Dobry horror potrzebuje uczucia alienacji i odosobnienia. Gdy filmowe potwory wychodzą na ulice miast i zaczynają mordować ludzi (a do akcji wkracza Gwardia Narodowa) upada atmosfera strachu i osaczenia – obraz nieubłaganie zmierza w stronę kina akcji.
Dlatego też autorzy filmów grozy rzucają swych bohaterów w miejsca, w których nie ma, co liczyć na pomoc z zewnątrz. Nieważne czy będzie to domek nad jeziorem, czy obóz letni (jak w słynnych slasher movies). Do cywilizacji daleko, linie telefoniczne odcięte, samochód się rozbija, a na komórce brak zasięgu. W takich warunkach potwór (psychopata, obcy, nieumarły, duch, mutant, czy inny antagonista) rozpoczyna łowy.
Z doświadczeń scenarzystów horrorów mogą skorzystać Narratorzy prowadzący nowy Świat Mroku. Alienacja i odosobnienie są doskonałymi narzędziami, bez których trudno o dobrą sesję grozy. Jednak wysyłanie graczy w odległe miejsca, tylko po to by stworzyć warunki do rozegrania horroru, może być uciążliwe, sztampowe, a przede wszystkim zbędne. Niebezpieczeństwo czai się często o wiele bliżej niż można by przypuszczać.
Kiepskie, niebezpieczne dzielnice, do których lepiej się nie zapuszczać, opuszczone zakłady fabryczne, terytoria gangów, slumsy, nieużytki i zrujnowane bloki mogą być doskonałym tłem dla rozegrania sesji grozy. Niejeden z nas słyszał opowieści o Harlemie, paryskich Cities czy brazylijskich favelas. Jeśli w świecie za naszym oknem istnieją w miastach miejsca tak niebezpieczne, że boi się do nich zapuszczać policja, to jak straszne będą one w Świecie Mroku?
Tam właśnie powinni trafić gracze. Do miejsca po złej stronie torów.
Ostatnia granica
Spójrzmy na tory przez pryzmat opowieści grozy. Wyraźnie oznaczona granica miejsca niebezpiecznego jest częstym toposem spotykanym w mitach, baśniach, powieściach i filmach. Tory są rzecz jasna tylko przykładem, Piąta Aleja, kanał burzowy, czy po prostu nagła różnica pomiędzy budynkami z jednej i drugiej strony ulicy spełniają tę samą rolę. Nawet Warszawa ma swój prawy brzeg Wisły, cieszący się złą reputacją – z Pragą na czele.
Granicy można też nadać bardziej subtelny charakter. Przyda się tutaj opis ewokatywny – cienie po „złej stronie” zawsze będą większe i ciemniejsze, pogoda smętniejsza, a słońce nie będzie wychodzić zza chmur. Jednym słowem, opis będzie wyraźnie wskazywał charakter miejsca, w którym znaleźli się gracze. Być może dziwnym trafem, zawsze wtedy gdy gracze trafią do złej dzielnicy, będzie zapadał zmrok?
Odpowiedni dobór muzyki, czy zmiana oświetlenia mogą wspomóc lub wręcz wywołać nastrój zagrożenia. Gdy gracze poznają się już na niebezpieczeństwie czającym się po złej stronie torów, świadome przekroczenie granicy będzie napiętnowane ciężarem odpowiedzialności za podjętą decyzję.
Trzeba było skręcić w lewo
Skoro zła strona torów jest taka straszna, to, po co w ogóle się tam zapuszczać? Odpowiedzi może być kilka.
Po pierwsze, postaci mogły trafić tam nie z własnej woli. Nieszczęśliwy zbieg okoliczności mógł spowodować, że wylądowały w samym centrum slumsów. Może wysiadły na złej stacji metra? Może samochód padł im właśnie w momencie, gdy jechały na skróty wiaduktem pośrodku dzielnicy przemysłowej? Bohaterowie mogli też zostać porwani dla okupu. Szczęście towarzyszące udanej ucieczce szybko minie, gdy zorientują się, że są w samym środku piekła. Innym razem, o jeden drink za dużo na podejrzanej imprezie i postać ląduje w zaułku bez portfela, w zarzyganych, śmierdzących ciuchach, bez wiedzy, jak się stąd wydostać.
Czasem postać może być motywowana przez cel, którego realizacja jest ważniejsza niż bezpieczeństwo i warta narażenia życia. Może bohater gracza jest człowiekiem zawodowo stykającym się z niebezpieczeństwem, na przykład gliniarzem, który dostał przydział do złej dzielnicy? Może trop poszukiwanego mordercy, bądź porwanej dziewczyny, prowadzi właśnie tam? Czasem coś równie ważnego, ale bardziej prozaicznego – na przykład ciężko chory krewny mieszkający po drugiej stronie torów – może ściągnąć bohatera w sam środek piekła. Innym razem może to być chciwość, ambicja lub inna słabość, która zwraca się przeciwko bohaterowi. Być może czysta, ludzka ciekawość będzie wystarczająca, by nierozważna postać podpisała na siebie wyrok śmierci i skręciła w prawo, w stronę szarych, zaciemnionych bloków pokrytych smętnymi graffiti?
Powód, dla którego postaci znalazły się w złej dzielnicy będzie najczęściej tzw. McGuffinem. W języku scenarzystów i pisarzy, jest to narzędzie, mające pchnąć bohaterów do konkretnych miejsc lub skłonić do konkretnych działań – a sama natura owego narzędzia jest nieistotna.
Inny świat
Warto się postarać by pierwsza wizyta w złej dzielnicy była zaskoczeniem. Im silniejsze wrażenie wywrze na graczach, tym bardziej będą się oni bać kolejnych wypadów w to miejsce. Grunt to podkreślić, jak bardzo dziwne i pokręcone jest miejsce, do którego trafiły ich postaci. Są tutaj obcymi. Zdradzają ich ciuchy, styl, sposób mówienia, kolor skóry, język. Jak poradzą sobie dwaj biali krawaciarze w dzielnicy latynoskich imigrantów? Nie będą potrafili nawet zapytać o drogę, będą lżeni, znieważani – być może nawet napadnięci i okradzeni. Cały czas podążać za nimi będą puste spojrzenia wygłodniałych ludzi, śledzące każdy ich ruch. Kolejną przeszkodą mogą być zwyczaje. Biedacy ze slumsów zwykle są religijni, zabobonni, wierzący w różne przesądy. Kultywują wiele tradycji, które zostały zapomniane w dobie popkultury –część z nich w dziwnie wypaczonej formie. Złamanie tabu bądź naruszenie jakiejś tradycji może nie tylko wzbudzić wrogość mieszkańców, lecz również przynieść zemstę mocy paranormalnych. A zakazy bądź nakazy, mogą być różne – „Nie przechodź przez most o północy”, bądź „Gdy nieumyślnie zabijesz zwierzę, zasyp jego krew piaskiem, a ciało wrzuć do rzeki”. Inną, jeszcze groźniejszą rzeczą, może być brak znajomości gangów, ich terytoriów i wzajemnych stosunków. Nie okazanie szacunku przechodzącemu obok gangsterowi, bądź nie spytanie się o pozwolenie przy przekroczeniu terytorium, może okazać się ostatnim błędem w życiu postaci.
Czymś, czego bohaterowie nie widzieli wcześniej, będzie z pewnością wszechogarniająca bieda, brud, wulgarne zachowanie i deprawacja. Dzieci bawiące się w rynsztoku, bezdomny skubiący szczura na obiad, trzynastolatka dająca dupy na ulicy młodemu gangsterowi za działkę cracku.
W warunkach horroru taka alienacja ma jeden, podstawowy cel – stworzenie atmosfery zagrożenia i nieufności, która wprowadzi graczy w odpowiedni nastrój. W dodatku, gdy wreszcie zmierzą się po raz pierwszy z grozą i nadprzyrodzonym, będą wiedzieć, że w promieniu wielu kilometrów nie ma dla nich pomocy.
Poza zasięgiem
W dzisiejszych czasach człowiek rzadko kiedy może czuć się samotny. W dobie telefonii komórkowej, Internetu i powszechnej motoryzacji, odległości się kurczą; bankomaty i plastikowy pieniądz czynią gotówkę zbędną. Problem polega na tym, że cywilizacja kończy się wraz z przekroczeniem granicy. Po złej stronie torów postaci nie znajdą bankomatów. Jak w takim razie, nie mając drobnych, zapłacą bezdomnemu za wskazówkę, jak wydostać się ze slumsów? Zepsutego samochodu nie zreperują bez autoryzowanego serwisu – padł komputer sterujący wtryskiem paliwa. Zasięgu sieci nie ma – w slumsach nie znajduje się żaden nadajnik, a budki telefoniczne są zdewastowane. O hotspocie z dostępem do Internetu nie warto nawet wspominać. Zresztą, samochód szybko straci opony i felgi, a komórka zniknie w kieszeni miejscowego opryszka.
Zła strona torów to biała plama na planie miasta. Jakieś ulice są zaznaczone na mapie, ale dane pochodzą sprzed kilkunastu lat. Z pewnością nie ma zaznaczonych gruzowisk, płonących samochodów, squatów, itp. Nie ma nań również naniesionych terytoriów gangów. Dzielnicy zdaje się nie dostrzegać reszta miasta – nie zagląda tu nikt, od taksówkarza, przez rozwoziciela pizzy, a na policji, straży pożarnej i karetce kończąc. Gliniarze reagują na wezwanie opieszale, a gdy już zareagują, zrobią wszystko, by spędzić w złej dzielnicy jak najmniej czasu. Posterunek? Jaki posterunek?
Klik, klik
Oczywiście, bohaterowie prędzej czy później będą walczyć. Może jakiś cwaniak wozi ze sobą czterdziestkę piątkę, może ktoś zna kung-fu, może nawet wśród bohaterów jest gliniarz? Zobaczymy co powie nasz spec od walki wręcz, gdy wyskoczy na niego kilku ćpunów z kosą, zdeterminowanych i obojętnych na śmierć. W magazynku klasycznej czterdziestki piątki mieści się 7 pocisków. Ciekawe ile zapasowych wozi ze sobą krawaciarz pracujący na Wall Street? Szybko okaże się, że policyjna odznaka rodzi więcej wrogości i nienawiści, niż potrafi usunąć policyjna spluwa.
Zła dzielnica to miejsce, w którym bohaterowie muszą użyć głowy, zanim staną do walki. Nie mają broni? Niech rozejrzą się dookoła – wszystkiego można użyć jako zabójczego narzędzia. Podręcznik Armory będzie przydatny, jeśli chodzi o szeroką gamę broni improwizowanej – od śrubokrętów, po miotacze ognia z puszek dezodorantu. Brak groźnej broni, w szczególności palnej, podkreśla nastrój zagrożenia. Jeśli postacie mają pukawki, pamiętaj by liczyć strzały (znaczniki, szczególnie te efektowne, w postaci pustych łusek, mogą być przydatne) – gracze będą się zastanawiać przed każdym pociągnięciem spustu.
Ulice i zaułki
Dobre rozplanowanie dzielnicy jest jednym z kluczowych zadań Narratora. Jeśli rozpocznie sesję z mapą slumsów (choćby zarysowana we własnym umyśle), na której będą zaznaczone najważniejsze miejsca, gracze odniosą wrażenie, że faktycznie są w rozległej, pełnej niebezpieczeństw dzielnicy. Warto sięgnąć do oglądanych filmów bądź czytanych powieści i wyobrazić sobie takie slumsy. Jakie będą charakterystyczne miejsca? Czy będzie to opuszczona stacja metra, która służy za noclegownię bezdomnym? Zawalony most, z którego skaczą do wody bawiące się dzieci? Podtopione podczas powodzi osiedle, w którego wodach coś pływa nocami? Oczyszczalnia ścieków, z której podobno da się przejść do kanałów, prowadzących do dowolnej części miasta? Stare zakłady chemiczne, z których nocami dochodzą dziwne dźwięki, a w oknach widać światła? Spalona podstawówka, w której zginęło kilkunastu uczniów? Bocznica kolejowa, pełna sypiących się wagonów? Niepokojący pomnik, wykonany lata temu przez nieznanego artystę? Cmentarzysko samochodów, na którym kiedyś mafia rozwiązywała swoje porachunki? Squat anarchistów, którzy budują w odcięciu od świata małą arkologię? Melina gangu, którego nowy szef kreuje się na religijnego guru? Zrujnowany kościółek, prowadzony przez obłąkanego księdza? A może wreszcie samotny dom pośrodku ogrodu, do którego przez tyle lat nikt się nie włamał?
Mając taką mapę w głowie, można szybko reagować na posunięcia graczy i na bieżąco opisywać im, co widzą, co majaczy w oddali, co wyłania się zza rogu, itd. Charakterystyczne, intrygujące miejsca mogą skłonić graczy do ich zbadania – a każde z nich może stanowić materiał na oddzielną przygodę.
Serce ciemności
Dzielnica to jeszcze nie wszystko. Jeśli chcemy, by sesja miała ekscytujący, pełen napięcia finał, musi on mieć miejsce w odpowiedniej lokacji. Gdy nasi metaforyczni rycerze w metaforycznych, lśniących zbrojach zabrną w samo serce (nie do końca) metaforycznego bagna, powinni trafić na metaforyczny zamek złego czarnoksiężnika. Ponownie, stosując ewokatywność opisu, można sprawić, by nawet w ponurych slumsach znalazło się miejsce bardziej mroczne i niebezpieczne, niż wszystko dookoła. O ile na ulicach złej dzielnicy panują gangi, o tyle nikt, nawet największy twardziel, nie zapuszcza się do opuszczonej fabryki mebli bądź samotnej, dziewiętnastowiecznej rezydencji. Nikt, oprócz bohaterów – ci będą musieli się tam wybrać. Spory kompleks, pełen krętych korytarzy, rozległych pomieszczeń i głębokich piwnic. Budynki bez światła, pełno sterczących z ziemi, niebezpiecznych urządzeń, gruz, dziury. Oraz, oczywiście, odgłosy – szczękanie blach, trzask otwartych okien, popiskiwanie szczurów. Grozy może dodać tlący się cały czas pożar, niebezpieczne substancje składowane kiedyś w fabryce, czy też głęboka, mętna woda roztaczająca się pod całym budynkiem. To ponure miejsce w obrębie granic miasta stanie się dla nich straszniejsze, niż uroczysko na samym środku bagien, lub złowieszcze ruiny skryte wśród leśnej głuszy.
Pomysły na przygody
Utracona miłość
Znika dziewczyna jednego z bohaterów. Wszystko wskazuje na to, że została porwana. Trop prowadzi do dzielnicy cieszącej się złą sławą. Postaci dysponować mogą kasą i wpływami, ale na terenie slumsów są bezradne. W dodatku, w trakcie poszukiwań, okazuje się, że przyjaciele ściągnięci do pomocy w poszukiwaniach czują do dziewczyny coś więcej. Zgrana do tej pory ekipa musi przetrwać nie tylko dzielnicę, ale i konflikt, który narasta w grupie. Każda sekunda się liczy, dziewczyna może umrzeć w każdej chwili. A wszystko po drodze wskazuje na to, że nie było to zwykłe porwanie. Czy za wszystkim stoi bluźnierczy kult? A może to wataha wilkołaków postanowiła przygarnąć świeżo przemienionego szczeniaka? Czy to możliwe, żeby dziewczyna upozorowała swoje porwanie, wystawiając miłość swego chłopaka (i reszty adoratorów) na próbę?
Najgorsza pobudka w życiu
Bohaterowie budzą się po złej stronie torów. Może zostali porwani, może ktoś naszprycował ich jakimiś prochami. Może mają amnezję w wyniku wypadku. Może wycięto im nerki na czarny rynek. A może się po prostu spili i niezbyt pamiętają, co się z nimi stało. Choć mogłoby im się wydawać, że najgorsze już za nimi, to się mylą. Są w środku najgorszej miejskiej dżungli, o jakiej słyszeli, nie mają żadnych środków, ani pojęcia, w którą stronę iść. Powoli zapada zmrok. A wszyscy wiedzą, że tu nie wolno przebywać po zmroku na ulicy…
Przykrywka
Grupa gliniarzy, detektywów lub prywatnych mścicieli musi odnaleźć pewną osobę lub przedmiot, który znajduje się na terenie slumsów. Starają się dokonać niemożliwego - zinfiltrować środowisko. Udając gangsterów, bezdomnych, wyrzutków społecznych, poznają zwyczaje i stopniowo badają okolicę. Wkrótce okazuje się, że sprawa ich przerosła, a ponure slumsy kryją w sobie coś więcej, niż tylko melinę groźnego gangstera, bądź dziuplę, w której zniknął skradziony fant.
Piekło na ziemi
W slumsach, w których właśnie znajdowali się bohaterowie, wybuchło piekło – ale kto oprócz mieszkańców by się tym przejmował? Kataklizm może być naturalny (pożar, zamieszki lub wojny gangów na wielką skalę, epidemia) lub nadnaturalny. Czy będą to zombie , którzy powstali w wyniku wypadku w opuszczonych zakładach chemicznych? A może kult działający na terenie slumsów uwolnił demona, któremu nie potrafi stawić czoła? A może na terenie miasta powstała Wyrwa (Verge), z której wychodzą duchy zamieszkujące Cień ? Władze miasta, bądź nie wiedzą nic o sytuacji, bądź też otoczyły slumsy kwarantanną i nie spieszą się, by zaradzić kryzysowi. Wszak dla nich ludzie ci i tak są od dawna martwi. Cel stojący przed bohaterami jest prosty – przeżyć i wydostać się z tego piekła.