Reliquary
Tego zabrakło w podręczniku głównym. Choć potężne, tajemnicze artefakty nie raz pojawiały się w opowiadaniach czy nawet bezpośrednio w materiale przeznaczonym do gry, White Wolf w żadnym miejscu nie wyjaśnił, jak one działają i jakiego rodzaju przedmioty można wprowadzić w kronice dla śmiertelnych. Co prawda własnoręczne stworzenie magicznego przedmiotu nie nastręcza zapewne jakiegoś większego kłopotu, ale zważywszy na to, o czym traktuje gra, można by oczekiwać, że wydawca przedstawi jasne i spójne reguły ich budowy. Dość podobne odczucia mam w stosunku do magii, która pojawiła się dopiero w Oczyma Duszy (Second Sight) - jak widać White Wolf chce wydoić z każdego elementu gry jak najwięcej pieniędzy.
Nie po raz pierwszy White Wolf wprowadza relikty do swoich gier. W Magu mamy zarówno magiczne przedmioty tworzone przez magów i niebiańskie artefakty. Oba typy niespecjalnie się od siebie różnią i oba są nudne jak flaki z olejem. Nieco lepiej wypadają na tym tle wilkołacze fetysze, które wymagają odpowiednich duchów, a dzięki zasadom z Lore of the Forsaken pozwalają poeksperymentować z różnymi rozwiązaniami. Najlepiej jednak prezentują się Odmieńcze fanty (tokens) - są rzeczywiście tajemnicze, niebezpieczne i baśniowe. W Changeling: the Lost naprawdę dają radę, szkoda, że ich specyficzna natura utrudnia wykorzystanie ich w innej grze, zarówno ze względu na mechanikę, jak i osobliwy klimat. Tak czy inaczej, dla śmiertelnych pozostaje bardzo niewiele.
Tu z odsieczą przychodzi właśnie Reliquary . Mimo paskudnej okładki warto choć na chwilę zajrzeć do środka. Wstępne opowiadanie (przewija się przez cały dodatek) nie jest może szczególnie odkrywcze, ale w ciekawy sposób pokazuje interakcję Przebudzonych z Maga: Przebudzenie z Taumaturgami z Oczyma Duszy oraz jednym z reliktów opisywanych w tym dodatku. White Wolf mógłby częściej stosować ten chwyt. Poza tym podręcznik stoi na przeciętnym poziomie - ilustracje ani nie przeszkadzają, ani nie zachwycają, skład jest czytelny, szycie dobre.
Pierwszy rozdział to zbiór artykułów dotyczących różnych aspektów reliktów, wprowadzania ich do gry i wykorzystywania przez narratora. Mamy tu więc niekoniecznie fantastyczny, ale za to bardzo przydatny tekst o prawie dotyczącym poszukiwania i wywożenia okazów archeologicznych. Jest duży rozdział o prowadzeniu gier opartych na poszukiwaniu legendarnych artefaktów, proponujący zabawę w kilku różnych konwencjach. Omawiana jest symbolika różnych przedmiotów i wykorzystanie jej na sesji, zamieszczono zestaw 50 szczegółów, które nadadzą waszym reliktom specyficzny charakter, omówiono różnice między settingami pełnymi magicznych przedmiotów i takimi, w których są one niezwykle rzadkie. Jest tego sporo, motywem przewodnim są zawsze relikty, a każdy artykuł prezentuje inne spojrzenie na artefakty. Niektóre lepsze, inne gorsze, razem stanowią dość przydatny poradnik.
Dalsza część to zbiór kilkudziesięciu reliktów z całego świata. Nie będę ukrywał - rzadko kiedy są one genialne, nie zapierają tchu w piersiach i nie sprawiają, że pragniemy zbudować sobie w domu kapliczkę na cześć autorów dodatku. Wszystkie jednak są porządnie zbudowane, solidnie opisane i całkiem interesujące. Nie ma tu nic, czego nie wymyśliłby ktokolwiek z nas, ale jeśli nie masz czasu lub chęci wymyślać kolejnego artefaktu dla swoich graczy, to ten rozdział cię w tym wyręczy. Płacisz i dostajesz dobrze wykonany towar. Tylko tyle, albo aż tyle - zależy od perspektywy. Wśród przedmiotów trafiają się zaś takie ciekawostki, jak posągi z soli przywołujące biblijną opowieść o żonie Lota, zaginiona sztuka Szekspira, listy wymieniane przez dwóch poszukiwaczy zjawisk paranormalnych czy mały czarny notatnik, pozwalający zarwać każdą laskę w klubie. Do wyboru, do koloru.
Jeśli masz czas i chęci, to autorzy dostarczyli też trochę narzędzi, dzięki którym będziesz mógł samemu budować swoje relikty. Rozdział trzeci wypełniony jest kilkudziesięcioma mocami o przeróżnych zastosowaniach od ochrony przed większością obrażeń po możliwość uczynienia się niewidocznym dla całej ludzkości. Wydaje się, że wszystkie dobrodziejstwa zostały dobrze zrównoważone. Z jednej strony są całkiem przydatne, szczególnie dla śmiertelnych, a z drugiej nie są w stanie położyć całego settingu. Ponadto zostały uzupełnione o kilka przekleństw oraz system warunków aktywacji. Niestety, te dwa aspekty zostały potraktowane raczej po macoszemu i jest w nich bardzo mało informacji. Szkoda, bo mogłyby nadać artefaktom jeszcze więcej koloru i charakteru.
Podręcznik zamyka zbiór scen związanych z poszukiwaniem reliktów. Wszystkie zostały bardzo dokładnie opisane, łącznie z fabularyzowaną wstawką, opisem testu związanego ze sceną, modyfikatorami i konsekwencjami działań podjętych przez postaci. Pierwszy raz spotykam się z takim eksperymentem i muszę przyznać, że niespecjalnie do mnie przemawia. Takie sceny i tak trzeba będzie bardzo mocno zmodyfikować, żeby wprowadzić do swojej gry, a wtedy stracimy wszystkie potencjalne korzyści, jakie mogłyby płynąć z lektury. Doprawdy nie wiem, jaki był sens wprowadzać ten rozdział - najwyraźniej autorzy nie mieli już czym zapełnić podręcznika.
Reliquary mogę z czystym sumieniem polecić tym, którzy potrzebują gotowych materiałów na wyciągniecie ręki. Opisane relikty i proponowane moce pozwolą nie zaprzątać sobie głowy artefaktami przez długi czas. Jeśli jednak macie choć trochę inwencji, to chyba lepiej wypracować sobie własne zasady i samemu przygotowywać swoje magiczne przedmioty - nic na tym nie stracicie. Pieniądze zaś można przeznaczyć na dodatek, który prezentuje bardziej oryginalne, ciekawe i niesamowite materiały. Nie warto płacić za coś, co samemu jest się w stanie uzyskać niewielkim nakładem środków.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Nie po raz pierwszy White Wolf wprowadza relikty do swoich gier. W Magu mamy zarówno magiczne przedmioty tworzone przez magów i niebiańskie artefakty. Oba typy niespecjalnie się od siebie różnią i oba są nudne jak flaki z olejem. Nieco lepiej wypadają na tym tle wilkołacze fetysze, które wymagają odpowiednich duchów, a dzięki zasadom z Lore of the Forsaken pozwalają poeksperymentować z różnymi rozwiązaniami. Najlepiej jednak prezentują się Odmieńcze fanty (tokens) - są rzeczywiście tajemnicze, niebezpieczne i baśniowe. W Changeling: the Lost naprawdę dają radę, szkoda, że ich specyficzna natura utrudnia wykorzystanie ich w innej grze, zarówno ze względu na mechanikę, jak i osobliwy klimat. Tak czy inaczej, dla śmiertelnych pozostaje bardzo niewiele.
Tu z odsieczą przychodzi właśnie Reliquary . Mimo paskudnej okładki warto choć na chwilę zajrzeć do środka. Wstępne opowiadanie (przewija się przez cały dodatek) nie jest może szczególnie odkrywcze, ale w ciekawy sposób pokazuje interakcję Przebudzonych z Maga: Przebudzenie z Taumaturgami z Oczyma Duszy oraz jednym z reliktów opisywanych w tym dodatku. White Wolf mógłby częściej stosować ten chwyt. Poza tym podręcznik stoi na przeciętnym poziomie - ilustracje ani nie przeszkadzają, ani nie zachwycają, skład jest czytelny, szycie dobre.
Pierwszy rozdział to zbiór artykułów dotyczących różnych aspektów reliktów, wprowadzania ich do gry i wykorzystywania przez narratora. Mamy tu więc niekoniecznie fantastyczny, ale za to bardzo przydatny tekst o prawie dotyczącym poszukiwania i wywożenia okazów archeologicznych. Jest duży rozdział o prowadzeniu gier opartych na poszukiwaniu legendarnych artefaktów, proponujący zabawę w kilku różnych konwencjach. Omawiana jest symbolika różnych przedmiotów i wykorzystanie jej na sesji, zamieszczono zestaw 50 szczegółów, które nadadzą waszym reliktom specyficzny charakter, omówiono różnice między settingami pełnymi magicznych przedmiotów i takimi, w których są one niezwykle rzadkie. Jest tego sporo, motywem przewodnim są zawsze relikty, a każdy artykuł prezentuje inne spojrzenie na artefakty. Niektóre lepsze, inne gorsze, razem stanowią dość przydatny poradnik.
Dalsza część to zbiór kilkudziesięciu reliktów z całego świata. Nie będę ukrywał - rzadko kiedy są one genialne, nie zapierają tchu w piersiach i nie sprawiają, że pragniemy zbudować sobie w domu kapliczkę na cześć autorów dodatku. Wszystkie jednak są porządnie zbudowane, solidnie opisane i całkiem interesujące. Nie ma tu nic, czego nie wymyśliłby ktokolwiek z nas, ale jeśli nie masz czasu lub chęci wymyślać kolejnego artefaktu dla swoich graczy, to ten rozdział cię w tym wyręczy. Płacisz i dostajesz dobrze wykonany towar. Tylko tyle, albo aż tyle - zależy od perspektywy. Wśród przedmiotów trafiają się zaś takie ciekawostki, jak posągi z soli przywołujące biblijną opowieść o żonie Lota, zaginiona sztuka Szekspira, listy wymieniane przez dwóch poszukiwaczy zjawisk paranormalnych czy mały czarny notatnik, pozwalający zarwać każdą laskę w klubie. Do wyboru, do koloru.
Jeśli masz czas i chęci, to autorzy dostarczyli też trochę narzędzi, dzięki którym będziesz mógł samemu budować swoje relikty. Rozdział trzeci wypełniony jest kilkudziesięcioma mocami o przeróżnych zastosowaniach od ochrony przed większością obrażeń po możliwość uczynienia się niewidocznym dla całej ludzkości. Wydaje się, że wszystkie dobrodziejstwa zostały dobrze zrównoważone. Z jednej strony są całkiem przydatne, szczególnie dla śmiertelnych, a z drugiej nie są w stanie położyć całego settingu. Ponadto zostały uzupełnione o kilka przekleństw oraz system warunków aktywacji. Niestety, te dwa aspekty zostały potraktowane raczej po macoszemu i jest w nich bardzo mało informacji. Szkoda, bo mogłyby nadać artefaktom jeszcze więcej koloru i charakteru.
Podręcznik zamyka zbiór scen związanych z poszukiwaniem reliktów. Wszystkie zostały bardzo dokładnie opisane, łącznie z fabularyzowaną wstawką, opisem testu związanego ze sceną, modyfikatorami i konsekwencjami działań podjętych przez postaci. Pierwszy raz spotykam się z takim eksperymentem i muszę przyznać, że niespecjalnie do mnie przemawia. Takie sceny i tak trzeba będzie bardzo mocno zmodyfikować, żeby wprowadzić do swojej gry, a wtedy stracimy wszystkie potencjalne korzyści, jakie mogłyby płynąć z lektury. Doprawdy nie wiem, jaki był sens wprowadzać ten rozdział - najwyraźniej autorzy nie mieli już czym zapełnić podręcznika.
Reliquary mogę z czystym sumieniem polecić tym, którzy potrzebują gotowych materiałów na wyciągniecie ręki. Opisane relikty i proponowane moce pozwolą nie zaprzątać sobie głowy artefaktami przez długi czas. Jeśli jednak macie choć trochę inwencji, to chyba lepiej wypracować sobie własne zasady i samemu przygotowywać swoje magiczne przedmioty - nic na tym nie stracicie. Pieniądze zaś można przeznaczyć na dodatek, który prezentuje bardziej oryginalne, ciekawe i niesamowite materiały. Nie warto płacić za coś, co samemu jest się w stanie uzyskać niewielkim nakładem środków.
Tytuł: Reliquay
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Justin Achilli, Jess Hartley, Wood Ingham, Matthew McFarland, Peter Schaefer oraz Chuck Wendig
Okładka: Katherine McCaskill
Ilustracje: Costas Harritas, Mattias Tapia, Mattias Kollros, Eric Lofgren, Jeremy McHugh, Brian Leblanc oraz Peter Bergting
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 144
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-58846-492-7
Numer katalogowy: WW55203
Cena: $24.99
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Justin Achilli, Jess Hartley, Wood Ingham, Matthew McFarland, Peter Schaefer oraz Chuck Wendig
Okładka: Katherine McCaskill
Ilustracje: Costas Harritas, Mattias Tapia, Mattias Kollros, Eric Lofgren, Jeremy McHugh, Brian Leblanc oraz Peter Bergting
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 144
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-58846-492-7
Numer katalogowy: WW55203
Cena: $24.99