» Wampir: Requiem » Bohaterowie niezależni » Olaf Ranghild

Olaf Ranghild

Olaf Ranghild
Jestem... Byłem Olafem Ranghildem, dumnym członkiem mojego klanu! Było to wiele lat temu, ale ty jesteś godzien by tego posłuchać. Nie jestem skaldem tylko wojownikiem, więc opowiem ci to tak, jak zapamiętałem i niech Wszechojciec pozwoli mi powiedzieć jak najwięcej. Narodziłem się w czasach, gdy Ludzie Północy ujarzmiali fale wszystkich znanych mórz. Wiele się wtedy działo. Dziś skaldowie opowiadają pieśni o bohaterach i zdrajcach tamtych dni. Niektórzy z nich, tak jak Czerwony Eryk, złamali prawo i zostali wygnani, inni, tacy jak ja, wyruszyli szukać chwały i honoru. Brzegi Normandii były jak obietnica bogactwa i chwały, okazało się jednak, że Norny zobaczyły dla nas inną przyszłość. Pewnej nocy rozpętała się wielka burza, niosąca gniew Władcy Grzmotów, Thora, a fale spiętrzyły się, jakoby sam Aegir, Pan Mórz, wstał ze swego podwodnego pałacu. Nasz Smok dzielnie zmagał się ze sztormem, ale nic nie było w stanie oprzeć się sile Giganta. Rozbiliśmy się, lecz Odyn Wszechojciec pozwolił mi przeżyć i sprawił, bym heroicznym aktem dopłynął do lądu. Byłem nieprzytomny, zostałem pojmany i osadzony w areszcie. Pan okolicznych ziem postanowił uśmiercić mnie publicznie. Wiedziałem, że to nie było moim przeznaczeniem, bowiem Wszechojciec miał wobec mnie inne plany. Zbiegłem z więzienia, gdyż żadne kraty nie będą przeszkodą, gdy przeznaczenie wzywa. Z początku tylko uciekałem, ale wkrótce zdałem sobie sprawę jak daleko jestem od domu. Postanowiłem udać się do królestwa Danii i znaleźć kogoś, z kim mógłbym zabrać się do domu. Pewnej nocy spotkałem samotnego myśliwego. Nie dość, że znał moją mowę to jeszcze zdawał się być podobny do mnie. Po długiej rozmowie zgodził się towarzyszyć w mej podróży, ale w zamian za pewną przysługę. Był ścigany przez bluźnierców i zdrajców prawdziwej wiary. Przysięgłem, ku chwale Wszechojca, że pomogę mu ich ukarać. Wyjawił mi wtedy, kim, a raczej czym był, a także kim byli jego prześladowcy. Jego tropem podążała grupa wampirów, którą nazywał koterią. Dzięki jego wskazówkom odnalazłem ich i w blasku dnia stawiłem czoła stworom nocy. Bluźnierców spotkał zasłużony koniec, gdy wypaliłem ich brednie słońcem, ogniem i krwią. Byli silnymi przeciwnikami, ale mój atak ich zaskoczył a moje ostrze nie znało litości... Byłem śmiertelnie ranny, ale wraz z nadejściem nocy i pomocą przyjaciela udało mi się zbiec. To, co wtedy powiedziałem śni mi się po nocach. „Mój czas się dopełnił... Umieram z mieczem w ręku... Nie mogę być bardziej dumny...”. I umarłem, ale... mój towarzysz odmówił mi pośmiertnej chwały i powołał ponownie do życia! Chciałem go zabić, ale to byłoby niehonorowe... Nie mogłem tego zrobić, obdarzył mnie ponownym życiem, choć bez boskiego oddechu, wciąż żyłem... Zagubiony, prosiłem Wszechojca o jakąś wskazówkę. Pewnej nocy, którą poświęciłem na modlitwę usłyszałem jak wiatr szepcze moje imię. Ze wzgórza widziałem jak nad pobliską doliną rozciąga się burza. Uniosłem ręce w geście szacunku, czując w powietrzu potęgę Pana piorunów. Modliłem się by mnie usłyszał. Patrzyłem jak burza powoli zbliżała się i z każdą chwilą czułem jak wzbiera we mnie gniew i wściekłość. Wszystko to, co utraciłem, co już było mi obce niczym miecz, wbiło się w moją duszę. Chciałem przekrzyczeć pioruny i grzmoty! Niedoceniając potęgi Pioruna wystawiłem się na pewną śmierć. Uderzyła we mnie błyskawica. Potem kolejna. Ból i agonia sprowadziły mnie na kolana, rozszalały z wściekłości i bólu, w ostatnim akcie woli wykrzyczałem krótką modlitwę. Z kolejnym grzmotem usłyszałem setkę słów, a każde z tysiącem znaczeń. Król Północy przemówił do mnie! Wbił mi w głowę swoje słowa tak, jak ja wbijam miecz w głowy pokonanych. Wiedziałem już, że moja legenda będzie trwać dalej. Odszukałem mojego stwórcę i poprosiłem by nauczył mnie, kim się stałem. Przez wiele lat podróżowaliśmy razem, nauczyłem się od niego lekcji najważniejszej ze wszystkich. Wyjaśnił mi, na czym polega i jak działa potęga mej krwi. Nadszedł taki czas, gdy mój mentor zechciał zapaść w Letarg. Pilnowałem go, a gdy się obudził ja również zapadłem w ten niezwykły sen. Mój pierwszy Letarg pozbawił mnie wielu wspomnień, a co najgorsze obudziłem się wiele lat później niż założyłem. Letarg był jak uzależnienie, z którego nie potrafiłem się wybudzić. Gdy wreszcie mi się to udało odkryłem, że przyjaciela nie było już u mego boku. Ja, napełniwszy żołądek świeżą, zwierzęcą krwią, zacząłem się zastanawiać, co zrobić dalej. Po wielu latach wędrówki dotarłem w końcu do mej rodzimej krainy. Odnalazłem nawet wieś, w której Wszechojciec obdarzył mnie pierwszym oddechem... Byłem zdruzgotany... W samym jej centrum stała kaplica z krzyżem, a tam gdzie kiedyś stał piękny Thorsof pasły się kozy. Złapałem wieśniaka, który miał dom tam gdzie dawniej stała świątynia i zarżnąłem na miejscu! Gdy to robiłem, błagał o litość... Wolny człowiek i błagał o litość? Jak śmiał... To jeszcze bardziej mnie rozwścieczyło. Przetrząsnąłem wszystkie okoliczne chaty i we wszystkich odnalazłem krzyże. Byłem wściekły i zdezorientowany. Niedaleko naszej wioski była mała jaskinia, gdzie kiedyś odprawiano tajemne rytuały. Miałem nadzieję, że przynajmniej tam spotkam kogoś, kto wyjaśni mi, co się stało. W tejże jaskini mieszkał samotny Uratha, poszukujący oświecenia. Był znacznie szybszy niż ja, ale moja siła i Wigor zatriumfowały. Poszukiwałem odpowiedzi, a nie krwi, więc gdy tylko złapałem go w klin zacząłem z nim rozmawiać. Z początku było to toporne, ale gdy się uspokoił wypuściłem go, a on wyjaśnił mi wszystko. Opowieść trwała więcej niż jedną noc i mocno mną poruszyła. Gdy skończył już wiedziałem, co się stało. Pan podstępów, zdrajca Asirów i patron kłamców, Loki, użył naszej wewnętrznej słabości i tym samym sprowadził na nas zgubę. Otworzył serca na strach i dzięki temu wyznawcy ukrzyżowanego, zdradą i podstępem podbili moją ojczyznę. Dawna wiara była dla silnych, a jak widać mój lud osłabł z czasem. Nim opuściłem ojczyznę, by dalej szukać przeznaczenia, od innych spokrewnionych dowiedziałem się, że pośród wampirów największą rolę w upadku potęgi północy miała Lancea Sanctum. Letarg zabrał mi część wspomnień, to pamiętam po dziś dzień... Pozostał mi jedynie gniew i chęć zemsty. Taka krzywda nie może zostać puszczona w niepamięć. Wobec wszystkich Asirów i Vanów poprzysiągłem, że pomszczę hańbę mojego ludu! Stojąc na krawędzi fiordu patrzyłem jak morze spokojnie uderza w skały zmieniając je w piasek. Modliłem się. Czułem się źle. Mój lud zdradził wiarę naszych przodków. Oddaliśmy nasze ziemie we władanie zdrajcom... Wszystko było jak z niekończącego się koszmaru. Gdy prosiłem Wszechojca o pomoc wyszedł do mnie pewien mężczyzna, wampir, lecz tym razem dostrzegłem go na tyle wcześnie by się na to przygotować. Podszedł do mnie i pokazał na swej szyi Mjolnir, młot boga Thora. Okazało się, że wampir ten nie był ani wyznawcą Asirów, ani kapłanem. Był podobnie, jak mój stary przyjaciel, wiernym dość podobnej, jednak odmiennej religii. Polowaliśmy wspólnie przez kilka nocy, dzięki czemu dowiedziałem się, że mój nowy towarzysz należał do grupy, którą nazwał Kręgiem Pramatki. W zamian za wszystko, co mi opowiedział o wampirach ówczesnego świata, zażądał jednej przysługi. Wiedział już jak zdolnym jestem wojem i chciał wraz ze mną uderzyć na lokalne zgromadzenie znienawidzonej Lancy. Miał wizję jak dwóch mężnych wojowników sprytem i stalą przebija się przez potężne mury sięgając po sprawiedliwość. Nie doczekał się wahania z mojej strony. Poczułem, że jest to właściwa droga. Pomszczę tych, którzy umarli przede mną i zacznę oczyszczać honor mojego ludu. Ku chwale Asirów! W czasie walki rozdzieliliśmy się i nigdy więcej go nie widziałem. Byłem przekonany, że zmarł chwalebną śmiercią i nim wyruszyłem w dalszą podróż odprawiłem rytuał ku pamięci wielkiego wojownika. W ostatnim akcie zemsty podpaliłem lokalną kaplicę wraz z wiernymi w środku. Skoro tak bardzo wierzyli w zmartwychwstanie swojego boga to równie dobrze mogli do niego dołączyć. Splunąłem w stronę płonącego budynku i więcej nie patrzałem za siebie. Nigdy więcej też nie zdobyłem się na coś takiego, gdyż przez wiele dni rozmyślałem nad tym. Było to niehonorowe zachowanie, niegodne syna Odyna. Wyruszyłem ponownie ku Danii i Imperium Germańskiemu z sercem pełnym nadziei, wyzywając na honorowe pojedynki i zabijając tych, którzy głosili wiarę w węże ukrzyżowanego. Szukając czegoś bliżej nieokreślonego w głębi kontynentu. Moja podróż była długa, gdy któryś raz z kolei znalazłem się w Germanii, poczułem się zmęczony. Znalazłem więc spokojne miejsce w głębokiej jaskini i tam odpocząłem. Spałem dłużej niż miałem zamiar. Wyruszyłem na południowy wschód, licząc na to, że spotkam tam wyznawców prawdziwej wiary. Spotkałem na swej drodze kolejnego wampira, innego niż wszyscy poprzedni. Przedstawił się jako Dracul i choć nasza znajomość była krótka nauczył mnie wielu rzeczy. Nie pamiętam dokładnie szczegółów naszej znajomości, ale wiem, że dzięki niemu mogłem zacząć inaczej się żywić, co znacznie ułatwiło moje podróże. Nie jestem pewien jak dokładnie zakończyła się nasza znajomość, ale pamiętam, że podróżowałem na zachód z jednym z jego potomków. Nic nie przychodzi za darmo, nawet tak ciężko wypracowana wiedza. W zamian za nauki i niezwykłą lekcję o mojej naturze pomagałem w narodzinach Ordo Dracul. Gdy już wypełniłem swoje zadanie, wyruszyłem dalej, szukając tych, którzy mogliby towarzyszyć mi w mojej podróży. Spotkałem kilku, często nazywanych heretykami, którzy szybko dali się nawrócić na prawdziwą wiarę. Podróżowałem z nimi trochę, przekazując im część wiedzy, którą sam posiadałem i oddawałem ich pod opiekę członków Ordo, by mogli spłacić mój dług będąc jego członkami. Wiele się wtedy działo, ale Mgła wieczności zasłania mi szczegóły. Wiem, że zawsze, gdy się dało pomagałem Ordo i członkom Kręgu w walce z Lancą. Nawet pośród zmiennokształtnych odnalazłem kilku godnych przeciwników, którzy potem stawali się moimi sprzymierzeńcami. Poczułem się niezwykle zmęczony, więc znalazłem bezpieczną jaskinię w Galii, w której zjednoczyłem się z ziemią na wiele lat. We śnie czułem, że zbliżam się do swojego przeznaczenia.... Po przebudzeniu odkryłem, że świat jest inny. Zupełnie inny... Trochę czasu zajęło mi zrozumienie zmian, które w nim zaszły, ale z wiarą w sercu pewnie ruszyłem w noc. Odkryłem wiele ciekawych rzeczy. Okazało się, że niektórzy zmiennokształtni podążali starymi ścieżkami. Korzystając z tego pomimo ich jawnej niechęci, udało mi się do nich zbliżyć i nawiązać często wielopokoleniowe przyjaźnie. Moja podróż wciąż trwała, a świat zmieniał się szybciej niż się spodziewałem. Wiara pozwalała mi przetrwać. Wiele zapomniałem, to fakt, ale też wielu nowych rzeczy się nauczyłem. Zmieniałem się, odkrywałem siebie na nowo. Czasy sławetnych walk minęły bezpowrotnie i teraz, nim raz uniesie się miecz, należy po trzykroć się zastanowić. Uczę się powoli nowego świata, choć on na mnie nie czeka. Jestem jednak synem Odyna Wszechojca i nie ulęknę się świata. Wojny przychodzą i odchodzą, ale te ostatnie były dla mnie zupełną nowością. Gdy odkryłem, jaka była ich natura i kto brał w nich udział, nie pozostałem bezczynny. Przez moment próbowałem przyłączyć się do nazistów, widząc pomiędzy nimi wielu podążających drogą prawdziwej wiary. Jednak prawda była dla mnie trudna. Większość dalej wolała trwać w zdradzie, a najgorsza była ich porażka, którą zaakceptowali jak owce idące na rzeź. Dziś, ku mojej radości, wiele starych dróg odżywa. Niektórzy sięgają po wiekowe kodeksy i prawdziwą wiarę. Współcześni skaldowie opiewają bohaterskie czyny wielkich wojowników, młodzi sprawdzają się w walce na miecze. A ja wciąż szukam swojego przeznaczenia i dnia, w którym się ono dopełni.
******
Człowiek przed bestią Olaf urodził się wiele lat temu, w innym czasie, w innym świecie. Przynajmniej tak to wygląda z punktu widzenia współczesnych. Jego zasady są archaiczne, często nawet niezgodne z powszechnym kanonem. Wiele z jego zachowań dzisiaj uznaje się za ‘złe’, chociaż kiedyś były uznawane za dobre, a wręcz zbliżały człowieka do świętości. Z powyższych powodów, zanim wprowadzisz Olafa do historii zastanów się dwa razy czy jesteś w stanie przejść na sposób myślenia kogoś całkiem innego. Kogoś, kto nie dość, że ma niewiele wspólnego z powszechnie rozumianą kulturą zachodu, to jeszcze z konkretnych powodów nienawidzi tego, co wielu ludzi uważa za właściwe. Historia a pamięć Olaf już wiele stuleci chodzi po świecie, kilka razy dobrowolnie oddał się Zapomnieniu i dlatego jego wspomnienia, poza głównymi wydarzeniami, nie zawierają zbyt wiele ważnych informacji. Pamięta skąd pochodzi, kim jest i kim się stał. Pozostałą część swoich dziejów trochę koloryzuje, upiększając je trochę, dodając poetyckie walki i pełną chwały historię. Prawda jest taka, że od zawsze był nomadem, który szuka swojego przeznaczenia na rozdrożach świata, a jedyną siłą, która utrzymuje go przy życiu jest wiara i silne pragnienie samopoznania. Jak to w Letargu bywa, spora część jego wspomnień uległa wypaczeniu, ale kilka pozostało. Najważniejszą rzeczą jest ogólna historia jego tułaczki, a także sposób, w jaki zdobył swoją pozycję w Przymierzach. Nieważne jest czy rzeczy, którym przypisuje boską interwencję naprawdę miały miejsce, ważne jest to, że on w nie wierzy. Droga przez mękę Olaf szuka odkupienia. Oczywiście jest to jego wersja zbawienia, dość odmienna od powszechnie respektowanej przez naszą kulturę. Jak większość jemu współczesnych wierzył, iż prawdziwego honoru można dostąpić poprzez śmierć w walce, ale pamięta, że odmówiono mu jej. Teraz dąży do tego by wypełnić pustkę, która powstała w jego duszy. Nigdy nie był głupi, może jedynie odrobinę naiwny, ale zawsze twardo stąpał po ziemi. Szybko, choć to może być pojęcie względne, zauważył, że świat wokół niego się zmienia i sam też powoli się dostosowywał. W pewnym momencie swojego nieżycia został sam. Pociechę i kontakt ze światem śmiertelnych znajdował w ludziach, którzy w jakiś sposób byli do niego podobni. Przeważnie wiązał się z nimi poprzez podobną wiarę lub styl życia. Niektórych z nich zapraszał do krainy wiecznego życia, a nawet sprowadzał na nich klątwę. Robił to, tak jak uważał za słuszne, nigdy nie pozostawiał swojego dziecka nie przekazując mu choćby cząstki swej wiedzy. Towarzystwo pozwalało mu przetrwać trudne chwile, gdy szczególnie odczuwał brak bliskich. W epoce, w której odradza się zainteresowanie starożytnymi kodeksami, są organizowane imprezy próbujące odtworzyć styl życia Wikingów, a nowoczesne zespoły śpiewają o przeszłości, Olaf coraz częściej trafia na ludzi, z którymi może przebywać i nawet dzielić się poglądami, szukając w nich prawdziwej wiary. Zachowanie wobec innych Olaf dzieli ludzi na trzy kategorie: swoi, obcy, wrogowie. Za swoich będzie walczył, czasami będzie się z nimi pojedynkował, kłócił, nawet ścierał, ale zawsze stanie w ich obronie, o ile honor tego wymaga. Do obcych podchodzi nieufnie, ale stara się ich badać i obserwować. Szuka w nich boskiego ognia, który prowadzi go przez życie. Dla wrogów nie ma litości, choć zawsze stara się rozstrzygnąć sprawę w honorowym pojedynku, o ile uzna, że ktoś na niego zasłużył. Są trzy rzeczy, których Olaf nienawidzi. Chrześcijanie, Lancea Sanctum i zdrajcy. Nie ma dla niego większego dyshonoru jak zdrada. Uważa, że zarówno chrześcijanie jak i członkowie Lancy zdradzili stare kodeksy, a dla zdrajców nie ma przebaczenia. Przez lata Olaf nauczył się panować nad gniewem, który męczy jego duszę. Rozmawiając z kimś, będzie pił i doskonale się bawił, by po chwili wyszarpnąć broń i niemal w szale zabić dwóch ludzi, którzy zagrażali życiu jego kompanów. Olaf ma też konkretny stosunek do członków Przymierzy. Członkowie Ordo Dracul traktowani są przez niego z szacunkiem, gdyż wie ile wysiłku kosztuje opanowanie wewnętrznej bestii. Krąg ma zapewniony u niego szacunek, o ile tylko praktykuje coś, co Olaf określa jako ‘prawdziwą wiarę’, czyli ogólnie mówiąc animalizm, spirytyzm lub politeizm. Kartianie są idealistami i choć mogą okazać się godni szacunku, to jednak nie byli istotni w jego podróży. Invictus jest dla Olafa czymś zagadkowym. Niby jest to arystokracja, ale taka, której nie rozumie i której nie ufa. Lancea... To słowo jest dla niego równoważne ze obelgą. Podczas swoich podróży Olaf trafił zarówno na magów jak i na wilkołaki. O ile do zmiennokształtnych czuje respekt, czasami z nimi współpracuje, lub urządza honorowe pojedynki, o tyle do magów podchodzi z dystansem. Nigdy nie wie, czego może się po nich spodziewać i dlatego woli dmuchać na zimne. Wierzy, że czerpią moc z Yggdrasill, Drzewa Życia. Podróż ku chwale Celem życia Olafa jest odnalezienie miejsca, którego szuka i dokonanie wspaniałych czynów, które ma wykonać. Sam nie wie, co to jest i gdzie ma tego szukać, czuje jedynie wewnętrzną potrzebę podróży i dlatego nigdy nie osiedlił się w żadnym mieście na dłużej. Podróżuje od państwa do państwa, po całej Europie. Zmysł przetrwania Patrząc na zachowanie Olafa można dojść do mylnego wniosku, że z podejściem typowego Wikinga szybko przysporzyłby sobie silnych wrogów, nie posiadając przyjaciół. Jednak jego wola i sposób myślenia nie tylko zapewniły mu miejsce w Zakonie Smoka, ale także pozwoliły przetrwać w wiecznej podróży. Zauważył zmiany w istniejącym świecie i nauczył się je akceptować, dlatego też nie dopuszcza się ludobójstwa, ani nawet nieuzasadnionych mordów. Przeważnie służy Przymierzom jako precyzyjny młot pneumatyczny. Niszczy wszystko na swojej drodze, dlatego nigdy nie jest wypuszczany bez potrzeby. Przez lata Olaf nauczył się ukrywać swoją obecność w mieście. Zawsze stara się usunąć z pola widzenia, na tyle na ile jest to koniecznie. Człowiek o dwóch twarzach Olaf w ciągu swoich podróży miał okazję poznać sporą część starego świata, jak i ludzi, którzy się przez niego przewinęli ze szczególnym akcentem na wampiry. Swoich sojuszników znajdował zarówno w Ordo jak i w Kręgu. Będąc wierny swojej wierze i przekonaniom szukał swojego przeznaczenia wszędzie, gdzie tylko mógł. Próbował być członkiem Kręgu, ucząc się jak okiełznać potęgę krwi. Szukał swojej drogi pomiędzy dziećmi smoka, zmieniając swoją naturę. Jego niespokojna dusza nigdzie jednak nie zagrzała miejsca. Starsi mogą go pamiętać, głównie ze względu na jego poświęcenia dla „słusznej sprawy”. Z obecnego punktu widzenia Olaf należy do obu tych zgromadzeń, choć jest w nich bardziej legendą niż realnym członkiem. Bestia na krawędzi życia Wśród wampirów jak i wśród ludzi panują pewne określone zachowania pomiędzy starszymi przedstawicielami gatunku. Starsi ludzie lubią się ustatkować, założyć rodzinę, mieszkać spokojnie i w bezpieczeństwie postarzeć się i umrzeć. Na tysiąc ludzi znajdzie się jeden, którego duch jest niespokojny. Gdy inni nie są w stanie podnieść się z łóżka, on skacze na bungee. Inni pojadą obejrzeć muzeum, on skoczy ze spadochronem. Wampirze społeczeństwo jest analogiczne do ludzkiego i podobnie jak u ludzi, zawsze trafią się takie niepokorne jednostki. Olaf jest kimś takim. Jego dusza miota się po całym świecie szukając przeznaczenia i nie spocznie dopóki go nie znajdzie. Moralność Olaf kieruje się zupełnie innym kodeksem moralnym niż ludzie obecnie. Najważniejszy jest dla niego honor i tak naprawdę to on utrzymuje go przy życiu i - co ważniejsze - z dala od bestii. Nigdy nie zaatakuje dla przyjemności, czy też z impulsu, atak może być wywołany jedynie poprzez wnioski z analizy sytuacji lub honorowe wyzwanie. Należy pamiętać, iż w społeczeństwie Wikingów moralnie wszystko było rozsądzane pod kątem honoru, dopiero później pod kątem prawa. Dlatego Olaf ma Wadę: Kodeks Honorowy, która powoduje, iż musi przestrzegać wyrytych, jeszcze za życia, zasad społecznych. Jego człowieczeństwo wyznacza postrzeganie prawa Wikingów.
  • 10 Brak szacunku dla mądrzejszych (skaldowie i kapłani) (rzut pięcioma kośćmi)
  • 9 Brak oddawania czci prawdziwym bogom (rzut pięcioma kośćmi)
  • 8 Uleganie silniejszemu wrogowi (gdy można popracować nad jego osłabieniem i w finale pokonać go) (rzut czterema kośćmi)
  • 7 Brak szacunku dla silnego władcy/okazywanie szacunku słabemu władcy (rzut czterema kośćmi)
  • 6 Niepotrzebne wpadanie w szał, okazywanie złości (rzut trzema kośćmi)
  • 5 Znaczące kłamstwo (rzut trzema kośćmi)
  • 4 Krzywdzenie innych, gdy nie jest to niezbędne (zabijanie dla zabawy) (rzut trzema kośćmi)
  • 3 Mord nie płynący z konkretnego powodu (głód) (rzut dwiema kośćmi)
  • 2 Złamanie prawa Wikingów (kradzież, zniszczenie domu) (rzut dwiema kośćmi)
  • 1 Niehonorowe zachowanie (odrzucenie honorowego wyzwania, poddanie się gdy możliwa jest walka, zdrada) (rzut dwiema kośćmi)
Nawyki Olaf przez wiele lat wyrobił sobie różne nawyki, które niemal zawsze wyglądają tak samo.
  • Nowy kontakt - po przyjeździe do miasta Olaf przeważnie szuka Gangreli, członków Ordo lub Kręgu, by dowiedzieć się czegoś o okolicznej władzy. Następnie szuka sobie jakiegoś człowieka, przeważnie po barach i klubach. Gdy już go znajduje, sprawdza czy jest odpowiedni. Czasami tworzy taką cztero, pięcioosobową grupę, która pomaga mu się dowiedzieć czegoś więcej o mieście w zamian ucząc ich wojennego rzemiosła i tajników wiedzy, którą posiadł
  • Ostentacyjne splunięcie - Gdy ktoś na otwartej przestrzeni wymienia nazwę Lancy Olaf siarczyście spluwa na ziemię.
  • Modlitwa w burzy - Gdy pojawia się burza z piorunami Olaf szuka najwyższego punktu w mieście i idzie tam się modlić, czekając na dar oświecenia od bogów.
  • Propozycja honoru ­- Gdy tylko są ku temu dobre warunki Olaf proponuje przeciwnikowi honorowe rozstrzygnięcie sporu poprzez walkę. Gdy przeciwnik będzie się stosował do ustalonych zasad, np. bez broni, bez krwi, itd. on też tak będzie robił. Jeżeli przeciwnik złamie ustalone zasady, nie ma litości, uwolni całą swoją moc by zwyciężyć. Może się nawet zdarzyć, że zaoferuje honorowy pojedynek przedstawicielowi Lancy. Postępując tak działa zgodnie z literą prawa Wikingów.
Powiedzonka
  • "Istnieją ludzie, wampiry, giganci i bogowie. Ja boję się gigantów i bogów."- Przed walką.
  • "Byłeś thrallem, gdy się urodziłeś i dorastałeś. Gdy trwałeś w swoim kłamstwie byłeś dalej śmieciem. Teraz upadłeś jeszcze niżej." - Do kogoś, który odrzucił honorowe wyzwanie.
  • "Węże ukrzyżowanego..." - Do kogoś, kto napomknie o chrześcijaństwie.
  • "Wszechojcze Odynie, patrz jak staję tu przed tobą! Jeżeli zwyciężę tę walkę to zwycięstwo zadedykuję tobie! Jeśli zginę, wybierzesz mój los! Pozwól mi samemu walczyć o moje przeznaczenie!" - Przed atakiem.
  • "Heimdall cię widzi." - Do kogoś kto zachowuje się nie honorowo.
  • "Twoja wiara to kłamstwo, więc miłego życia." - Do chrześcijanina, który go rozśmieszył.
  • "Chcesz żeby cię ukrzyżować?" - W gniewie do kogoś, kto nosi medalion krzyża.
Wygląd Olaf ma ok. 185 cm. wzrotu, jakieś 88 kg wagi. Ma długie, blond włosy, przeważnie związane sznurkiem. Sprawia wrażenie większego niż jest, gdyż lata ćwiczeń i ciężkiego trybu życia odcisnęły na nim piętno. Wygląda poważnie, choć z lekka na barbarzyńcę. Jedynie w jego niebieskich oczach widać jak wiele przeżył. Najczęściej nosi buty z futra niedźwiedzia. Przez większą część roku używa ciężkiego płaszcza z czarnej skóry. Chodzi przeważnie w dżinsach albo spodniach od garnituru. Najczęściej ma na sobie koszulkę z logo metalowego zespołu w jego klimatach (Rebellion, Manowar itp.). Ważną rzeczą jest srebrny medalion, który nosi na szyi. Ciężki młot Thora z paroma grawerunkami, który dostał od jednego ze swoich dzieci. Jest on nie tylko jego najcenniejszą rzeczą, ale także najważniejszym symbolem. Jest na nim wyryta modlitwa oraz imię Olafa. Wyposażenie Niemal zawsze ma przy sobie dużą torbę, zrobioną ze skóry. Ma ona prawie półtora metra długości i Olaf przeważnie nosi ją jak plecak. Olaf dysponuje trzema podstawowymi środkami przymusu bezpośredniego. Po pierwsze ma swoje dwa miecze, które sam wykuł w trakcie swoich podróży. Nawet, jeżeli je zniszczy to wystarczy mu dostęp do kuźni i odpowiednie surowce by stworzyć nowe. Są to dwa miecze wikińskie, oba bez specjalnych grawerunków, ale dobrze wyważone i utrzymane w nienagannym stanie. Ma je ukryte pod płaszczem, albo schowane w specjalnych, skórzanych pochwach w torbie. Zawsze nosi przy sobie ładny, tradycyjny nóż, nowy nabytek, choć dość zużyty. W trakcie wojen zaczął interesować się bronią palną i często także ma przy sobie niewielki pistolet, ale raczej go nie używa, woli pięści lub miecze. Olaf wierzy, iż umiejętność dzierżenia broni jest darem od Odyna. Wierzy także, że w walce pazurów używają jedynie zwierzęta i pobłogosławieni Berserkerzy, natomiast żołnierze najpierw używali włóczni, później mieczy. W społeczeństwie wikingów niewolnik mógł mieć tylko nóż, przywilej posiadania broni należał do wolnych ludzi, co ważniejsze miecze były niezwykle cenne, wskazując na wysoki status społeczny. Miecz wymieniony w sadze Laxdæla był wart pół korony, czyli mniej więcej szesnaście krów, co w surowych krainach północy było niemałym majątkiem. Miecze są także jedną z niewielu materialnych rzeczy, które łączą Olafa z przeszłością. Gdy powstały pierwsze pojazdy napędzane spalinami, Olaf podszedł do nich z dużą rezerwą, ale gdy nadeszła Druga Wojna Światowa i odkrył on potęgę motocykli zakochał się w nich bez pamięci. Dlatego jeżeli już ma się gdzieś poruszać przy pomocy mechanicznego transportu, prawie zawsze wybierze motocykl. Potęga krwi Olaf uważa, że Dyscypliny, którymi włada są integralną częścią jego duszy, darem bogów, która objawiła się, gdy zniknął dar Odyna. Według niektórych mitów Odyn tchnął w ludzi oddech, dając im życie. Olaf widząc swój stan uważa, że jest gdzieś pomiędzy tym, kim był a tym, kim ma się stać. Dyscypliny są według niego kluczem do zakończenia przemiany.
  • Animalizm - Umiejętność porozumiewania się ze zwierzętami przyszła nad wyraz łatwo. Często używając tej mocy Olaf wierzy, iż jest to dar matki Jord, nordyckiego odpowiednika Gai.
  • Przemiana - Przemiana w zwierzęta jest mocą niemal pobłogosławioną przez religię. Umiejętność zmiany w wilka czy kruka jest dla Olafa symbolem wiary i często nim dokona przemiany modli się - do Tyra (poskromiciela Fenrira) lub Odyna(którego najbliższymi towarzyszami są dwa wilki i dwa kruki - by użyczyli mu swojej mocy. Choć jest dumny z tej mocy widzi w niej spore zagrożenie, gdyż pomiędzy bogami Asgardu tylko Loki, bóg zdrajców umiał łatwo zmieniać formę. Formy niedźwiedzia nauczył się najpóźniej, ale to ona utożsamia wszystkie jego dawne lęki i pragnienie siły. Połączenie się z ziemią jest również niemal świętym rytuałem. Często nim wykorzysta tę moc głośno ogłasza swój związek z ziemią.
  • Wigor, Niewrażliwość, Akceleracja - Jeżeli Olaf ma czas przed walką to najczęściej w stronę wroga wypowiada takie słowa: „Ojcze piorunów i burz, twoja siła niech będzie moją siłą, twoja wola walki niech będzie moją wolą walki a twoja szybkość moją szybkością. Moi wrogowie uklękną przed twoją siłą lub zginą za jej pomocą.”
  • Nadwrażliwość - Umiejętność widzenia w ciemnościach, jak i badanie aur ludzi przyszły Olafowi naturalnie. Był łowcą i potrzebował czegoś, co ułatwi polowanie jak i pomoże ocenić potencjalnych przyjaciół i wrogów.
  • Sploty Smoka - Zmiana wewnątrz zajęła Olafowi wiele lat, ale w końcu nauczył się panować nad swoją krwią jak i nad instynktem związanym z ogniem. Stwórca nauczył go, że krew jest najważniejsza, dlatego też, gdy tylko miał okazję, nauczył się jak ją kontrolować. Sploty pokazują też wewnętrzne pragnienie Olafa do stania się kimś więcej niż nieumarłym, który według legend ma stanąć po stronie zdrajców w dniach Ragnaroku. Olaf chce udowodnić, iż jest godzien Valhalli i może się zmienić, a sploty są na to dowodem.
  • Cruac - Dla Olafa Cruac jest tym samym, czym dla chrześcijanina msza. To sposób na wylanie potencjału wiary na zewnątrz i pokazanie go światu.
Charakterystyka Poniżej znajduje się wiele cech, które są wspólne dla każdej przygody z Olafem. Imię: Olaf Ranghild Cnota: Wiara (Odynizm) Skaza: Pycha Klan: Gangrel Zgon: Około 890 r. Czas aktywności: Około 850 lat, obecnie niemal nieprzerwanie od końca XIX w. Atrybuty: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 4, Siła 4, Zręczność 3, Wytrzymałość 3, Prezencja 3, Manipulacja 2, Opanowanie 3 Umiejętności: Dedukcja 1, Medycyna 1, Okultyzm 2 (wiara Wikingów, runy), Rzemiosło 2 (kowalstwo), Wykształcenie 1, Bijatyka 2, Broń Biała 5 (miecze), Broń Palna 1, Prowadzenie 1 (motocykle), Przetrwanie 4, Skradanie się 2, Wysportowanie 4, Empatia 1, Obycie 1, Oszustwo 2, Półświatek 1, Zastraszanie 2, Zwierzęta 1 Moc Krwi: 5 Dyscypliny: Animalizm 1, Protean 4 (Formy - Kruk, Wilk, Niedźwiedź; Stapianie się z ziemią, skałą i piaskiem), Wigor 3, Niewrażliwość 3, Akceleracja 3, Nadwrażliwość 2, The Coil of blood: Blood Seeps Slowly, Blood of Beasts, The Coil of Banes: Conquer the Red Fear, Cruac 1 Rytuały: Runy Krwi* (Drops of Destiny(1)), Talent Dvergarów (Fires of inspiration(1))*, Skóra Baldera (Maiden Skin(2))*, Wola Thora (Rain(3))*, Zew Gjallara (3), Dar Odyna (Sacrifice of Odin(4)), Wyzwanie Mimira (4), Owoce Yggdrasill (5), Most Bifrost (6) Rytuały oznaczone gwiazdą są znane Olafowi zawsze, może ich co najwyżej nie pamiętać, nieoznaczone gwiazdą są opcjonalne. Devotions: Arcane Sight, Sample the earth, Prawdziwy Berserker Atuty: Naturalna Odporność 1, Wyczucie Zagrożenia 2, Wyczucie Kierunku 1, Styl Walki: Dwie Bronie 4, Status: Ordo Dracul 1, Krąg Pramatki 1 Wada: Kodeks Honorowy Rozmiar: 5 Zdrowie: 8 Szybkość: 12 Siła Woli: 7 Obrona: 3 Inicjatywa: 6 Człowieczeństwo: 6 Rytuały w wykonaniu Olafa:
  • Runy Krwi (Drops of Destiny(1))
Podczas odprawiania swojej wersji tego popularnego rytuału, Olaf wlewa kilka kropel krwi do worka z runami, następnie wyciąga te, do których przykleiła się krew. Rytuał zaczyna się od modlitwy-prośby skierowanej do Wszechojca Odyna o mądrość i znajomość przyszłości.
  • Talent Dvergarów (Fires of inspiration(1))
Używając tego rytuału Olaf zaczyna recytować imiona wielkich krasnoludów (Dvergarów) wymieniając ich osiągnięcia i prosząc o sugestie w tym, co robi. Najbardziej znany Dvergar to Dvalinn, ojciec krasnoludów, odkrywca run, twórca włóczni Gungira i statku Skidbladnira,
  • Skóra Baldera (Maiden Skin(2))
Olaf bierze do ręki odrobinę ziemi, następnie miesza ją ze swoim Vitae i rozciera na twarzy, jednocześnie modląc się:„Wielka Jord, daj mi odporność Baldera!”
  • Wola Thora (Rain(3))
Olaf sporadycznie używa tego rytuału. Najczęściej robi to by zatrzeć własne ślady lub ukryć swoją obecność. Gdy zaczyna odprawiać rytuał chwyta się za Mjolnir, prosząc Thora o zesłanie deszczu lub mgły.
  • Zew Gjallara (3)
Gjallar to róg, który nosi bóg Hemidall, strażnik tęczowego mostu (Bifrost). Gdy się w niego zadmie jego dźwięk słychać we wszystkich światach. Rytuał ten zaczyna się od namaszczenia rogu Vitae, następnie każdy z obecnych głośno wymawia swoje imię. W tym momencie róg zostaje zamknięty i gdy następnym razem zostanie na nim zagrana nuta usłyszą ją wszyscy, którzy wypowiedzieli swoje imię podczas rytuału. Dźwięk rogu słyszalny jest tylko w jego otoczeniu, ale wszyscy objęci rytuałem słyszą go w umyśle. Tylko wampir, do którego należała Vitae, może na nim zagrać.
  • Dar Odyna (Sacrifice of Odin(4))
Olaf kieruje swoje oczy ku niebu, zwracając się do Wszechojca Odyna z prośbą o użyczenie jego potężnej wytrzymałości za cenę krwi.
  • Wyzwanie Mimira (4)
Rytuał ten również wymaga złożenia sporej ofiary, tak jak Dar Odyna, ale w przeciwieństwie do niego musi to być konkretna rzecz. Jeżeli wampir poszukuje wiedzy może to być oko, jeżeli chce być świadomy zdarzeń wokół niego to musi poświęcić ucho, wielka siła może być ofiarowana w zamian za rękę. Wg mitów Odyn w zamian za złożenie oka mógł napić się wody ze studni Mimira, uzyskując w ten sposób wiedzę na temat Ragnaroku, nauczył się patrzyć w przyszłość i zyskał przydomek „szalony”. Rytuał kończy łyk dowolnego płynu. Może to być krew jak i woda, jest to czysto symboliczny akt. Po rytuale na wampira spływają szalone i niezwykle złożone wizje potęgi, której poszukiwał. Jeżeli poświęci Kropkę Siły Woli, efekt jest permanentny, na przykład obdarzając wampira zdolnością widzenia przyszłości, lub spoglądania do Cienia. Okaleczenie nie jest jedyną ceną za moc. Często towarzyszy temu szaleństwo, jak i jeszcze większe oddalenie się od własnej natury.
  • Owoce Yggdrasill (5)
Rytuał wygląda na bardzo prosty. Bierze się jeden owoc z dowolnego drzewa i maluje się na nim przy pomocy Vitae symbol jednej z Run. Taki owoc może spożyć każdy, przez co wlewa mu się do głowy potężna wiedza i zrozumienie znaczenia tej Runy. Ilość informacji jest tak duża, iż może doprowadzić do śpiączki. Według mitów, Odyn zjadł 24 takie owoce i dzięki temu stał się bogiem bogów i zdobył wiedzę magiczną. Po zrozumieniu całej wiedzy zawartej w owocu, wszystkie testy związane z jego znaczeniem dostają modyfikator +1 za każdą wchłoniętą Runę. Efekty tego rytuału są trudne do przewidzenia i zależą tylko od Narratora, może on kazać przebrnąć wampirowi przez piekło iluzji płynących z poznawanego znaczenia.
  • Most Bifrost (6)
Może bogowie posłali na Olafa taki los by przez mądrość i magię odnalazł drogę do Valhalli… Jest taka szansa, że gdy opanuje tak wysoki poziom Cruac to uda mu się otworzyć przejście po tęczowym moście, by w końcu odnaleźć przeznaczenie i wejść do krainy bogów. Ten rytuał nie ma konkretnego efektu, jest stworzony tylko dla celów fabularnych.. Nowe Devotions: Prawdziwy Berserker (Animalizm 1, Przemiana 4, Niewrażliwość 1) Stojąc naprzeciw wroga, niesiony na fali wściekłości prawdziwy berserker może sięgnąć głęboko do swojej podświadomej potęgi. Zbierając w sobie potęgę bestii staje się kimś więcej niż tylko toczącym pianę szaleńcem. Jego ciało pokrywa gęste futro, takie jak u wilka lub niedźwiedzia, staje się dzikim uosobieniem furii, Jest tylko jeden warunek. Gniew musi płynąć z niego, tak więc musi znajdować się w szale. Koszt: 1 Punkt Krwi Pula Kości: Ta moc nie wymaga rzutu do aktywacji Akcja: Natychmiastowa Gdy transformacja zostaje zakończona, postać ma zwiększone pule fizyczne o dodatkową 1 kość. Efekt działa do końca szału. Kroniki z Olafem Wojna zgromadzeń Najprostszym sposobem wykorzystania Olafa jest wprowadzenie go do miasta, gdy pomiędzy Lancą a Ordo/Kręgiem występuje silny konflikt i zaczyna dochodzić do znaczących gestów, gdy po mieście krążą już nie tylko plotki. Zadanie graczy zależy od strony, po której stoją.
  • Lanca - W czasie narady, najbardziej wpływowych przedstawicieli zaczyna niepokoić zaskakujący brak jakichkolwiek akcji z przeciwnej strony. Po głębszych konsultacjach szefostwo może dojść do wniosku, iż przeciwnicy mogą przygotowywać jakieś potężne uderzenie i milczą obecnie zbierając siły. Graczom może przypaść zadanie wyciągnięcia jak największej liczby informacji. Do Narratora należy decyzja, co miałoby być celem Olafa, gdzie obecnie się ukrywa i które zgromadzenie chce go wykorzystać. Ta opcja jest dobrą przygodą dla grupy złożonej z członków Lancy i jej sojuszników. Wymaga techniki szpiegowskiej. jak i wprawnej polityki. Gracze mogą skoncentrować się na poszukiwaniu Olafa (o którym mogą krążyć plotki), przygotować się do obrony, lub nawet wykorzystać atak innego zgromadzenia w rozgrywkach politycznych.
  • Ordo/Krąg - Gracze stoją w opozycji do Lancy. Ich zadanie polega na pomocy Olafowi, zapewnieniu mu bezpiecznego schronienia a także ochrony przed światem zewnętrznym do czasu aż przyjdzie jego pora. Olaf to dość specyficzny gość, który raczej nie skorzysta z domowych pieleszy i będzie chciał się wyrwać, sprawiając opiekunom sporo problemów. Olaf nie lubi przebywać w jakimkolwiek zamknięciu. Woli czuć się wolnym, ale to ułatwia namierzenie go. Potencjalnymi napastnikami mogą być członkowie Lancy (wersja a) lub Uratha (scenariusz 4)
  • Niezależni. - Gracze mogą być również po stronie niezależnych, np. księcia, który za wszelką cenę próbuje zapanować nad sytuacją, ale sam nie chce wszczynać awantur. Koteria, którą powoła książę może składać się z dowolnych wampirów, nawet z wrogich zgromadzeń, ale dzielących wizję pokoju. Praca takiej koterii rozwija się na kilku frontach jednocześnie. Głównym celem jest stabilizacja polityczna, poza nią również zakończenie prywatnych zatargów poszczególnych spokrewnionych oraz Olaf. Jego rola w tej wersji opiera się na wykonaniu prośby od jednej ze stron i dopełnienie dramatyzmu sytuacji, zwłaszcza, iż przysiągł wykonać zadanie, niezależnie od kosztów.
W tej przygodzie postać Olafa ma być znacznie silniejsza niż drużyna graczy, ale bez zbędnej przesady. Narrator konstruując postać powinien kierować się przede wszystkim postaciami graczy, tak by stanowił on dla nich spore wyzwanie. Najważniejszą cechą, o której Narrator musi pamiętać, jest to iż Olaf nie zaatakuje bez przemyślenia sytuacji, odnosząc się do swojej sporej siły fizycznej dopiero w ostateczności i używając wcześniej sprytu i zaawansowanej taktyki polowania, zmieni się z ofiary w myśliwego. Modyfikacje:
  • Czujność 4, Zręczność 4,
  • Skradanie się 3, Półświatek 2, Oszustwo 3
Starożytne sekrety Ta przygoda przeznaczona jest dla członków Kręgu Pramatki, lub też koterii, która zawiera przynajmniej jedną taką osobę. Najpotężniejszy z użytkowników Cruaca w mieście przeżywa serię wizji, które łączy osoba Olafa. Po serii skomplikowanych rytuałów Zgromadzenie dochodzi do wniosku, iż jest to dar Pramatki dla jej wyznawców, Kręgu, lub też bóstwa lokalnego kultu, który ma wskazać nową drogę. Postacie graczy należące do Kręgu, zostają wybrane do odnalezienia tajemniczej postaci z wizji. Samo odnalezienie Olafa jest sporym problemem, ale gdy już się to uda, może on wyzwać którąś z postaci graczy na honorowy pojedynek, co nie będzie zbyt ciekawą opcją, a przynajmniej niezbyt bezpieczną. Jako iż walka będzie prowadzona na pięści, Olaf nie zabije przeciwnika, a jeżeli pośle go w Letarg to postara się go wybudzić za pomocą własnej krwi. Jeżeli zostanie pokonany, lub uzna, że przeciwnik był warty jego uwagi (pozostałe postacie też mogą go wyzwać) zacznie się odnosić do niego z szacunkiem. Sekretną wiedzę od Olafa bardzo trudno wyciągnąć, gdyż zażąda on w zamian dowodów wartości własnej gracza. Decyzja co do testów jakie muszą przejść postacie graczy należy do Narratora, jakkolwiek mają to być trudne, często wyczerpujące fizycznie i psychicznie próby. W zamian za swoją wiedzę, Olaf może zażądać jakichś uczynków a także sporej ilości informacji o dzisiejszym świecie i mieście, w którym przygoda się toczy. Druga wersja tego scenariusza jest przeznaczona dla członków Ordo Dracul. Tyle, że Olaf będzie znał niezwykle rzadko spotykany Splot Smoka. Przebieg historii jest taki sam jak wcześniej, z tym, że może dotyczyć całego tła i czynności wykonywanych w Ordo, choćby odnalezienie, czy też odzyskanie Nexusa. Spotkanie z Olafem może być początkiem dla kolejnej przygody. Przy pewnym złagodzonym podejściu można połączyć obie wersje scenariusza w jeden, jeżeli w drużynie znajdują się członkowie Ordo oraz Kręgu. Postać Olafa powinna być wystarczająco silna by pokonać graczy bez większych problemów. Modyfikacje:
  • Skradanie się 3, Bijatyka 4
  • Wigor 5, Niewrażliwość 4, Akceleracja 4, Cruac 3-5
Tajemniczy wampir Jeżeli w drużynie graczy jest Gangrel lub przedstawiciele Ordo/Kręgu to można zaprezentować Olafa w odmienny sposób. Gdy przyjedzie do miasta, to trafi na któregoś z graczy i poprosi o pomoc. Nie jest to specjalnie agresywny scenariusz, ale jest dobrym punktem wyjścia do innych, pozwala także na dokładniejsze poznanie przez graczy zasady działania władzy w mieście. W zamian za bezpiecznie wprowadzenie do miasta, Olaf może podzielić się jakąś niezbyt skomplikowaną wiedzą, lub opowiedzieć część swojej historii. Modyfikacje:
  • Moc Krwi: 1-5
Przeznaczanie wojownika Ten scenariusz może zostać poprowadzony w kampanii wampira jak i wilkołaka, choć preferowanymi bohaterami są Uratha. Olaf dotarł do końca swojej podróży, może widział już wystarczająco dużo, odkupił swoją duszę i jest gotowy do przejścia na drugą stronę, lub też wzywają go starożytni bogowie. Powód nie jest ważny, jednak w Cieniu coraz więcej duchów zaczyna szeptać o tajemniczym starożytnym, który wkrótce dopełni swoje przeznaczanie. Pojawiają się duchy śmierci, które wydają się na coś oczekiwać. Nawet zjawy zachowują się trochę inaczej niż zwykle. Uratha szukają przyczyny takiego zachowania i po analizie słów duchów, mówiących o Wikingach uwięzionych w czasie itd., znajdują odpowiedź u jednego z najstarszych wilkołaków w okolicy. Ten opowiada im historię, którą opowiedział mu jego pradziadek. Opowiada o tym jak jego przodek spotkał Olafa, stoczył z nim honorową walkę, po czym stał się jego towarzyszem przez kilka miesięcy jego wyprawy po okolicznych terenach. W końcu udaje się od duchów uzyskać pełną odpowiedź i lokalne plemiona decydują o rozpoczęciu Świętych Łowów. Olaf wie, że coś zaczyna się dziać i przygotowuje się do tego najlepiej jak umie. Gdy dochodzi do starcia w okolicy dzieją się niezwykłe rzeczy, gdyż Olaf nie ulegnie zbyt łatwo. Tutaj mogą pojawić się postacie wampirzych graczy, którzy znajdą się w samym środku potężnej, choć ukrytej batalii. Uratha nie wiedzą jak Olaf dokładnie wygląda, ale wiedzą, że jest wampirem. Rozpoczynają się łowy i wiadomo, że Olaf na pewno zginie, inne rzeczy to chaos. Postacie mogą próbować dotrzeć do wilkołaków i próbować wyjaśnić im kim są i jakoś odnaleźć się w tym całym zamieszaniu. Może nawet spróbują odnaleźć Olafa i pomóc mu? Decyzja czy gracze będą w stanie wpłynąć na przeznaczanie należy do Narratora. Konstruując postać do tego scenariusza należy pamiętać, że Olaf jest tutaj najpotężniejszym przeciwnikiem. Ma być jak mały czołg, którego pokonanie jest możliwe, ale niezwykle trudne. Będzie wymagać od Uratha poświecenia i sporo przelanej krwi. W tym scenariuszu, Olaf jest daleko w porównaniu do pojedynczego gracza. Dla wilkołaków ma być do pokonania jedynie w stadzie, gdzie watahy będą ze sobą współpracować, nawet pomimo zatargów plemiennych. Jeżeli wampirza władza uzna, iż jest zagrożeniem dla maskarady ma być kimś naprawdę tytanicznie potężnym. Modyfikacje:
  • Bijatyka 4, Skradanie się 4
  • Wigor 5, Niewrażliwość 5, Akceleracja 5, Cruac 3
  • Moc Krwi 6
Przebudzony szaleniec Olaf przybył do miasta kilkanaście lat temu, ale z bliżej nieokreślonych powodów wplątał się w spór z kilkoma potężniejszymi wampirami. Dzięki swojej niezwykłej woli przetrwania i olbrzymiej dawce szczęścia, udało mu się cudem przetrwać to starcie. W finalnej walce, która miała zakończyć się jego śmiercią został wpędzony w Letarg i zasypany gruzami domu, gdzie wszystko się rozegrało. Jego ciało przeleżało pod ziemią wiele lat. Teraz Olaf obudził się i gdy napełnił żołądek świeżą krwią, uznał iż nadszedł czas na zemstę. Letarg niemal kompletnie zniszczył jego pamięć, poczucie rzeczywistości i świadomość, która trzymała go przy życiu. Żyje tylko dla zemsty, którą w swoim chorym umyśle uznaje za sprawiedliwość. W swoim szaleństwie znalazł pewną metodę, resztka jego osobowości stworzyła coś w rodzaju alternatywnej wizji rzeczywistości. Terror snu pomieszał mu zmysły i uważa on teraz, iż nadszedł dzień Ragnaroku. Tak jak w przepowiedni uznał, iż wszystkie wampiry, jako ci, którzy nie byli godni dostąpić zaszczytu przekroczenia Tęczowego Mostu, są sługami Lokiego i właśnie zaczyna się największa z bitew. Jest przekonany, iż jego przeznaczeniem jest stanąć naprzeciw pierwszej fali zmarłych i gigantów. Ma zamiar użyć całej swojej mocy i stać się prawdziwym łowcą, gdy jego ofiary wychodzą w nocy na żer. Zaczyna się polowanie na wszystkich Upadłych. Przynajmniej w głowie Olafa. Olaf w tym scenariuszu jest szaleńcem, który ma w swoim życiu tylko jeden cel - dopaść wszystkie wampiry w mieście i zrobić to z boskim namaszczeniem. Nawet, jeżeli jego świadomość jest w rozsypce, głęboko w środku wciąż jest świadomy i jego ludzka strona jest przerażona tym, co się dzieje. Społeczeństwo spokrewnionych jest w amoku. W mieście rozszalał się wyspecjalizowany zabójca, po kolei eliminując wszystkich graczy. Popychany do przodu przez religijny zapał i krwiożerczą wytrwałość, jest niemal nie do powstrzymania. Tutaj zaczyna się rola graczy. Mogą być drużyną wyznaczoną przez księcia, która ma zbadać pierwsze zabójstwa, albo też - gdy w mieście zaczyna rozprzestrzeniać się panika - zbierają się razem żeby zapobiec wojnie pomiędzy poszczególnymi grupami. Grupa może wpaść na trop Olafa analizując miejsce zbrodni. Znajdując tam ślady walki mieczami, albo niedźwiedzie futro z butów. Olaf nie da się łatwo złapać na tym, co robi - przeważnie uderza przed świtem, tak by nie zostawiać świadków. Raczej nie zabija postronnych ludzi, ale masakruje każdą ochronę swojego celu. Zwykłych ludzi nie zauważa, wierzy, że są to cienie ze świata żywych, więc z reguły nie robi im krzywdy, chyba że jest głodny. Żywi się głównie na pokonanych ofiarach. Jeżeli drużyna go odnajdzie, np. przed kolejnym atakiem, może go zaatakować. Pokonanie go nie jest ani sprawą łatwą ani szybką. Tylko połączonymi siłami można doprowadzić go do upadku. Jest też możliwość wyciągnięcia Olafa z szaleństwa, tyle, że będzie to pertraktowanie w samym środku wojennej zawieruchy. Trudny uczynek, ale i nagroda warta poświecenia, Olaf to cenny sojusznik. Modyfikacje:
  • Moc Krwi 1-5
  • Degeneracja - Psychoza(poważna), Schizofrenia(poważna)
Zapomniany szaleniec Jakiś czas temu Olaf, w zamian za kilka przysług, znalazł bezpieczne schronienie pod okiem pewnego wampira. Miało to miejsce zaraz po wojnie. Spokojnie zatopił się w ziemi, głęboko w starym bunkrze gdzieś na krawędzi miasta. Niestety jego opiekun, który zgodził się pilnować miejsca spoczynku, zginął i o Olafie zapomniano. Minęło wiele lat, rozkład sił w mieście uległ zmianie. Rekwiem zawsze nagradza zwycięzców i karze przegranych, czasami jednak zdarza się, że przegrany dostaje szansę na zemstę. Jak zwykle zaczyna się od plotek. Najpierw starsi zaczynają rozwodzić się na temat śpiącego starszego, ukrywanego gdzieś w mieście, następnie plotka ta schodzi coraz niżej aż dociera do wszystkich. Nikt nie wie, czego się spodziewać, ale zamieszanie wywołane tą plotką powoli nabiera na sile. W tym momencie są dwie możliwości poprowadzenia scenariusza.
  • Drużyna graczy odnajduje kopię dziennika Olafa, gdzie są zapiski o tym jak wprowadził się w torpor i czego oczekuje od właściciela.
  • Pojawia się kolejna plotka że jakiś niezadowolony spokrewniony odnalazł tego wampira i chce go wykorzystać przeciwko innym.
Pierwsza wersja pozwala graczom wmanipulować Olafa w ich rozgrywki, ale muszą bardzo uważać, bo gdy dowie się on, iż został wykorzystany, będzie próbował oczyścić swój honor. Analogicznie sytuacja będzie wyglądała w drugim przypadku, z tym że w przeciwieństwie do scenariusza 5, Olaf będzie w pełni opanowany, będzie mógł wykonać zadanie swojego opiekuna i odejść w spokoju na dalszą wędrówkę. Olaf dużo odpoczywał nim przybył do miasta, ale tutaj chce przygotować się po raz ostatni. Uzgodnił ze swoim opiekunem, iż ten obudzi go konkretnego dnia, po czym przekaże mu wszystkie informacje, których będzie potrzebował. Modyfikacje:
  • Potęga Krwi 1-5
Syn Grzmotu Olaf jakiś czas temu osiadł na stałe w mieście i stał się jednym z założycieli organizacji Åskan härstammande (Potomkowie Grzmotu). Rozbudowane zahaczki do tego punktu znajdują się w opisie tejże organizacji. Modyfikacje:
  • Cruac 4
  • Potęga Krwi 5
  • Sprzymierzeńcy: Bractwo Åskan 5, Status: Åskan härstammande 4, Status: Społeczeństwo Wampirów 1, Przyboczny: Janusz Trąba 4, Przyboczny: Henryk Grocki 4, Azyl 4, Świątynia 2, Ołtarz 1, Sława: Uratha 2
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Adrian Szyszko
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuconych

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
    Na szybko...
Ocena:
0
... bo zapomne ;)
Drugi akapit - "wiele sie wtedy sie" czyli zbedne sie

Blad merytoryczny - Norny nie widzialy przyszlosci tylko ja tkaly. Chyba, ze utkaly i wtedy zobaczyly, ale bardziej "klymatycznie" byloby "tkaly" wg. mnie.

Pomysl fajny, sprawdzam dalej ;)

Ok, idziemy dalej: Heimdall, zabraklo "i"

Niezly kolo, ale nie chcialbym go spotkac na swojej drodze ;)

21-02-2008 18:05
Onslo
    Jak dla mnie...
Ocena:
0
Zbyt Old Wodowo. Stary wampir ileś set letni, pamiętający czasy wikingów... c'mon.
No i moralność Olafa, która jednoznaczna jest z tym, co w Maskaradzie było powszechne i znienawidzone: czyli ścieżki. Nie można po prostu odpierdzielić się od tego i zostawić humanity w spokoju? ;)

Ale sam tekst jest całkiem niezły, ale jak dla mnie postać raczej nie znajdzie zastosowania do kronik :)
21-02-2008 18:38
Gruszczy
   
Ocena:
0
@onslo:

Początkowo też wydawało mi się, że żyjące kilkaset lat wampiry są raczej niespotykane w nWoDzie. Ostatnio jednak czytam Invictusa i widzę, że jest ich całkiem sporo - kilka "koterii" takich potworów jest wymienionych z imienia. Nie bardzo wiem, jak to traktować, ale faktem jest, że trochę to przełamuje tradycję, że najstarsze to XVII/XVIII wiek (z settingów). Fajnie by było, gdyby była jakaś mechanika rozdawania im doświadczenia (na przykład, że z czasem zdobywają go coraz mniej, bo ich skostniałe umysły mają ogromny problem z przyswajaniem wiedzy).

Jeśli zaś chodzi o ścieżkę, to wydaje mi się (choć nie mam pewności - autor musi się wypowiedzieć), że należy traktować ją jako wadę arabskiej linii krwi opisanej przez Gerarda. To znaczy, że oprócz zwykłych grzechów człowieczeństwa, wampir musi wystrzegać się też tych dodatkowych. Nawet jeśli nie taki jest zamysł autora, to zawsze można tak robić i wtedy jest to faktycznie wada (warta doświadczenie, gdy wampir trzyma się swoich zasad lub straci człowieczeństwo).
21-02-2008 19:21
gwylliam
    eeee..
Ocena:
0
Nie podoba mi się niestety.

Sztampowa postać z ogromną nadbudową (własna moralność, nienawiść do Lancy itd) Requiem czytałem raz, ale pamiętam, że wampiry odczuwają tylko cienie emocji żywych, a ten tu pan od 1000 lat żyje nienawiścią do Krzyża i niezłomnym przywiązaniem do własnego kodeksu.

Poza tym skoro oddawanie czci Chrystusowi tak go razi, to dlaczego w jego kropach Moralności to grzech na 9 dot'cie?

Podsumowując: tak stary wampir według moich wyobrażeń powinien być bardzo odległy i "nieludzki". Nie według standardów sredniowiecza, ale według standardów ludzkich. Przykrycie go wikińską pelerynką wiecznego outsidera i łowcy "Lansjerów" i "Krzyżaków" na pewno nie wystarczy.

aha, podobało mi się w tekście jedno, mianowicie ogrom pracy włożonej w rozpisanie płaskiego jak deska bohatera.

Pozdrawiam


21-02-2008 19:36
~Myrkull

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie podoba mi się. Przesadzony i śmierdzi tym co w Starym WoDzie było najgorsze. A szkoda bo w Requiem można zrobić naprawdę niesztampowych NPC.
"aha, podobało mi się w tekście jedno, mianowicie ogrom pracy włożonej w rozpisanie płaskiego jak deska bohatera."
To podsumowuje temat w pełni.
21-02-2008 20:24
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zapytam o coś zgoła odmiennego, dlaczego zabrakło jakiejkolwiek adnotacji o tożsamości ilustratora?
22-02-2008 03:40
~bob_thorp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Faktycznie sztampowy... jak można być takim naiwniakiem żeby wywalać teksty "twoja wiara..." itd. Jak na wampira ze sporym bagażem doświadczeń to strasznie tępawy (naiwny?) ten koleś.
sama idea zrobienia postaci postwikinga (ilu kolesi z młotami thora i skórzanymi płaszczami jarało sie maskaradą? cały tłum) jest bardzo fajna. myślę ze można byłoby to zrobić większym dystansem i humorem...
a tak mamy kolejnego śmiesznego chłopczyka w skórze i czoperze.
za to miło sie czyta.
22-02-2008 08:34
~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W zasadzie trudno powiedzieć coś ponad to, co już napisali przedmówcy - mhhoczny blackmetalowiec, wiekowy wiking-harleyowiec tak trąci sztampą, że chyba bardzie nie można - nie ma m pojęcia, ile podobnych postaci / enpeców widziałem już u rozmaitych graczy i MG, z reguły głęboko przeświadczonych o oryginalności takiego konceptu.

Do mechanicznej rozpiski się nie przyczepię, ale do korekty - owszem. Po nawiasach powinna być spacja, a kości są rodzaju żeńskiego (rzut dwiema kośćmi, nie dwoma).
22-02-2008 10:01
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Adnotacja została dodana, dziękuję.
22-02-2008 12:37
~Myrkull

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A jeszcze Gerard:
Invictusa nie czytałem, ale z innych dodatków można wyłapać bardzo stare wampiry, np. w okolicach tysiąca lat, chyba był gdzieś wspomniany nawet jakiś pamiętający starożytność, tyle że jak ktoś fajnie zauważył nie jeżdżą one na harleyach z mieczami na plecach i w koszulkach metalowych zespołów (sic!), tylko są zupełnie oderwane od współczesności i obecnej rzeczywistości, bo jak możesz się przystosowywać kiedy przynajmniej 3 razy wpadłeś w letarg, twoje człowieczeństwo pewnie wynosi mniej niż 5, no i możesz mieć już jakieś schorzenie psychiczne (zwłaszcza jeśli jesteś Ventrue). Dla nich nawet wiktoriańskie wdzianka są zbyt nowoczesne, co zresztą dziwne nie jest.
22-02-2008 13:17
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeszcze jeden blad: w powiedzonkach jest "tą walkę", powinno byc "tę walkę".
22-02-2008 13:32
Gruszczy
   
Ocena:
0
Nie, Gerard, ale Gruszczy :-) Gerard się tu nie wypowiadał.

Właśnie w tym rzecz, że w Invictusie jest opisany mechanizm domów, który pozwala bardzo starym wampirom dotrwać do naszych czasów przy relatywnie niewielkiej utracie człowieczeństwa i zdolności umysłowych. Z niewiadomych przyczyn owe wspólnie sypiające i dbające o siebie koterie sprawiają, że utraty pamięci są mniejsze, a wampiry w znacznie lepszym stanie. O ile oczywiście same nie wymyślają sobie dodatkowych sposobów na utratę człowieczeństwa.

To się rzecz jasna nie tyczy Olafa, który egzystuje w inny sposób. Jednak część jego przyzwyczajeń lub naiwności może wynikać właśnie z letargu - parę rzeczy mu się poprzestawiało w głowie i zachowuje się dość dziwnie. W gruncie rzeczy nie powinien mieć nawet dowodu na to, że jest tak stary, jak twierdzi. Kto wie, może to tylko jego majaki po torporze?
22-02-2008 13:35
Mathius Gabriel
    Hajdamaka:
Ocena:
0
"Jeszcze jeden błąd: w powiedzonkach jest "tą walkę", powinno być "tę walkę".

Zechcesz rozwinąć to zagadnienie, gdyż z tego co się orientuję, od 1999 obie formy odmiany ta są uznawane za poprawne ("Nowy słownik poprawnej polszczyzny PWN" pod red. A. Markowskiego (I wyd. 1999)).

Pozdrawiam.

22-02-2008 14:14
~Myrkull

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sorry za Gerarda. ;)
22-02-2008 15:00
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    Mathius
Ocena:
0
Mnie na kulturze jezyka polskiego uczyli, ze nie sa. Byc moze cos sie zmienilo, a jezeli tak, to bardzo mi sie to nie podoba, gdyz podobne konstrukcje brzmia koslawo.

PS: Slownik Poprawnej Polszczyzny PWNu z 2007 roku podaje, ze forma "tą" ma prawo wystepowac tylko w jezyku mowionym. W formie pisanej poprawne jest jedynie "tę".
22-02-2008 15:36
~Tomek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brakuje jeszcz żeby ten NPC słuchał Manowar. Wtedy już będzie idealny !
26-02-2008 09:00
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hhehe. Powinien chodzić, mamrotać "Burzuuum!" i łapać w Elizjum przypadkowe wampiry, odpytując je z dyskografii i tytułów kawałków Manowara. Jak nie znają, to łomot. ;D
26-02-2008 11:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.