» Prometejczyk: Stworzeni » Recenzje » Promethean: The Created

Promethean: The Created

Promethean: The Created
Promethean: The Created jest podręcznikiem, który sprzedał się najgorzej z dotychczas wydanych systemów nowego Świata Mroku oraz został wydany bez większego echa. Można więc pomyśleć, że jest to gra słaba, której nie opłaca się przyglądać bliżej. Ja zaryzykowałem i... nie żałuję. Na początek należy omówić jak został wydany podręcznik. White Wolf zdążył nas przyzwyczaić do wysokiej jakości produktów, tak było i tym razem. Tradycyjny szyty, kredowy papier został opancerzony twardą oprawą. Okładka jest dosyć intrygująca, a tajemniczości dodaje fioletowy kolor, który przewodzi tej serii oraz napis "A storytelling game of stolen lives". Jedyne co mnie zdziwiło to fakt, iż podręcznik był drukowany w Chinach, a nie jak większość w Kanadzie, różnicy na szczęście nie widać żadnej. Ilustracje są różne, od nadających niesamowity klimat prawdziwych pereł, aż po rysunki, które zdają się być wrzucone przez pomyłkę. Tych drugich na szczęście jest niewiele i nie psują ogólnego poziomu grafik. Ogromne brawa należą się Abrarowi Ajmalowi oraz Samowi Araya, którzy wyróżniają się spośród reszty grafików, szczególnie poprzez ilustracje stron poświęconym Rafinacjom (Refinement) oraz Transmutacjom (Transmutations), o których opowiem niżej.
Podręcznik wita nas już tradycyjnie opowiadaniem "Lamb and a Tiger", które chociaż jest świetne, to stanowi jedynie przedsmak głównego dania. Na przykładzie wywiadu z osobą oskarżoną o zabójstwo daje nam okrojoną wizję kim właściwie są Prometejczycy. A kim są? Nie mamy żadnego porównania ze starym Światem Mroku, jak to było w przypadku Wielkiej Trójki, Odmieńca czy Łowcy. Dostajemy nową, grywalną "rasę", za której pomysł należy się ogromny plus dla wydawnictwa. Prometejczyk: Stworzeni jest grą o skradzionych życiach, albo inaczej mówiąc potworach, które chcą być ludźmi. Wprowadzenie w przejrzysty sposób zapoznaje nas z naturą Stworzonych. Są oni ciałami ludzi ożywionymi mocą Boskiego Ognia (Divine Fire), które błądzą po świecie w poszukiwaniu duszy i człowieczeństwa. Motywem przewodnim jest alienacja, odrzucenie gracza przez wszystko wokół, włączając rośliny, zwierzęta jak i pogodę, przez co musi samotnie borykać się ze swoim ponurym istnieniem. Następnie przedstawiona jest lista inspiracji, w której znajdujemy takie klasyki jak Frankensteina Mary Shelley czy Przygody Pinokia Carla Collodiego, jak również takie smaczki jak Metamorfozy Owidiusza oraz krótkometrażowy film More Marka Osborne'a. Rozdział zamyka Leksykon, w którym są objaśnione podstawowe pojęcia systemu. Tytuł pierwszego rozdziału mówi sam za siebie: Setting. Jest to opis społeczeństwa oraz pochodzenia Stworzonych, przybliża także mit powstania Prometejczyków. Najbardziej popularną legendą jest historia Prometeusza, od którego wzięli swą nazwę. Wykradł on bogom ogień i podarował go ludziom, dzięki czemu ożywili martwe ciała, które wypełnia iskra Boskiego Ognia. Każdy Prometejczyk poznaje świat w inny sposób. W podręczniku mamy opisane pięć odmiennych ścieżek filozoficznych, którymi mogą podążać Stworzeni. Zgodnie z alchemiczną budową systemu ścieżki te nazywamy Rafinacjami (Refinement), a nazwy poszczególnych są zaczerpnięte od metali. Tak więc mamy Rafinacje:
  • Złota (Aurum) Zakłada badanie śmiertelności i życie wśród ludzi.
  • Miedzi (Cuprum) Podążający tą ścieżką podróżują samotnie borykając się ze swoimi problemami.
  • Żelaza (Ferrum) Ci Prometejczycy sprawdzają granice możliwości swojego ciała.
  • Rtęci (Mercurius) Szukają oświecenia poprzez manipulację boskim ogniem – Pyros.
  • Cyny (Tin) Dają oni upust swojej złości i zemście.
Następny rozdział, Postaci ("Characters"), zawiera wszystko co jest potrzebne do stworzenia Prometejczyka. Miernikiem poziomu mocy u Stworzonych jest Azoth, który jest substancją wypełniającą ciało w miejsce duszy, napędzającą narządy i pozwalającą żyć. Kolejną cechą jest Pyros, dzięki któremu można uaktywnić specjalne zdolności. Dalej dostajemy opis pięciu Rodów, do których może należeć nasz Prometejczyk. Nazwa każdego wywodzi się od imienia Przodka, stworzonego przez człowieka, który ujarzmił potężną moc Boskiego Ognia. Rozróżniamy więc:
  • Frankenstein – ożywionych mocą błyskawicy i ognia, którzy, podobnie do istoty opisanej w książce Mary Shelley, charakteryzują się wściekłością, agresją i żywiołowością.
  • Galatea – przepiękni potomkowie Galatei wyrzeźbionej przez Pigmaliona i tchnięci siłą wiatru, cechują się nadludzkim pięknem.
  • Osiris – potrafiący oszukać samą śmierć, przywróceni do życia dzięki wodzie, wyróżniają się oschłością i wyższością wobec innych.
  • Ulgan – mający korzenie w mroźnej Syberii są rozerwani między światem duchów, a ludzkim, widzą znacznie więcej od innych, mimo że nie zawsze tego chcą.
  • Tammuz – ulepieni z gliny w dawnej Mezopotamii zostali stworzeni by służyć, przez co są małomówni i nostalgiczni.
W starym Świecie Mroku mówiono, że Wampir: Maskarada jest grą o rzucaniu samochodami, w nowym Świecie Mroku można śmiało w ten sposób nazwać Prometejczyka, gdyż teraz przechodzimy do specjalnych umiejętności. Mamy ich dwa rodzaje: Nadania (Bestowment) czyli unikalne moce każdego rodu oraz Transmutacje (Transmutations), którymi się zajmiemy szerzej. Są one różnymi operacjami alchemicznymi przeprowadzonymi na ciele Stworzonego aktywuje się je dzięki Pyros. Mamy dziesięć różnych rodzajów Transmutacji, po dwie na każdą Rafinację. Są one dobrze zbalansowane, jednak tendencyjnie rozplanowana postać może na starcie mieć np. dziesięć kropek siły i przerzucać dziewięć przy każdym jej testowaniu.
Następny, trzeci już, rozdział zatytułowany Los Prometejczyka ("The Promethean Condition") dostarcza sporej ilości mechaniki, która jest zmyślnie skonstruowana i nie zawiera jakichś widocznych błędów. Opisuje również szczegółowo codzienność Stworzonych oraz sposób w jaki każdy ród oddziaływuje na środowisko. Prometejczycy rozsiewają wokół siebie aurę Niepokoju (Disquiet), która potęguje się z czasem, przez co ludzie czują niewytłumaczalną niechęć i wrogość wobec obcego. Ta sama aura może zamienić miejsce gdzie ostał się Stworzony w Pustkowie (Wasteland), co skłania go do ciągłego zmieniania pobytu, odbywania samotnie Pielgrzymki (Pilgrimage) ku duszy. Jeszcze bardziej przygnębia fakt, iż każdy Prometejczyk w drodze po duszę musi przekazać swoje przekleństwo kolejnej istocie, dzięki czemu ród nie ginie. Narracja i Antagoniści ("Storytelling and Antagonists") jest prawdziwą perełką podręcznika. Na początku dostajemy kilka rad w prowadzeniu przygód dla grupy Stworzonych oraz jak rozplanować Pielgrzymkę dla każdego z nich. Zostaje nam podsunięty system Kamieni Milowych (Milestones), które gracze zyskują po osiągnięciu celów podczas Pielgrzymki, i które przygaszają wewnętrzny Azoth robiąc miejsce dla duszy. Jest to między innymi akt stworzenia nowego Prometejczyka czy choćby poznawanie nowych uczuć, takich jak miłość, czy nienawiść. Jest to ciekawa odmiana w porównaniu z innymi grami Świata Mroku, które stawały na terytorializm.
Następnie poznajemy antagonistów. Mogą być nimi zwykli ludzie, lecz o wiele groźniejsi są ci, w których też płynie moc Boskiego Ognia. Dostajemy tu opis szóstej, zakazanej Rafinacji Centimani, której zwolennicy, są zwani Sturękimi (The Hundred-Handed). Ci Prometejczycy odrzucili szansę zyskania duszy i zaakceptowali swoje istnienie na przekór światu. Zamieniając swoje ciała w maszyny do zabijania mają tylko jeden cel – zgładzić innych Prometejczyków. Nierzadko dochodzi do aktów kanibalizmu, dzięki któremu, za cenę człowieczeństwa Centimani staje się potężniejszy Kolejnymi przeciwnikami jakich możemy spotkać są klony rodem z Archiwum X, które równie dobrze można wykorzystać w kronikach przeznaczonych dla śmiertelników w klimatach "Wyspy". Na uwagę zasługuje również legenda o najmłodszym rodzie Nuklearnych Prometejczyków, stworzonych w wyniku wybuchu bomby atomowej. Nie każda próba kreacji nowego Prometejczyka musi się zakończyć powodzeniem. Można nawet powiedzieć, że częściej zdarza się porażka. Co się wtedy dzieje? Wtedy spełniają się najgorsze koszmary Stworzonych i powstaje Pandoran, czyli Szyderstwo (Mockery) danego Rodu. Są oni śmiertelnie niebezpieczni, gdyż posiadają szereg własnych Transmutacji, z których zabójczych właściwości korzystają również Sturęcy. Ostatnimi nadnaturalnymi stworzeniami opisanymi w podręczniku są Qashmallin, inteligentne manifestacje Pyros. Ukazują się pod postaciami aniołów, które mogą pomóc w Pielgrzymce jak i próbować zgładzić Prometejczyków.
Na końcu dostajemy krótki crossover z resztą Świata Mroku, który pozwala nam urozmaicić kampanię dodając inne istoty nadnaturalne. Pierwszy Appendix opisuje Athanory. Jest to manipulacja Azoth w celu ulepszenia duszy gdy zakończy się Pielgrzymka. Dzięki czemu Prometejczyk, który skończył ją, mimo że nie pamięta swojej wędrówki, odróżnia się od innych np. niesamowitym szczęściem lub odpornością na wiele chorób. Ostatnia część zatytułowana Woda Życia (Water of Life) jest przygodą mającą miejsce w Chicago. Jest to wstęp do większej kampanii, która zostaje kontynuowana w późniejszych dodatkach lecz może być traktowana również jako pojedyncza przygoda. Promethean: The Created jest grą inną niż to co widzieliśmy dotychczas. Nie każdemu może się podobać pomysł, a budowanie klimatu wymaga też ogromnej współpracy gracza z narratorem. System jest nastawiony do gry solowej, jednak gra drużynowa nie jest zabroniona Należy wtedy pamiętać że niszczycielskie moce Stworzonych się sumują, co wymaga dodatkowej uwagi narratora. Pielgrzymka powinna ukazywać różne aspekty istnienia, od tych przyjemnych pierwszych spotkań i przyjaźni oraz bólu bycia nieakceptowanym przez wszystko wokół. Polecam ten podręcznik każdemu Mistrzowi Gry, który nie boi się nowych wyzwań i nie boi się zadawać trudnych pytań. Jest to chyba jedna z trudniejszych gier Świata Mroku pod względem prowadzenia, często porównywana ze oWoDowym Upiorem, co tłumaczy iż mała ilość sprzedanych egzemplarzy nie zawsze zależy od jakości produktu lecz od podjętego przezeń tematu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Promethean: The Created
Linia wydawnicza: Promethean
Autorzy: Justin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges, Joseph Carriker, Rich Chillot, Conrad Hubbard, Howard Ingham, Matthew McFarland
Ilustracje: Abar Ajmal, Sam Araya, Alejandro Colucci, David Leri, Thomas Manning, Vatche Mavlian, Pat McEvoy, Mark Poole, Richard Thomas, Cathy Wilkins
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 11 sierpnia 2006
Liczba stron: 288
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-606-X
Numer katalogowy: WW60000
Cena: 34.99$



Czytaj również

Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Inferno
- recenzja
Volatofelis
Kocur z Bestiariusza
Magnum Opus
- recenzja

Komentarze


~snoth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Takie n'Wodziarskie mumie. Ale sam motyw fajny, zaś podręcznik w mowie rodzimej chciało by się mieć. Granie wikingiem Imasem jest pewnie fajne. Zastanawiam się tylko jak to jest z tą alienacją w przypadku grupy graczy. Zawsze można powiedzieć że pozostali cię nie rozumieją :P
10-07-2009 05:45
Blanche
   
Ocena:
0
Dotychczas byłam sceptycznie nastawiona do Prometejczyka, ale po przeczytaniu recenzji muszę przyznać, że system wygląda wyjątkowo interesująco. Być może się skuszę. :)
10-07-2009 10:41
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trzeba poprawić parę przecinków i nawiasów
11-07-2009 11:06
Joann
   
Ocena:
0
Ocena za wysoka - jest to system naprawdę ciekawy, przyznam, ale mało grywalny...
14-07-2009 22:29
~30+

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
htf grać upa szajsu zrobiona przez rabbego?
27-08-2009 01:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.