Po sukcesie Świata Mroku i jego trzech podstawowych linii: Wampira, Wilkołaka i Maga, wydawnictwo White Wolf postanowiło dorzucić do Świętej Trójcy nowe rodzaje „grywalnych ras”. Pesymiści od razu uznali to za skok na kasę i zaśmiecanie świata mroku niepotrzebnymi dodatkami. Promethean: The Created jest żywym dowodem na to, że się mylili.
Omówienie Prometheana trzeba zacząć od przypomnienia, że nie jest on wariacją na temat żadnej z gier starego World of Darkness. Ten system to coś zupełnie nowego. Coś, co moim zdaniem wniosło powiew świeżości do Świata Mroku. Autorzy, zgrabnie czerpiąc z wielu mitologii, stworzyli nowy kanon istoty nadnaturalnej, a przy okazji uspokoili większość obaw dotyczących nowych serii gier osadzonych w Świecie Mroku.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Jak to z produktami White Wolfa bywa, strona edytorska stoi na wysokim poziomie. Starannie zszyte strony z papieru kredowego utrzymane są w kolorystyce czerni, bieli i purpury. Wyraźne czcionki i przejrzysty indeks uzupełniają diablo czytelną całość. Można śmiało stwierdzić, że produkty tego amerykańskiego wydawnictwa rozpieszczają nas i wyznaczają standardy w wydawaniu podręczników.
Choć ilustracje są sensownie rozmieszczone i w miarę dopasowane do tekstu, mam pewne zastrzeżenia do oprawy graficznej. Z jednej strony mamy piękną okładkę, wpasowująca się w kolorystykę podręcznika, oraz świetne rysunki Abara Ajmala i jeszcze lepsze Sama Arayi, który jest chyba najlepszym rysownikiem wydawnictwa. Z drugiej strony trafiają się nam czasem cudactwa, które naprawdę ciężko polubić. Jednak i tak są o niebo lepsze od ilustracji do Maga: Przebudzenie.
Historia w Prologu (Lamb and the Tiger) jest świetna, zarówno pod względem edytorskim, jak i treści – „wywiadu” z domniemanym mordercą. Kolaż notatek, rysunków i dopisanych na marginesach uwag rysuje historię przesłuchania tajemniczej istoty. Jak to zwykle w takich opowiadaniach bywa, nie wszystko jest tym, czym się wydaje.
Wprowadzenie do gry odpowiada na pytania, czym jest Stworzony, dlaczego powstał, jak żyje i do czego dąży. W zgrabny sposób wyjaśnia specyfikę gry w Promethean: The Created i wprowadza w klimat systemu, którym jest alienacja. Stworzeni nie są częścią naturalnego cyklu, więc wszyscy instynktownie ich odrzucają - ludzie, zwierzęta a nawet środowisko naturalne. Spotykając się tylko z odrazą i wrogością, wiodą smutną i samotną egzystencję. W rozdziale znajdziemy również literackie (i nie tylko) źródła inspiracji, spośród których – jak łatwo się domyślić – niepoślednią rolę pełni Frankenstein Mary Shelley. Całość zamyka czterostronicowy leksykon, w którym opisana jest trudniejsza terminologia systemu.
Pierwszy rozdział, Setting, opisuje dokładniej pochodzenie i społeczeństwo Stworzonych – od legend założycielskich, po znane z innych gier frakcje.
Jest wiele legend opisujących powstanie Stworzonych, ale najważniejszą rolę odgrywają mity o Prometeuszu i Pandorze. W Świecie Mroku ogień wykradziony bogom jest uosobieniem czystej siły sprawczej, apogeum ludzkiej kreatywności. To właśnie jemu zawdzięczają swe istnienie Stworzeni – zwani również Prometejczykami. Nie są oni bowiem dziećmi natury, lecz sztucznymi tworami rąk ludzkich, pozbawionymi duszy istotami zszytymi z fragmentów zwłok i ożywionymi iskrą Boskiego Ognia.
Wielu ludzi starało się naśladować boskie dzieło stworzenia, jednak tylko kilku udało się okiełznać Boski Ogień w najczystszej postaci, zwanej Pyrosem. Tych geniuszy i szaleńców nazywa się Demiurgami a ich legendarne dzieci dały początek pięciu Rodom (Lineages) Stworzonych. To, od którego z Przodków (Progenitors) pochodzi Prometejczyk, w znaczący sposób wpływa na kształt jego podróży ku celowi, jakim jest uzyskanie duszy.
Każdy z Prometejczyków podąża (świadomie lub nie) jedną ze ścieżek filozoficznych, które oddają ich spojrzenie na świat. Zgodnie z alchemiczną nomenklaturą, którą przesiąknięty jest podręcznik, zwą się one Rafinacjami (Refinement). Każda z pięciu podstawowych Rafinacji kojarzona jest z konkretnym metalem i skupia się na jednym z aspektów istnienia Stworzonych. Mamy więc Rafinację Złota (Aurum), której wyznawcy zajmują się próbami zrozumienia tajemnicy ludzkiego życia i śmiertelności. Rafinacja Miedzi (Cuprum) przyciąga tych, którzy kontemplują własną psychikę i próbują pojąć samego siebie. Kolejna Rafinacja, symbolizowana przez Żelazo (Ferrum) zajmuje się właściwościami ożywionego ciała i badaniem granic jego wytrzymałości. Następna ze ścieżek, Rafinacja Rtęci (Mercurius) skupia się na eksperymentowaniu z boskim ogniem zasilającym Stworzonych i pojmowaniu nadludzkich mocy, których im udziela. Ostania ze ścieżek to Rafinacja Cyny (Stannum). Obiektem ich zainteresowania jest udręka, która nieustannie towarzyszy Prometejczykom i to w niej starają się odnaleźć siłę.
Na ostatnich stronach pierwszego rozdziału opisany jest ostateczny cel wszystkich Stworzonych. Alchemiczny Nowy Świt, uzyskana po długiej pielgrzymce ludzka, nieśmiertelna dusza. Opowieści o Prometejczykach, którzy przeszli przez piekło by uzyskać na końcu upragnioną nagrodę, pozwalają wierzyć, że mit o możliwości zbawienia kryje w sobie ziarno prawdy. Dają nadzieję, że każdy ze Stworzonych może osiągnąć śmiertelność.
Rozdział drugi zatytułowany Postaci (Characters) zawiera wszystko, co potrzebne, by stworzyć nowego Prometejczyka. Natkniemy się tu na rozwiązania znane z pozostałych gier. Cechą oddającą poziom mocy Stworzonych jest Azoth – alchemiczne palenisko napędzające martwe tkanki. Mechanicznie odpowiada on Potędze Krwi z Rekwiem lub Gnozie z Przebudzenia. Cechą wyrażaną w punktach jest Pyros, boski ogień – odpowiednik Many, którą posługują się magowie lub wilkołaczej Esencji.
W dalszej części poznajemy dokładniej pięć Rodów Prometejczyków, każdy nazwany od imienia Przodka. Warto tu wspomnieć, że zarówno strony z opisem Rodów, jak i Rafinacji, są w całości utrzymane w kolorze fioletowym. Odróżniają się w ten sposób od reszty książki, co bardzo ułatwia korzystanie z podręcznika.
W czasach współczesnych znane jest pięć Rodów Prometejczyków. Frankenstein, zwani też Nieszczęsnymi, noszą nazwisko swego Demiurga Wiktora Frankensteina. Podobnie jak ich Przodek, opisany przez Mary Shelley Potwór Frankensteina, sprowokowani odpowiadają gniewem i agresją. Kolejny Ród, nazywany Galatea, zrodził się z geniuszu Pigmaliona. Muzy są istotami stworzonymi z najpiękniejszych części ludzkich ciał i obsesja na punkcie piękna towarzyszy im bezustannie. Mityczna Izyda jest Demiurgiem Rodu Ozyrys, zwanego też Nephri. Ten wiekowy Ród wywodzi się z doliny Nilu i wiele łączy go z antycznym Egiptem. Równie stary Ród Tammuz wywodzi się z mitologii babilońskiej. Zwie się ich także Golemami, zarówno ze względu na ich związek z ziemią, jak i postawę. Ostatni z Rodów to Nawiedzeni Ulgan, spadkobiercy szamańskich praktyk plemion dalekiej Syberii. Ich rozdarte ciała, spojone efemeryczną ektoplazmą, są pomostem miedzy światem fizycznym a Zmierzchem (Twilight).
Jak wszystkie istoty nadnaturalne, również Stworzeni posiadają swoje unikalne moce. Pierwsze z nich to Nadania (Bestowments), czyli cechy wrodzone każdego z Rodów, jak nadludzka siła Frankensteinów czy zdolność ożywania po śmierci właściwa Nephri. Drugą grupą są Transmutacje (Transmutations), będące zarazem podstawowymi mocami Prometheanów. Silnie zależą one od wybranej Rafinacji i, patrząc przez pryzmat mechaniki Świata Mroku, są czymś pomiędzy Darami wilkołaków a wampirzymi Dyscyplinami. Warto wspomnieć, że Transmutacje są dość dobrze przemyślane i zbalansowane a szansa ich nadużycia jest dużo mniejsza niż np. Arkan w Magu: Przebudzenie.
Rozdział trzeci nosi tytuł Los Prometejczyka (The Promethean Condition) i dostarcza solidnej dawki informacji o ponurej codzienności Stworzonych. Istoty z martwej tkanki, animowane boskim ogniem nie są częścią naturalnego porządku, są obcym elementem odrzucanym przez otoczenie. Wszyscy Prometejczycy rozsiewają aurę obcości, wywołującą niepokój u istot rozumnych i zwierząt. Im dłużej Stworzony przebywa w towarzystwie ludzi, tym silniejszy jest odczuwalny w okolicy Niepokój (Disquiet) i tym więcej dziwniejsze wydarzenia wstrząsają lokalną społecznością. Winą za wszystko obarczany jest zawsze obcy, zwłaszcza, jeśli wszyscy podświadomie czują do niego odrazę. To oznacza oczywiście, że Prometejczyk musi albo całkiem unikać ludzi, albo często zmieniać miejsce pobytu.
Sytuację komplikuje kolejny aspekt obcej aury Stworzonych, a mianowicie jej zgubny wpływ na środowisko. Nie tylko ludzie i zwierzęta odczuwają Niepokój, również rośliny i sama natura odrzuca obecność Prometejczyków. Drzewa gniją, ziemię pustoszy susza, budynki popadają w ruinę - im dłużej Stworzony przebywa w jednym miejscu, tym większe jest prawdopodobieństwo, że jego obecność wyrządzi olbrzymie spustoszenie w ekosystemie i życiu zamieszkujących te tereny ludzi. Aby uciec przed efektem Pustkowia (Wasteland) i ludzką nienawiścią Prometejczycy pozostają ciągłym ruchu, nieustannie zmieniając miejsce pobytu. Ich wędrówka ku duszy jest zarazem duchową i fizyczną Pielgrzymką.
Kiedy cała natura cię odrzuca, również własne, nienaturalne ciało może stać się obce. Kolejnym aspektem egzystencji Stworzonych jest Udręka (Torment), stan, w którym alchemiczne humory burzą się, nie sposób powstrzymać napływu obcych emocji, a stres rośnie z każdą minutą. W takich chwilach obcość Prometejczyka objawia się z pełną siłą – widoczne stają się wszystkie szwy i blizny, każdy nienaturalny rys groteskowo się uwypukla, zaś on sam traci kontrolę nad ciałem i umysłem.
Skoro egzystencja Prometejczyków przepojona jest takim bólem, czemu wciąż powstają nowi? Choć każdy ze Stworzonych szuka własnej drogi prowadzącej do ludzkiej duszy, każda z Pielgrzymek ma na swej trasie Akt Stworzenia. By osiągnąć śmiertelność, Stworzony musi przekazać swoją klątwę innej istocie, więc na drodze ku doskonałości potwory płodzą niedoskonałe dzieci. Stworzenie jest trudnym procesem, który nie zawsze kończy się powodzeniem.
Każdy z Rodów związany jest z jednym z alchemicznych żywiołów, który utrzymuje w całości ożywione ciała i przez humory wpływa na typowe cechy charakteru. Cztery klasyczne żywioły rozpoznawane przez europejski okultyzm, zostały uzupełnione o piąty, duchowy, pochodzący z Królestwa Cienia (o którym więcej informacji znajduje się w Wilkołaku i Magu). Ogień ożywia agresywny Ród Frankenstein, powietrze daje oddech Muzom, woda płynie w żyłach introspektywnych Nephri, stoiccy Tammuz związani są z ziemią, a podszepty duchów kierują irracjonalnymi Ulgan.
Prowadzenie i Przeciwnicy (Storytelling and Antagonists) to rozdział poświęcony sposobom prowadzenia gry postaciom wcielającym się w Stworzonych. Najważniejszym jego elementem jest opis zasad Pielgrzymki. Jej przebieg wyznaczają Kamienie Milowe (Milestones), będące prywatnymi celami każdego z graczy, prowadzącymi do upragnionego celu: człowieczej duszy. Każdy osiągnięty Kamień Milowy sprawia, że Azoth zaczyna stygnąć i powoli przekształcać się w ludzką duszę. System ten, w połączeniu z mechanizmami Pustkowia i Niepokoju wspomaga prowadzenie kampanii, której sednem jest ciągła podróż. Jak na realia Świata Mroku, wspieranie przez system kronik drogi to duża nowość, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że pozostałe systemy wspierają grę terytorialną, a podróże między miastami są rzadkie i niebezpieczne.
W dalszej części rozdziału wprowadzeni zostają przykładowi antagoniści Prometejczyków. Głównymi z nich są ludzie, jednak nie brakuje przeciwników bardziej niesamowitych. Efektem nieostrożnego obchodzenia się z Pyrosem są klony, uwspółcześniające mit o Frankensteinie i dodające do niego elementy rodem z Archiwum X. Poznajemy również szóstą, zakazaną Rafinację Centimani, której sednem jest Zmiana. Sturęcy pokazują, czym staje się Stworzony, który porzuca Pielgrzymkę i akceptuje swą rolę jako potwora. Wisienką na torcie jest krążąca wśród Stworzonych legenda o Nuklearnym Prometejczyku, pierwszym zrodzonym z radioaktywnego ognia.
Jednak zdecydowanie najważniejszym elementem tego działu są Pandoranie. Te groteskowe przeciwieństwa i największe nemezis Prometejczyków, powstają podczas nieudanych prób stworzenia potomka. Zrodzeni z Pyrosu, lecz nieposiadający go, Pandorianie to bestie kierowane wiecznym głodem. Ponieważ są mrocznym odbiciem Stworzonych, dzielą się na pseudo-rody zwane Szyderstwami (Mockery) i są w stanie rozwijać własne Transmutacje. W rozdziale przedstawione jest całe spektrum potworów - od zwykłego mięsa armatniego, poprzez silniejsze i niebezpieczniejsze, jak Harpia Paryża, na potężnej i pradawnej Pani w Łańcuchach kończąc.
Boski Ogień objawia się na wiele sposobów i to właśnie jego mniej standardowym przejawom poświęcona jest reszta rozdziału. Aniołom podobni Qashmallin pojawiają się w słupach ognia, by pomagać Prometejczykom w Pielgrzymce, lub karać ich za występki przeciw Regule, której służą. Dzielą się na dwa zwalczające się Chóry: Prawa i Chaosu, a ich motywy pozostają zwykle niepojęte. Ten fragment podręcznika zamyka opis Burz Ognia (Firestorms), niekontrolowanych manifestacji Pyrosu w jego czystej, destruktywnej postaci.
Na samym końcu dostajemy krótki, acz treściwy opis pozostałych nadnaturalnych mieszkańców Świata Mroku oraz reguły dotyczące crossoverów. Trzy strony poświęcone w całości temu zagadnieniu, wraz z sugestiami wpływu mocy Prometejczyków na magów, wampiry i wilkołaki, pozwalają w prosty sposób dodać do gry nowe elementy nadnaturalne i urozmaicić rozgrywkę.
Pierwszy z Dodatków opisuje Athanory, czyli najbliższy Prometejski odpowiednik linii krwi lub dziedzictw magicznych. Każdy ze Stworzonych może podczas Pielgrzymki zdecydować na zmodyfikowanie własnego Azoth tak, by dusza, która w nim powstanie, miała konkretne właściwości. W ten sposób ci, którym uda się zrzucić klątwę i stać się prawdziwie żywi, pozostaną kimś więcej, niż zwykłymi śmiertelnikami.
Dodatek drugi to przygoda zatytułowana Woda Życia. Akcja rozpoczyna się w Chicago, gdzie niejaki Caligostro wezwał za pomocą pewnej tajemniczej substancji grupę Prometejczyków i przedstawił im ofertę nie do odrzucenia. Nie będę zdradzał fabuły, powiem tylko, że gdy prowadziłem tę przygodę, było w niej więcej myślenia niż walki, choć sam scenariusz jest na tyle wyważony, że można go rozegrać również na drugim końcu spektrum. Woda Życia może być potraktowana jako samodzielna opowieść, lub rozpocząć kronikę, która kontynuowana jest na stronach kolejnych dodatków do Prometheana.
Promethean jest grą... inną. Tak to najlepsze słowo, jakim można ją określić. Jest przepojona symboliką alchemiczną, zarówno w warstwie nazewnictwa, jak i mechaniki. Największe wrażenie robi jednak niezwykłe połączenie języka alchemicznego z brutalnym, niebezpiecznym Światem Mroku. Tematyka gry powoduje, że kwestie sumienia nabierają w niej jeszcze większej wagi, niż w Rekwiem, bo i stawka, którą można przegrać jest wyższa. Promethean: the Created, choć korzysta z mechanizmów sprawdzonych w pozostałych podręcznikach podstawowych, oferuje wyraźnie odmienny typ rozgrywki.
Co udowadnia, że nawet korzystając ze starych składników, można zdobyć się na świeże spojrzenie i stworzyć zupełnie nową jakość.
Tytuł: Promethean: The Created Linia wydawnicza:Promethean Autorzy: Justin Achilli, Alan Alexander,Carl Bowen, Bill Bridges, Joseph Carriker, Rich Chillot, Conrad Hubbard, Howard Ingham, Matthew McFarland Ilustracje: Abar Ajmal, Sam Araya, Alejandro Colucci, David Leri, Thomas Manning, Vatche Mavlian, Pat McEvoy, Mark Poole, Richard Thomas, Cathy Wilkins Wydawca:White Wolf Data wydania: 11 sierpnia 2006 Liczba stron: 288 ISBN-10: 1-58846-606-X Numer katalogowy: WW60000 Oprawa: Twarda Cena: 34.99$