiał, a wykorzystywane jest na opis świata i danych istot.

Składowe stylowego horroru
Przyszedł do nas ostatniej nocy, jego głos był słodki i przyjazny.
- Posłuchajcie mnie i uratujcie się - powiedział nam - Uczyńcie, jako wam nakazuję, a doczekacie wiosny.

Nie jestem w stanie opisać czego od nas zażądał. Jedynie Lane Richards odważyła się mu przeciwstawić.
- Jakiej zapłaty oczekujesz za wybawienie nas, diable? - a on odpowiedział - Niczego dzisiejszej nocy. Przyjdę do was jednak za lat pięćdziesiąt i wezmę to co wziąć muszę od trzynastu z was i waszego potomstwa. Czynił będę tak co lat pięćdziesiąt, a jeśli ktokolwiek wstrzyma swą zapłatę, wszyscy wymrzecie. Uczyńcie jednak tak, jak nakazałem, a osada wasza będzie rozkwitać, to wam przyrzekam.

Nie mieliśmy innego wyboru, musieliśmy na to przystać. Teraz więc, nasyceni młodością, starzejąc się powoli, wypatrywać będziemy powrotu Kroczącego W Bieli.


Nowy Świat Mroku w wydaniu dla śmiertelnych zawiera kilka specyficznych elementów składających się na to, co przyjęto określać mianem "stylowego horroru". Elementy te mogą być zmieniane lub rozwijane przez dodatki w obrębie danej serii wydawniczej - przykłady poniżej.

Pierwszym z takich elementów jest temat przewodni, rodzaj morału lub lekcji niesionych potencjalnie przez fabułę, ważkich pytań o naturę świata jakie zadać można (acz wcale nie trzeba) poprzez rozegranie sesji. W tym przypadku, jest to motyw "mrocznych tajemnic", świata otulonego cieniami, które same zawierają cienie, mnogości kotar które raz odsłonięte, odsłaniają istnienie kolejnych. Nigdy nie sposób odsłonić ich wszystkich, tym niemniej postaci z pewnością mogą starać się wywlec na światło dzienne znacznie więcej, niż wiedzianoby w innym przypadku. Zapewne każda ze snutych przez daną grupę opowieści będzie dysponowała własnym motywem przewodnim, tym niemniej ogólny temat skryty będzie w cieniach zaraz za nim, wskazując na ograniczenia świata pogrążonego w nadnaturalnych tajemnicach.

Drugim elementem jest nastrój. Bazowym nastrojem nowego Świata Mroku jest trwoga. Bazuje on na lęku przed tym, co niepojęte, poczuciu iż coś jest nie w porządku, iż bohaterowie są okłamywani, na braku odwagi by zmierzyć się z tą prawdą, wyborze nieświadomości i ignorancji. Nawet ci, którzy odważą się stawić czoła cieniom, czynią to z duszą na ramieniu.

Trzecim z elementów jest klimat niepokojącej symboliki. Połączenie obrazów i nastroju zasnutych mgłą ulic, rozszalałych wspólnym rytmem klubów, górujących nad miastem wieżowców, nocy spędzonej w lesie i ukrytych przed ludzkim wzrokiem schronień na odludziu. Tu i ówdzie dodano szczyptę niesamowitości przesączającej się przez mury rzeczywistości, wynikiem czego jest doskonały przykład klimatycznego horroru w Świecie Mroku.

W tym świecie wszystko ma swoje ważkie znaczenie, nic nie musi być dokładnie tym, czym być się zdaje. Uschłe drzewo może być schronieniem dla przeżartego goryczą ducha. Samochód może być źródłem mocy dla bytów zdolnych zabić nieostrożnych. Wszystko staje się symbolem czegoś innego, czyniąc znaczącymi pozornie przypadkowe zdarzenia. Czy wyłącznie przypadkiem otrzymałeś list od latami nie widzianego kolegi z ławki, a następnego dnia przeczytałeś o tym, że został zabity przez kogoś, kto pozbawił go krwi? Odważysz się przeczytać list?

Świat Mroku z rzadka przekazuje swe tajemnice bezpośrednio. Są jednak wszechobecne, symbole głęboko skrywanych, niepokojących prawd. Łatwiej je zignorować, niż stawić im czoła. Wielu ludzi udaje ślepców, z lęku przed tym, czego mogliby się dowiedzieć - "To tylko przypadek, to i tak bez znaczenia". Pozwólcie nieświadomym wierzyć w to dalej...

Ostatnią zaś, czwartą, ze składowych jest sceneria wywołująca fałszywe poczucie zadomowienia. Świat Mroku nie jest miejscem w czasie i przestrzeni. To nasz dzisiejszy świat, choć odmieniony. Z globalnej perspektywy, niczym się od naszego świata nie różni. Gdy jednak przyjrzymy się mu bliżej, okazuje się, że diabeł tkwi w szczegółach.

Sporą zaletą rozgrywania opowieści współczesnej grozy jest możliwość umieszczenia jej dosłownie na własnym podwórku. Możesz zaludnić swe miasto dziesiątkami nieznanych strachów, wyobrażając sobie jak to sprzedawca z pobliskiego warzywniaka może tak naprawdę być niewolnikiem jakiegoś nadnaturalnego stworzenia. Być może pomaga swemu panu w zdobywaniu pożywienia, zbierając dla niego ciała wszystkich bezdomnych wylegujących się w zagajniku za sklepem? A może wasz niezłomny burmistrz jest członkiem tajemnego stowarzyszenia zdecydowanego dzielić się władzą wyłącznie we własnym małym gronie, odbierając innym możliwość rozwinięcia swego pełnego potencjału?

Postaci w Świecie Mroku zdolne są rozmywać granicę pomiędzy tym co prawdziwe, a tym co nadprzyrodzone. Szczerze powiedziawszy, o to właśnie w całej rzeczy chodzi, o eksplorowanie pełnego tajemnic świata starającego się pozostać w ukryciu. Świata surowo karzącego wszystkich, którzy zechcą zajrzeć weń zbyt głęboko. Ci jednak, którzy odmówią przyjrzenia się mu bliżej, dalece mocniej odczuwają tego skutki. Wykorzystywani są jako pionki w spiskach o których nie mają pojęcia. I tak źle, i tak niedobrze. Nie ma łatwych odpowiedzi, a poznanie ich to nawet nie połowa batalii. To dopiero pierwszy wystrzał, w długiej żmudnej wojnie toczonej z cieniami.

Inne tematy, nastroje oraz klimaty wprowadzane są często przez podręczniki dodatkowe. Przykładowo, podręcznik Armory ("Zbrojownia") definiuje swój materiał jako spełniający wytyczne tematu "gotowości na zagrożenia", oraz nastroju "połączenia technicznej beznamiętności z pasją i ferworem walki". Z kolei, w Tales from the 13th Precinct ("Opowieściach z 13. Posterunku" będących oczywiście nawiązaniem do Assault on 13th Precinct Carpentera z 1976. roku, a nie wątpliwej jakości polskiego serialu komediowego) źródłowy temat i nastrój redefiniowane są poprzez pryzmat policjantów stojących na straży lokalnej społeczności, pryzmat konieczności obrony niewinnych przed "cieniami" i kryjącymi się w nich potwornościami - tak realnymi monstrami, jak i potwornością natury ludzkiej.

Gdy miałem dwanaście lat, ojciec sprał mnie usłyszawszy co zrobiłem z innym chłopcem. To wtedy, gdy leżałem na chłodnej podłodze piwnicy, a krew spływała po moich plecach gęstniejącymi strużkami, anielica przemówiła do mnie po raz pierwszy. Powietrze nabrało metalicznego posmaku, a mnie otoczyły błękitne płomienie. Bałem się.

"Nie lękaj się", powiedziała. "Przychodzę, by mówić do ciebie i przez ciebie. Z polecenia Boga-Maszyny usłyszysz me słowa i rozpoznasz w nich prawdę". Jej głos był niczym dźwięk fletu. Słowa wibrowały lekko, kojąc mój lęk. W ten sposób poznałem tajemną historię świata.

Bóg-Maszyna stworzył nasz świat jako miejsce spoczynku swych pierworodnych, przez ludzi zwanych aniołami lub Pradawnymi. Gdy minęło nieco czasu, Pradawni zapragnęli sług którzy zamieszkaliby z nimi. Sług o wyprostowanej sylwetce, sług o miłych oku kształtach, sług zdolnych mówić. Wysłali więc do Boga-Maszyny stosowne sygnały-modlitwy i otrzymali przyzwolenie. Najpierw Pradawni dali umiejętność kroczenia i mowy bestiom z pól, lecz te zachowały swą dzikość i nie były dobrymi sługami. Stały się okrutne i brutalne, wypędzono je w dzicz. To były drugie dzieci, zwane przez ludzi demonami.

Wtedy Pradawni powołali do życia nowe sługi i rozkazali im rozejść się po całej ziemi. To były trzecie dzieci, zwane ludźmi. Służyli Pradawnym w pokoju i z dumą, nie znali śmierci. Ci, których ciała zużywały się i były zmęczone, oddalali się by spać w cieniu Ziemi. Wracali przywróceni do młodości i zdrowia.

Pradawni nakazali swym podwładnym wybudowanie wielkiego miasta, miasta tak rozległego, iż dziecko wyruszające w podróż z jednego końca na drugi, byłoby starcem u kresu swej wędrówki. Powołując się na moc Boga-Maszyny, Pradawni wynieśli swe miasto pod sklepienie niebieskie, umieszczając je na przecięciu orbit Słońca z Księżycem. W mieście tym umieścili trzecią część ludzkości, by służyła im jako podwładni i niewolnicy.

W mieście Pradawnych ludzkość znajdowała się bliżej Pierworodnych niż kiedykolwiek wcześniej. Wielu spośród ludzi zaczęło się zastanawiać "Czemu oto Pierworodni spędzać swe dni mogą na odpoczynku, podczas gdy nam przypada praca bez wytchnienia? Czemu to Pierworodni korzystają z piękna miasta wybudowanego naszym trudem?". I tak gorycz rosła w trzecich dzieciach. Dokonali stosownych obliczeń i wysłali sygnał-modlitwę na koordynaty Boga-Maszyny, zapytując "Oto my, dzieci twoje, nie godzi się byśmy byli zniewoleni. Czy nie wejrzysz na nas łaskawie?".

I taką oto otrzymali odpowiedź:
"Co powstało, upaść musi. Co upadło, powstać może"

Przez siedem lat ludzie miasta Pradawnych rozważali znaczenie tych słów, by w końcu zadecydować iż wolą Boga-Maszyny jest, by powstali z niewoli. Zdecydowani zgładzić Pradawnych i zająć ich miejsce jako ulubieńcy Boga-Maszyny, spiskowali skrycie. Gdy czas nadszedł, napadli Pradawnych we śnie, mordując ich własną bronią, w jedną noc zdrady.

Ulice podniebnego miasta spłynęły krwią. Wielki krzyk podniósł się z Ziemi, wstrząsając górami i wypełniając niebo błyskawicami. Pradawni podjęli walkę ze swymi sługami, na próżno jednak. Ośmiu z nich jedynie przetrwało, uciekając krzyczeli "Biada nam, czas nasz dobiegł końca - gdzie my jednak żyliśmy w szczęściu, długo, tam wasze żywota będą krótkie i pełne bólu". Od tamtych czasów ocaleni Pradawni znani byli jako Furie.

Pierwsza z Furii nazwana została Ciszą. Skryła się we wnętrzu Słońca i przeklęła ludzkość, by ta zapomniała sztuki rozmowy z Bogiem-Maszyną.

Druga z Furii to Śmierć. Ukryła się po ciemnej stronie Księżyca, przeklinając ludzi, by nigdy nie znaleźli drogi powrotnej z cienia Ziemi.

Trzecią Furią było Cierpienie. Uciekło na gwiazdę Wenus, dzieląc ludzi na dwie odrębne istoty, niedoskonałe i na zawsze skazane na poszukiwanie swej drugiej połowy.

Czwartej Furii na imię było Strach. Ukrywszy się pod największą górą na Ziemi, sprawiła iż ludzi bały się i nienawidziły wszelkie żywe stworzenia świata.

O czterech pozostałych Furiach nic nie wiadomo, jako że wstrzymały swe klątwy do czasu który uznają za właściwy.

Wtedy miasto Pradawnych zadrżało. Ludzie zastanawiali się, cóż to się dzieje, nic jednak nie byli w stanie poradzić. Gdy miasto oberwało się z wiązań, którymi zakotwiczone było na firmamencie, ludzie zakrzyknęli w przerażeniu, rzucając się do ucieczki nim miasto runie na ziemię. Niektórzy obrali szlaki ze światła zbudowane przez Pradawnych i zaginęli pośród gwiazd. Inni dotarli do łodzi o srebrzystych żaglach i bezpiecznie spłynęli na ziemię. Wielu jednak pozostało uwięzionych w mieście. Gdy runęło, słychać było ich wielki krzyk, po czym zapadło się pod fale. Świat zatrząsł się w posadach, Słońce skryło swą twarz i ludzi ogarnął lęk.

Tu anielica przerwała, badając mnie setką oczu. "Nie lękaj się słów które przekazuję tobie, jako że wieści wam przynoszę. Bóg-Maszyna nie odwrócił swego spojrzenia od waszego domu. Co upadło, powstać może".


Zmiany w mechanice
Prawdopodobnie najbardziej wartościową zmianą w mechanice jest, wynikające z umieszczenia poza podręcznikami źródłowymi do poszczególnych podsystemów, ujednolicenie jej wobec każdego z nich. Tym samym, nie ma miejsca już sytuacja w której pomiędzy poszczególnymi systemami zachodziły rozbieżności mogące skutkować niezrównoważeniem poszczególnych typów postaci - przykładowo, nowo Przemienione wampiry z Maskarady mogły wydawać tylko Vitae, ograniczone były do 10 jej punktów, podczas gdy Wilkołaki dysponowały Szałem i Gnozą. Obecnie, każdy z rodzajów istot nadnaturalnych dysponuje jedną nadnaturalną cechą do wydawania, oraz jedną cechą będącą miarą potęgi danej istoty, dodatkowo każdy, ze śmiertelnymi włącznie, korzystać może z punktów Siły Woli - o tym jednak poniżej.

Zmianą jaką gracz dostrzeże jako pierwszą będzie jednak na pewno zmiana nazw, a co za tym się kryje także znaczeń, części Atrybutów i Umiejętności. Po staremu mamy dziewięć Atrybutów, pogrupowanych po trzy w Intelektualne, Fizyczne i Społeczne (pionowo na karcie postaci). Uszeregowane są także "poziomo", również w trzy grupy, jako Moc, Finezja, oraz Odporność - wedle przeznaczenia w toku rozgrywki. Atrybuty Mocy służą do "siłowego" (choć niekoniecznie "tępego", vide Inteligencja) rozwiązywania problemów, Atrybuty Finezji do rozwiązań bazujących na szybkości i precyzji reakcji, Atrybuty Odporności zaś do odpierania zewnętrznych wpływów, tak fizycznych, jak i umysłowych czy społecznych.

Trzy Atrybuty Umysłowe to Inteligencja (Moc), Czujność (Finezja), oraz Determinacja (Odporność). Inteligencja najbardziej podobna jest staroWoDowej, przy czym wedle swej podręcznikowej definicji przejęła znaczenie dawnego Sprytu. Nie ma zatem już podziału na inteligencję analityczną ("profesorską"), czy też zdolności adaptacyjne (inteligencję "cwaniacką", "uliczną" której odpowiadał dawny Spryt). Teraz, to wszystko mieści się w jednym Atrybucie Inteligencji. Czujność odpowiada wyłącznie za zdolności percepcyjne postaci, za szybkość jej reakcji na bodźce, na jej refleks w walce, za czułość jej zmysłów. Wraz z Opanowaniem (tu: zdolnością spokojnego badania swego otoczenia i zachowania koncentracji) tworzą pulę testu Percepcji. Determinacja zaś jest miarą skupienia postaci na postawionych sobie celach. Mimo, iż tyczy raczej głównie zamiarów długofalowych, pozwala postaci również na ignorowanie rozpraszających ją czynników, czy też stawienie oporu przymusowi i przemocy fizycznej. Determinuje odporność psychiki postaci i jej wierność własnym przekonaniom. Wraz z Opanowaniem tworzą pulę podstawowego testu obronnego, a zarazem wyznaczają wartość Siły Woli postaci.

Trójka Atrybutów Fizycznych nie uległa żadnym zmianom. Siła (Moc), Zręczność (Finezja), oraz Wytrzymałość (Odporność) funkcjonują praktycznie analogicznie do starego systemu. Jedyną różnicą jest trwałe ustalenie Siły jako podstawy pul ataków w zwarciu, zamiast czasami spotykanej wcześniej w tej roli Zręczności. Celem wykorzystywania Zręczności w atakach wręcz lub bronią białą, można jednak wykupić stosowny Atut.

Ostatnia trójka, Atrybuty Społeczne, to Prezencja (Moc), Manipulacja (Finezja), oraz Opanowanie (Odporność). Prezencja jest nie tyle miarą fizycznej atrakcyjności postaci (wysoki jej poziom może nią skutkować, nie jest jednak na nią dowodem), a raczej siły tożsamości, dostojeństwa i godności postaci. Odpowiada za zdolność narzucania innym swej woli, społeczną agresję i siłę oddziaływania. Atrakcyjność jako taka reprezentowana jest przez dwustopniowy Atut Oszałamiającego Wyglądu. Manipulacja wskazuje na zdolność przekonywania do swych racji oraz swojej percepcji stanu rzeczy. Jest swoistym urokiem postaci, oraz miarą jej charyzmy. Odzwierciedla zdolność przypodobania się danej osobie, schlebiania jej gustom i ogólnego wywierania na nią subtelnego wpływu, być może także wmanewrowania jej w niedogodną pozycję zależności od postaci.

Lista Umiejętności również uległa kosmetycznym zmianom. Przede wszystkim, zmniejszona została ich ilość, do trzech kompletów po osiem Umiejętności. Tak samo jak Atrybuty, dzielone są teraz na Intelektualne, Fizyczne, oraz Społeczne. Zestawienie Atrybut + Umiejętność jest podstawową formą tworzenia pul testów, tak samo jak w starym WoDzie. Teraz jednak nieposiadanie kropek w danej Umiejętności skutkowało będzie modyfikatorem do testu (-3 w przypadku Umiejętności Intelektualnych, -1 w przypadku Umiejętności Fizycznych oraz Społecznych).

Dodatkowo, istnieją tzw. Specjalizacje - każda startowa postać śmiertelnika posiada trzy. Są to specyficzne warunki w których postać traktowana jest jakby miała jedną kropkę w danej Umiejętności więcej. Można więc mieć Medycynę 3 i Specjalizacje "pierwsza pomoc" oraz "oparzenia". W takiej sytuacji, udzielając pierwszej pomocy lub diagnozując oparzenia, postać traktowana jest jakby miała Medycynę 4. Specjalizacje sumują się w adekwatnych sytuacjach, toteż postać taka, udzielając pierwszej pomocy osobie poparzonej, na potrzeby danego testu traktowana będzie miała Medycynę 5. Co więcej, można dysponować Specjalizacją, mimo nieposiadania ani kropki w danej Umiejętności. W ten sposób, postać strzelająca z pistoletu, dysponując Umiejętnością Broń Palna 0 (pistolety), traktowana będzie jakby miała Umiejętność Broń Palna 1. Strzelając z karabinu jednak, korzystać będzie wyłącznie z puli Zręczności, zredukowanej o modyfikator -1 (brak kropek w Umiejętności Fizycznej).

Zmianom uległ również sam sposób wykonywania testów oraz wpływu modyfikatorów na pule. W starym WoDzie istniało pojęcie Stopnia Trudności testu (ST), czyli minimalnej wartości którą trzeba było wyrzucić na kości celem uzyskania "sukcesu". Standardowo było to "6", przy czym modyfikatory obniżały lub podnosiły tę wartość, a wyrzucenie "1" równało się stracie jednego, wyrzuconego na innej kości sukcesu.

W nowym Świecie Mroku ST jest stałe, ustalone na poziomie "8". Jedynki nie kasują nam już sukcesów, co więcej "10" są przerzucane do skutku ("8", "9" i "10" to kolejne sukcesy, a "10" przerzuca się znowu). Modyfikatory zaś, takie jak te powyżej, zamiast manipulować ST, oddziaływują bezpośrednio na poziom puli. Jest to rozwiązanie znacznie wygodniejsze w toku rozgrywki, gracz przygotowuje sobie pulę kości adekwatną do danego testu, prowadzący zaś musi mu tylko dodać kości za premie, odebrać za modyfikatory ujemne i wynik takiej manipulacji jest widoczny, nomen omen, jak na dłoni. Łatwiej też uwzględnić liczne czynniki zewnętrzne, które w starym systemie bardzo łatwo windowały test na wyżyny niemożliwości, jeśli się ich nie uwzględniało en masse, przez co bardzo uznaniowo.

Dodatkowymi cechami w mechanice nowego Świata Mroku są Rozmiar (4 dla dzieci i karłów, 5 dla dorosłych ludzi, 6 dla osób z Atutem Gigant), Obrona (niższa z wartości Czujności i Zręczności), Siła Woli (suma Determinacji i Opanowania), Zdrowie (suma Rozmiaru i Wytrzymałości), Inicjatywa (Zręczność + Opanowanie, z dorzutem k10 w trakcie testowania), Szybkość (suma Siły, Zręczności i modyfikatora gatunkowego - dla ludzi równego 5), oraz Moralność.

Siła Woli może być wykorzystywana w dwójnasób. Pierwszym jej zastosowaniem jest podnoszenie pul testów, o trzy kości. Alternatywnie, można wydać punkt SW celem podniesienia o 2 wartości swojego Atrybutu Odporności (Determinacja, Wytrzymałość, Opanowanie) względem jednego testu nas "atakującego", lub Obrony, również o 2, wobec jednego wyprowadzonego przeciw ataku. W ciągu jednej tury wydać można tylko jeden punkt SW.

Przebieg walki został możliwie uproszczony. Zapomnieć można o mozolnym jej prowadzeniu, gdzie najpierw należało wykonać test ataku, potem unik, potem test wyparowania obrażeń. Obecnie wszystko sprowadza się do pojedynczego testu puli ataku (przykładowo Siła + Bijatyka / Broń Biała w walce wręcz) zredukowanej o Obronę i Pancerz postaci zaatakowanej, oczywiście przy uwzględnieniu dodatkowych premii i modyfikatorów wynikających z okoliczności walki. Uzyskane w tym teście sukcesy oznaczają zadanie obrażeń odpowiedniego typu (lekkich, poważnych lub krytycznych) w ilości równej ich liczbie. Pulę ataku można zwiększać poprzez wykorzystanie np. kastetu, czy też podnosić rangę obrażeń używając noża (poważne) zamiast kija (lekkie) - przypisana takiej broni wartość Obrażeń zwiększa bezpośrednio pulę ataku. Przez to, test ataku niekoniecznie oznaczać musi test trafienia, a raczej jedynie test zadawania obrażeń. Nieudany test ataku oznaczać może nieznaczne draśnięcie, sparowanie ciosu lub uderzenie we w pełni amortyzujący cios pancerz.

Z zasługujących na wzmiankę Atrybutów pozostała nam jeszcze Moralność. Jest to również cecha wspólna dla wszystkich rodzajów istot, choć nie zawsze jest tak samo nazywana i definiowana. Wampiry mają Człowieczeństwo, magowie Mądrość, wilkołaki zaś Harmonię. Wszystkie te cechy jednak działają niemal identycznie jak staroWoDowe Ścieżki z Maskarady. Są dziesięciopoziomową "drabinką" (poziom startowy to zawsze "7"), gdzie każdemu z poziomów przypisany jest jakiś rodzaj "grzechu" wobec danego kodeksu postępowania.

W przypadku ludzi, ich Moralność odzwierciedla zdolność postaci do współczucia innym i jej podstawowe poszanowanie dla prawa. Nie jest to cecha niezmienna. Gdy ludzie dojrzewają i zmieniają się z czasem, ich opinie na temat społeczeństwa, zasad nim rządzących, oraz moralności, zmieniają się. Niektórzy dokładają wszelkich starań, by być współczującymi i cnotliwymi obywatelami swej społeczności, inni zaś, kierowani desperacją lub rozgoryczeniem swą sytuacją, odrzucają swe dawne przekonania i przyjmują bardziej nieczułe i egoistyczne postawy.

Moralność postaci nie jest wartością stałą. W zależności od wyborów dokonywanych przez postać, może zwiększać się, lub zmniejszać w toku rozgrywki. Początkowo, postać ma Moralność na poziomie 7 - zwyczajny poziom poszanowania prawa i współczucia dla innych. Wierzy w słuszność podtrzymywania prawa i traktuje innych tak, jak sama chciałaby być traktowaną. Ma potencjał, by stać się oddaną ludziom i cnotliwą, ma przed sobą także ścieżkę ku otchłani ludzkiego barbarzyństwa. Droga, jaką wybierze, zależy wyłącznie od podejmowanych przez nią w toku kroniki wyborów.

Każdy z poziomów Moralności ma granicę tolerancji wobec grzesznych zachowań, po przekroczeniu której postać ryzykuje degenerację na niższy poziom moralny. Testowana jest wtedy pula przypisana poziomowi Moralności adekwatnemu do występku postaci. Jeśli test ten zakończy się niepowodzeniem, Moralność postaci spada o jeden, a postać staje się bardziej nieczuła i obojętnieje na cudze krzywdy oraz nakazy moralności. Wykonywany wtedy jest jeszcze jeden test, pulą równą nowemu poziomowi Moralności. Jeśli się powiedzie, postać odnajduje równowagę w swej nowej perspektywie świata. Gdyby jednak się nie powiódł, oznaczałoby to, iż umysłowość postaci nie poradziła sobie ze stresem wywołanym rozpaczą, żalem za popełnione czyny, lub nawet jego brakiem i odrazą wobec własnej nieczułości. W takim wypadku, postać wykształca zaburzenie psychiczne.

Dzięki powyższemu systemowi Moralności, rozwój psychiki postaci, lub jej degeneracja pod wpływem przeżyć i dokonywanych zbrodni stają się łatwiejsze do śledzenia i skwantyfikowania. Innym systemem tego typu, zastępującym niegdysiejsze Naturę i Postawę, są Cnota i Skaza postaci. Pomyślane jako narzędzia do odzyskiwania Siły Woli postaci, forsują również definiowanie silnych i słabych stron jej mentalności, a co najważniejsze, uwzględnianie ich w deklaracjach na sesji i odgrywaniu postaci. Cechy te bazowane są luźno m.in. na siedmiu cnotach kardynalnych i grzechach głównych.

Wedle zasad, jeśli w danej scenie postać podejmie decyzję i zadziała zgodnie z nakazami swej Cnoty (przykładowo, Sprawiedliwości stając w obronie bezbronnej kobiety, lub Szczodrości oddając całą swą wypłatę bezdomnej kobiecie), ponosząc przy tym znaczące ryzyko (możliwość odniesienia obrażeń, problemy finansowe przez cały miesiąc), pozwala jej to na odzyskanie wszystkich wydanych do tej pory punktów Siły Woli.

Analogicznie, jeśli postać zadziała zgodnie z podszeptami swej Skazy (przykładowo, Gniewu, bijąc do nieprzytomności niefachowego serwisanta w warsztacie samochodowym, lub Chciwości, przegrywając wypłatę dla swych pracowników w kasynie), czyniąc to kosztem innej osoby (obrażenia odniesione przez serwisanta, czy też problemy finansowe swych pracowników którym zmuszona będzie odmówić wypłaty w tym miesiącu), odzyskuje jeden punkt Siły Woli. Pokusie ulec jest łatwo, okazje po temu są częste - jest to dość szybki sposób na odzyskiwanie pojedynczych, często potrzebnych punktów SW. Z kolei postaci chcące mimo wszystko dokonać czegoś dobrego w podłym i paskudnym świecie, również są za to skutecznie nagradzane. O ile, rzecz jasna, im się to uda.

Tom uśmiechnął się, wzdychając z zadowoleniem. Dłonie schował w kieszeniach sztruksowej kurtki.
- Nic się nie zmieniło, wszystko jest dokładnie takie, jakim je zapamiętałem.
- No, daj spokój - powiedziała Jenny krzyżując ramiona i rozglądając się sceptycznie po otoczeniu stawu - Nic nie pozostaje takie samo na zawsze. Coś w tej dziurze musiało się zmienić.
- Nie, mówię ci, jest dokładnie tak samo. To samo drzewo, te same gałęzie, ten sam poziom wody. Ba, pewnie i stara "dziura donikąd" też jest wciąż na dnie.
- Dziura donikąd? - skrzywiła się Jenny - Brzmi paskudnie.
- Tak, kiedyś z kolegami zakładaliśmy się o to, kto głębiej w nią wpłynie. Bobby kiedyś spróbował, ale nie był w stanie wstrzymać na tak długo oddechu by daleko zapłynąć. Mało nie umarł ze strachu.
- Yyyyh! - Jenny zamachała rękoma usiłując odpędzić wyobrażenie - Czemu chłopcy muszą robić tak idiotyczne rzeczy?
Tom uśmiechając się zdjął kurtkę.
- Przysiągłem kiedyś dopłynąć do końca tej dziury.
Jenny gapiła się na niego, przerażona.
- Żartujesz - potrząsnęła głową - Nie wygłupiaj się!
Tom zaśmiał się i zrzucił spodnie pod którymi miał pływackie slipki. Nim Jenny zdołała go pochwycić, wskoczył z pluskiem do wody.
- I tak nic nie zobaczysz przez muł! - krzyknęła Jenny - Daj spokój, chodźmy do domu!
- Nie ma mowy - powiedział - Przysiągłem, że to zrobię. Poza tym, kiedyś wrzuciłem tam srebrnego dolara, chcę go z powrotem - powiedziawszy to, zanurkował.
Jenny mogła tylko obserwować przez mętną wodę, jak zanurzał się coraz głębiej. Zatrzymał się przy dnie, a potem zniknął. Jęknęła, obejmując się ramionami i przygryzając wargę. Czekała.
- Tom! - krzyknęła gdy nie wypływał na powierzchnię - O, mój Boże! - zrzuciła buty i spodnie. Nie miała na sobie stroju pływackiego, tylko bieliznę. Krzywiąc się z zimna, weszła do wody.
W połowie drogi na środek stawu zatrzymała się unosząc dłonie do ust, w niemym krzyku. Krew mąciła spienioną wodę tam, gdzie Tom zanurkował. Przerażona, usiłowała zmusić się do zanurkowania mu na ratunek. Wtedy na powierzchni pojawiła się jego dłoń. Sięgnęła ku niej, a oddech ulgi zmienił się w jej gardle w z dawna oczekiwany krzyk, gdy dłoń uniosła się nad powierzchnię, urwana w nadgarstku.


Jak to jednak wygląda w praktyce? Co można dzięki temu systemowi zrobić?
Pierwsza nasuwająca się odpowiedź - w pewnych granicach, dosłownie wszystko. Przy małym nakładzie pracy zaś, granice te łatwo rozszerzyć. Po pierwsze, tytułem braku powiązań ze starym "metaplotem", oraz braku nowego, przyjęto specyficzną modularną konstrukcję systemów. W związku z tym, nie ma najmniejszego problemu, by Narrator pospołu z graczami decydował iż np. pewne elementy świata u nich nie istnieją (przykładowo, są tylko wampiry i wilkołaki, magów nie ma), lub też iż pewne elementy świata zostają dodane. Nie istnieją żadne "firmowe" pewniki, ponieważ podręczniki źródłowe wraz z dodatkami traktowane są li tylko i wyłącznie jako "podstawowe ustawienia świata gry". Gracze z Narratorem mogą je dowolnie modyfikować, mając do dyspozycji szerokie spektrum stworzonych w tym celu narzędzi i elementów opcjonalnych.

Doszło w pewnym momencie do tego, iż pojawiać się zaczęły podręczniki zawierające nominalnie "wyjaśnienia" co do mistycznych i tajemnych ugrupowań (vide "VII", grupa antagonistów z Vampire: the Requiem). Tymczasem, podręcznik okazało się zawierał trzy odrębne wyjaśnienia, przy czym każdemu poświęcono obszerny rozdział, oraz dodatkowe sugestie ich modyfikacji. Wyjaśnienia te można było interpretować jako wzajemnie sprzeczne lub wprost przeciwnie, jedno z nich zaserwować graczom jako legendę, inne zaś brutalną prawdę. Podobna, "modularna" natura charakteryzuje większość danych w nowym Świecie Mroku. Brak jest wspólnej genezy wampirów, każde z Przymierz propaguje swoją wersję lub też ignoruje ten temat, brak też spójnej wersji mitu stworzenia świata u wilkołaków - poglądy postaci filtrują postrzeganie mitologii jej świata, czyniąc ją niejednoznaczną, a przez to znacznie bardziej wiarygodną w oczach gracza.

Dodatkowo, linia podręczników dla śmiertelnych (seria "czarna") rozwijana jest co chwila o nowe elementy. To, wraz z ogólnym filmowym nacechowanie całego Świata Mroku, powoduje iż w ramach systemu rozegrać można sesję w praktycznie dowolnej konwencji znanej Hollywoodowi. Podstawą jest oczywiście horror, nie jest jednak gatunkiem obowiązującym. Bardzo dobrze w ramach nWoDu spisują się konwencje niektórych seriali.

Przykładowo, ukontentowani winni być miłośnicy wszelkiej maści seriali i filmów detektywistyczno-okołopolicyjnych (wzmiankowany wcześniej Assault on 13th Precinct, NYPD Blue, The Shield, The Wire, serie CSI). Mają do dyspozycji świat o podwyższonej liczbie przestępstw każdego sortu, często idący za gorszym z możliwych scenariuszy rozwoju sytuacji. Do tego wspomagani są świetnym dodatkiem pod tytułem Opowieści z 13. Posterunku, zawierającym m.in. opis najważniejszych praktyk i przepisów istotnych przy odwzorowywaniu pracy amerykańskiej policji.

Miłośnicy X-Files? Również znajdą tu coś dla siebie - o kontakt z nadnaturalnym, niewyjaśnionym jest bardzo łatwo w Świecie Mroku, o ile tylko ktoś będzie na tyle odważny (lub uparty i głupi), by dopraszać się o wyjaśnienia. Millenium, Heroes? Dodatek Oczyma Duszy zawiera w pierwszym ze swych rozdziałów szczegółowe opisy niemal wszystkich znanych filmowi i literaturze zdolności parapsychicznych, od bycia medium, przez telekinezę, po jasnowidzenie. Ten sam dodatek pozwoli postaciom również stać się osobami władającymi magią - nie tak potężną jak Czyniący z Awakening, tym niemniej wciąż silną. Szamani, szarlatani, houdouni, wiedźmy, przyzywający demony sataniści i alchemicy powołujący się na tao.

Nawet jeśli graczy interesuje czysta, stylowa akcja, z Cyberpunka czy Neuroshimy rodem, z łatwością można taką sesję w nowym Świecie Mroku poprowadzić, niezależnie od tego czy przeciwnikami postaci będą inni ludzie, czy też wzorem Kruka, Blade'a, lub Dog Soldiers, istoty nadnaturalne.

Nowy Świat Mroku jest intertekstualny również w płaszczyźnie innych gier fabularnych. Ponieważ kulty i demony z Otchłani zawsze były elementem Świata Mroku, sięgnięto po bezpośrednie parafrazy Zewu Cthulhu i Kultu, oraz samego Lovecrafta, umieszczając w Oczyma Duszy "Wypaczające Rzeczywistość Potworności" oraz pomysły na opisanie służących im kultystów.

Inne podręczniki opisują chociażby opowieści o duchach zmarłych, miejskie legendy, czy też niesamowite miejsca, materiał na klasyczne opowieści przy ognisku, pobudzające wyobraźnię i nadające się idealnie do straszenia graczy. Jeszcze inny podręcznik, Skinchangers, rozwija m.in. temat mitów o wilkołactwie, wspomagając opisywanie zmiennokształtnych jako unikalnych istot, bez angażowania do tego całej społeczności wilkołaków znanej z Werewolf: the Forsaken. Tutaj napotkać można osobę która dzięki płaszczowi z dziewięciu wilczych skór zmieniać się może w wielkie dzikie zwierzę. Mowa jest również o duchach z Cienia (w odróżnieniu od zamieszkujących Zmierzch "zjaw", czyli dusz zmarłych) które przejmują ciała bezwolnych ludzi, przekształcając je zgodnie ze swoim upodobaniem, wbrew woli opętanej osoby lub zgodnie z jej życzeniem i odprawionym przez nią rytuałem. Opisano w nim wreszcie istoty stricte unikalne, istniejące pojedynczo, będące skutkiem eksperymentu genetycznego lub nieszczęśliwym efektem źle odprawionego rytuału. Powodów ich istnienia, tak samo jak i obdarzenia zwykłych ludzi nadnaturalnymi mocami, może być wiele, a najbardziej deprymującą zdaje się możliwość braku jakiegokolwiek wyjaśnienia.

Podręcznik pod tytułem Antagoniści opisuje z kolei przeciwników tak różnych jak wszelkiego rodzaju zombie (umożliwiając odzwierciedlenie w rozgrywce tytułów takich jak m.in. Silent Hill, czy Resident Evil), daje wgląd w sposób postrzegania świata i oddziaływania nań tak śmiertelnych łowców potworów, jak i członków oraz guru sekt rozmaitego autoramentu, oraz opisuje prawdziwe potwory z legend i mitów. Jest przy tym nie tyle bestiariuszem, co podręcznikiem narracji danych antagonistów, przez co nie tylko poddaje ciekawe pomysły, ale pomaga w ich realizacji. Wspomniana zaś wcześniej Zbrojownia daje graczom komplet niezbędnego do przetrwania wyposażenia, od samej broni i rozszerzenia dotyczących jej zasad, poprzez pojazdy, po ekwipunek pojedynczego żołnierza. Dla osób mających zamiar prowadzić kampanię w warunkach wojny partyzanckiej lub totalnej, opisano również ciężki sprzęt wojskowy oraz takie ciekawostki, jak wpływ broni chemicznej i biologicznej, oraz sposoby ochrony tak przed nią, jak i przed skażeniem radioaktywnym po detonacji broni atomowej.

Istnieją światy nawiedzane przez demony, są miejsca, gdzie króluje mrok. Ktokolwiek z żywych wypiera się Ducha, podąża w objęcia śmierci - Isa Upanishad

Reasumując, nowy Świat Mroku jest systemem bardzo elastycznym, znacznie pojemniejszym od starych linii wydawniczych. Sama wersja dla śmiertelnych zdolna jest zapewnić rozrywkę na długie kampanie i stanowi samodzielny system. Dołożywszy do tego rozszerzenia w postaci pełnoprawnych (Requiem, Forsaken, Awakening), oraz zamkniętych w obrębie kilku podręczników (Promethean, Changeling), linii wydawniczych, otrzymujemy przebogaty świat, o wyjątkowo wzajemnie spójnej mechanice. Przy tym, nie jest to świat któremu grozi jakiegokolwiek rodzaju przeładowanie elementami nadnaturalnymi. Zgodnie z zasadą modułowości, grupa grających może swobodnie zdecydować o wykorzystaniu jedynie kilku jego elementów, lub nadaniu pewnym liniom wydawniczym większego znaczenia, niż pozostałym. Przy tym, co widać będzie w opisach podsystemów, skala wpływu istot nadnaturalnych na świat została znacznie umniejszona. Wampiry nie wpływają na losy państw, magowie nie władają megakorporacjami. Większość scenerii zredukowana jest do obrębu pojedynczego miasta, wszelkie istoty nadnaturalne stały się znacznie bardziej terytorialne, a ich motywacje znacznie bardziej ludzkie - nienawiść, zawiść, chciwość, pogarda, zemsta, ideologia, religia, to są teraz motywacje kierujące działaniami postaci i bohaterów niezależnych. Nikt nie narzuca im standardów działania, nikt nie nakazuje im introspekcji i "zaglądania w swoją duszę", o ile tylko nie jest to zgodne z naturą postaci i zamiarami gracza.

Podstawowym atutem tej linii wydawniczej jest fakt, iż już zakup podręcznika źródłowego umożliwia rozpoczęcie pełnowartościowej rozgrywki. Dodatki do linii podstawowej, oraz podręczniki źródłowe subsystemów, wraz z ich liniami wydawniczymi, wyśmienicie rozszerzają świat oraz dostępne opcje kreacji i rozwoju postaci. System uważam za godny polecenia każdemu, kto kiedykolwiek zachwycił się dowolnym filmem lub serialem opartym o brudny i podły świat podobny naszemu dwudziesto-, lub dwudziestopierwszowiecznemu. Jego specyfikę i nastrój niechybnie uda się tu odtworzyć.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: WoD | Świat Mroku



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
WW bardzo dobrze postąpił wydając tak skonstruowany świat.
Tu się zgodzę, zdecydowanie wolę brak metaplotu i modułowość opcjonalnych rozwiązań.

Bo i tak nikt raczej nie miał wszystkich podręczników oWodu by poznać cała udziwnioną kosmologię.
Not the case, RLY. Ja miałem wszystkie podręczniki do Apokalipsy. Nie o to jednak chodzi, moim zdaniem - metaplot po prostu zjadał własny ogon. Kosmologia jest nie mniej złożona niż w starym WoDzie, każdy jej element jest jednak opcjonalny i niekoniecznie trzeba go użyć - w ogóle, lub w proponowanej postaci. Co, tak naprawdę, pozwala dostosować system do swoich preferencji, bez ryzyka iż jakieś dodatki staną się nieprzydatne.

No i fajnie, że wprost piszesz o hollywodzkich akcjach Krieg, bo system dobrze się do nich nadaje (zwłaszcza z armory).
Bo to jest [i]a game of stylish horror[/t]. :)

Poza tym, świat nwodu zbliża się do no-myth.
Przybliż mi proszę, co masz przez to na myśli? To jakiś konkretny termin? Bo jeśli chodzi ci o pozbawienie świata mitologii, to nie masz racji. Mity są obecne, Przymierza mają swoje, frakcje Uratha swoje, magowie mają swój mit o Atlantydzie.
10-05-2007 00:14
Darken
    Skasowałem komentarz z powodu zamroczenia
Ocena:
0
Właśnie o tą mitologię mi chodziło. Na końcu MG i tak wie najwięcej, a to mi się nie podoba. (MG wybiera co jest prawdą a co nie).

No-myth to specjalne określenie powstałe dla indie. Polega to na tym, że jest system z zarysowanym premise*, ale nie ma określonego świata.
Brak świata=no-myth

Tak naprawdę Nwod widziałem tylko w ukradzionym pdefie, więc Kastor więcej wam powie prawdy niż ja. Ja nawet nie grałem w ten system i robie nieprzemyślane uwagi.

Czyli myliłem się, świat nie zbliża się do no-myth.

*to, wokół czego kręci się gra.
10-05-2007 00:19
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie, nwod nie nadaje się do hollywoodu. Lepiej kupić sciona, serio ludzie.
Scion? Znaczy, Exalted Today? :D

Właśnie o tą mitologię mi chodziło. Na końcu MG i tak wie najwięcej, a to mi się nie podoba. (MG wybiera co jest prawdą a co nie).
Wait, moment. A co przeszkadza graczom wybierać? Razem z MG? MG zabrania? Podręcznik zabrania? Nie kumię. oO'
10-05-2007 00:25
Darken
    Proszę Kastor, nie komentuj
Ocena:
0
zanim nie zedytuje swojego komentarza przynajmniej z 3 razy oki? :D

Dobra, a jak bardzo wytłuszczone jest w podręczniku, że Narrator+Gracze robią setting?

Edit: Thx Kastor, już lepiej ze mną.
10-05-2007 00:26
Brat_Draconius
    Kawał ładnego arta
Ocena:
0
Kastor. A teraz pytanie: Kiedy ilustracja od Leaf (Dajcie policjantkę, tłum chce policjantki![Kto Hellsinga zna ten wie o co chodzi XD])?
Dokładnie o to mi chodziło XD.

Edit:
Zanalazłem jednak buga. Chodzi o odniesienie do Silent Hill, z tego co pamiętam w całej serii nie było standardowych zombiaków, za to masa stworów niczym od Lovecrafta. Zresztą oblookaj to:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_ of_Silent_Hill_monsters
A teraz idę obejrzeć FF VII AC.
10-05-2007 00:29
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Darken
str. 189, podręcznik główny:
Storytelling isn't about standing before an audience
and reciting memorized lines. It's a shared experience in
which every player is involved in creating the story as it
unfolds.
Unlike interactive computer games, there is no
prewritten script - players don't just stumble along triggering
occasional video playbacks. They create events as
they go, in competitive cooperation with the Storyteller.

The only limit is your imagination.


Satisfied? :)

@Brat_Draconius
Dziękować. Leaf mówi, że coś sie pomyśli ;)
10-05-2007 00:35
NoOne3
   
Ocena:
0
Jeśli uważasz, że się nie nadaje do filmu, to napisz dlaczego. Ja jakoś tego nie widzę.

Widzę za to w miarę przejrzystą, dynamiczną mechanikę ze szczegółowo potraktowanymi wszystkimi filmowymi zagraniami, jednocześnie nie promująca przesady, przez swój względny realizm.

A wszechwiedzący MG vs. nicniewiedzącynapewno gracze? Dla ciebie to wada, ja to uważam za poważną zaletę. Jak można prowadzić horror, jeśli gracz wie z czym ma do czynienia, bo zaraz rozpoznaje mackowatego potwora ze strony fafnastej bestiariusza, wie że pluje on kwasem i boi się ognia.
10-05-2007 00:55
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@BD
Hm, możesz mieć rację. Ganiałem chwilę w SH2 (? - mąż szukający żony, pierwszy NPC to kobieta spotkana na cmentarzu), łaziły za mną rzeczy powłóczące nogami i zostawiające krwawe ślady swych ofiar. Jak dla mnie "zombie", czymkolwiek nie były.

Tym niemniej, ogólny wydźwięk serii (gry, film) IMO bardzo nWoDowy, jakkolwiek go nie interpretować i przedstawiać.
10-05-2007 00:59
Brat_Draconius
    Owszem
Ocena:
0
seria jest nWoDowa ale chodzi mi tu o koncept 'zombiaka' zarówno w SH czy nawet w RE(wirus) różniący się od klasycznych animowanch jakimś zaklęciem zwłok. Zresztą to moje typowe czepialstwo jak nie ma jakiś dużych błędów. Swoją drogą dużo gierek na konsole/kompy jest nWoDowych. Parasite Eve, RE, Alone in the Dark, Devil May Cry etc. To chyba jeden z powodów dla których zainteresowałem się nWoD.
10-05-2007 01:27
Fungus
   
Ocena:
0
Bah, "ekstensywnie", co za paskudne slowo, taka bezposrednia kalka z angielskiego wyrazenia.
10-05-2007 09:17
~noth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
bardziej z lacinskiego :P
10-05-2007 11:15
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fungus, AFAIK jest to makaronizm łaciński właśnie, zadomowiony u nas od jakiegoś czasu, głównie w slangu akademickim.

Tak czy inaczej, wypowiedziałbyś się o arcie, zamiast się czepiać ;)
10-05-2007 11:48
~Aldranod

Użytkownik niezarejestrowany
    Zapowiada
Ocena:
0
się smakowicie. Mi w nWoDdzie najbardziej podobają się te wszechobecne niedomówienia, no i brak oficjalnej historii. MG będzie miał teraz więcej mozliwości by zaskoczyć graczy. A gra śmiertelnikami wydaje się teraz nabierać rumieńców, w oWoDzie odniosłem wrażenie ze zostali oni potraktowani nieco po macoszemu. Teraz pozostaje tylko cierpliwie czekać.
10-05-2007 12:01
kaduceusz
   
Ocena:
0
Za długi ten teskt, na jeden raz mi się nie chciało :-P Trzeba było zrobić trzyczęściowy cykl.
10-05-2007 12:10
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@duce
Cykl będzie czteroczęściowy, leniwcze ;)
Artów podobnej objętości :)
10-05-2007 12:14
Fungus
   
Ocena:
0
A bo to ja mam w pracy czas takie dlugie arty czytac :>
Slowo zapewne z lacinskiego, tym niemniej popularnosc raczej zawdziecza czestemu uzyciu w wyrazeniach angielskich, takich jakiego kalka jest to powyzsze na przyklad ;P
10-05-2007 13:21
~noth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
angielski to taka lacina tylko dzisiejsza. nawet slowa ma te same.

a txt bardzo dobry, czekam na 3 nastepne.
10-05-2007 19:24
~gilbert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tekst powinien zaostrzyć apetyt tym którzy jeszcze wody nie zasmakowali ;)
10-05-2007 20:02
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tekst powinien zaostrzyć apetyt tym którzy jeszcze wody nie zasmakowali ;)
Ufam, iż tak właśnie się stanie :)
10-05-2007 20:14
Siman
    Misja spełniona, Krieg
Ocena:
0
nWoDa znałem li tylko z opowieści kumpla, który uważał go (pod względem fabularnym) za regres w stosunku do oWoDa i nabijał się z Atlantydów. ;P Podobała mu się jedynie mechanika i planował ją przenieść w realia starszych edycji. Generalnie zraziłem się wtedy do tego systemu, teraz widzę, ze niesłusznie. Zmiany poszły w dobrym kierunku, od razu po lekturze nasunęły mi się pomysły na kampanie z udziałem śmiertelników, szczególnie po fragmencie o możliwości zmilitaryzowania gry - może jakaś kampania w czasach wojny wietnamskiej, która toczona była nie dla wytępienia komunistów, ale głębszego zła, które rząd odkrył i próbuje po cichu zniszczyć przy pomocy wojska, ukrywając wszystko przed opinią publiczną... Czytaj: "Czas Apokalipsy" z pposmakiem nadprzyrodzonym też tu pasuje. Kupię, przeczytam, pomyślę. :)

Poza tym modularność pozwoli uniknąć wreszcie kolejnych bzdurnych gadek - jaki procent społeczności stanowią istoty nadprzyrodzone i czy są w ogóle jacyś normlani ludzie, czy wąpierze, magusy i łaki tak rozpanoszyły się po świecie, że śmiertelników można zobaczyć tylko w ZOO po wykupieniu biletów. ;)

"Za długi ten teskt, na jeden raz mi się nie chciało :-P Trzeba było zrobić trzyczęściowy cykl."
Jak dla mnie długość jest jak najbardziej do przełknięcia za jednym razem. Tekst jest napisany z werwą i opisuje system dość przekrojowo, nie uczepiając się jakiegoś tematu na dłużej, co mogłoby nużyć. Sam czytałem go na dwie serie tylko dlatego, że w połowie okazało się, że musiałem odejść na dłużej od komputera, a potem zapomniałem, że nie skończyłem czytać. Więc doczytuję - i chwalę.

:)
11-05-2007 01:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.