» Mag: Przebudzenie » Almanach » Rzecz o duszy

Rzecz o duszy

Rzecz o duszy
Dusza jest dla Przebudzonych najwyższym sacrum. To ona stanowi źródło ich mocy, to dzięki niej można dotrzeć do Niebios, bez niej czynienie Magii nie byłoby możliwe. Dwie rzeczy wywołują wśród potomków Atlantydów największą zgrozę i wzburzenie: paktowanie z Otchłanią, zdrada własnej rzeczywistości i zaprzedawanie jej Pustce oraz właśnie kradzież i kalanie duszy. Te zbrodnie wiążą się z najsurowszymi karami, najpowszechniejszym potępieniem i nie są akceptowane przez żaden z Zakonów, włącznie z wyjątkowo liberalną Wolną Radą.

Każdego jednak, kto o tym słyszy, szybko nachodzi pytanie: po co to robić? Łatwo przywołać przykład Tremerzych Liczy. Poza przedłużaniem sobie życia trudno jednak wymyślić inne zastosowania dla skradzionej duszy. Dzieję się tak zupełnie nieprzypadkowo, a wynika to z faktu, że nauczyciele rzadko - w niektórych zakonach właściwie nigdy - opowiadają o nich swoim uczniom, o ile w ogóle posiadają odpowiednią wiedzą. Od setek pokoleń Przebudzeni uznają, że ignorancja jest najskuteczniejszą metodą walki z ponurym procederem kalania duszy, a dotarcie do takich informacji wśród Magów Pentakli jest zawsze bardzo trudne i wzbudza zrozumiałe zainteresowanie innych Czyniących.

Mimo to Przebudzeni nadal natrafiają na zwyrodnialców, którzy wyrywają innym dusze, aby użyć ich w swoich zaklęciach. Źródłem tej plugawej wiedzy są przede wszystkim Acamothy, które dla swej perwersyjnej uciechy, a często i z innych powodów, rozpowszechniają ją między Magami. Nieważne więc ilu zwyrodniałych Czyniących zabiją Adamantowe Strzały i ile bluźnierczych traktatów spalą (lub częściej skradną i ukryją) Strażnicy Zasłony - ta okrutna i bezwzględna sztuka będzie trwać, aż po koniec czasów.

Dusza duszy nierówna

Dusze nie są równie cenne. Te należące do tchórzy oraz ludzi słabej woli, przeciętniaków i biernych więźniów iluzji, choć mają potencjał dojrzeć i urosnąć w siłę, są użyteczne tylko przez krótki okres czasu. Im bardziej jednak osoba jest wewnętrznie silna, pewna siebie i zdeterminowana, tym jej duch może wytrzymać więcej i w tym bardziej szalonych projektach można go niestety wykorzystać.

Zupełnie inną sprawą są duszę Przebudzonych. One są znacznie bardziej odporne na zniszczenie, a zależnie od poziomu oświecenia jej posiadacza, mogą przetrwać nawet lata brutalnych rytuałów i efektów zaklęć. Okazuje się, że również dusze Śniących wykazują pewną odporność na erozję wynikającą z używania w czarach. Niewrażliwość ta jest nieduża, często wręcz niedostrzegalna, dlatego niewielu magów - spośród tych, którzy je kradną - o tym wie. Dzięki temu pomocnicy Czyniących są relatywnie bezpieczni, choć już kilka razy w dziejach zdarzały się na nich polowania. Łup to wyjątkowo łatwy, a zdobycz cenniejsza, niż w przypadku Uśpionych.

Mechaniczne rzecz wygląda następująco: dusza po wyrwaniu z ciała posiada tyle kropek Siły Woli, ile miał jej właściciel. Póki ich nie straci, póty będzie istnieć. Każdorazowe uszkodzenie przez zaklęcie, lub inny efekt opisany poniżej, zabiera jej jedną kropkę. Jeśli dusza jest niszczona w wyniku jej zastosowania, to nie ma znaczenia, ile kropek posiadała.

W przypadku, gdy dusza należała do Czyniącego i zostanie uszkodzona, należy wykonać test tyloma kośćmi, ile wynosiła Gnoza owego Maga. Utrata Siły Woli następuję tylko w przypadku porażki. Podobnie odbywa się to dla Śniących, ale test wykonuje się kością szansy. Dramatyczna porażka i nadzwyczajny sukces w tych testach nie powodują żadnych dodatkowych efektów. Dokładny opis, kiedy dusza jest niszczona i uszkadzana lub kiedy nie wykonuje się testu Gnozy podany jest przy opisach poniższych efektów.

Fragmenty Niebios

Pewna frakcja Srebrnych Stopni posiada teorię, iż Niebiosa nie są jakimś odległym światem czy inną rzeczywistością. Są tuż obok każdego z nas i tak naprawdę tworzymy je my sami, czy też raczej nasze dusze. Niebiosa są skryte przez Otchłań, która również gnieździ się w naszym wzorcu, ale Przebudzonym udaje się przerwać ten kordon i dostać do wnętrza swego ducha oraz wyryć swoje imię w jednej z wież. Dla tej grupy nie ma większej zbrodni nad zniszczenie czyjegoś ducha, bowiem w ten sposób niszczy się fragment Niebios i na zawsze odcina ludzkość od kawałka tego wspaniałego miejsca. Frakcja ta poświęca ogromne ilości czasu polując na Tremerów i Scelesti, a także na plugawe kulty, posiada też ogromną wiedzę na temat ludzkiego ducha, którą się bardzo chętnie dzieli, chcąc w ten sposób uczulić innych na tę palącą - według nich - kwestię.



Przenoszenie duszy

Ci, którzy słyszą po raz pierwszy o wykorzystywaniu ludzkiego ducha zadają sobie zazwyczaj pytanie, jak przechowywać coś tak kruchego. Odpowiedzią nauczycieli są zwykle Dzbany na Dusze, ale są to niewygodne i trudne w użyciu przedmioty. Trudno sobie wyobrazić, by móc faktycznie wykorzystywać je w walce albo chociażby w ciężkich warunkach. I rzeczywiście - choć nawet Przebudzeni o tym niechętnie wspominają - są inne, znacznie wygodniejsze sposoby. Rzadko jednak uczy się tych zaklęć, gdyż Czyniący zwykle sądzą, że może to być pierwszy krok w kierunku znacznie podlejszych praktyk.

Związanie Duszy z Przedmiotem (Ducha/Śmierci *** + Materii ***)

Mag może przywiązać duszę do nieożywionego przedmiotu i w wygodny sposób ją przenosić. Dusza osiada na przedmiocie, pokrywając go niczym pajęczyna, lśniąc i pulsując. Zazwyczaj dusze pętane są w biżuterii - pierścieniach i medalionach, ale zdarzają się również Przebudzeni, którzy wykorzystują do tego celu broń lub przedmioty codziennego użytku.

Praktyka: Rządów
Akcja: Natychmiastowa
Trwałość: Przedłużona (Jedna scena)
Aspekt: Ukryty
Koszt: Żaden

Tak długo, jak trwa zaklęcie, a przedmiot nie zostanie zniszczony, dusza nie może się od niego uwolnić. Gdy jednak któryś z tych warunków zostanie złamany, może ona spróbować uciec.

Rota Wolnej Rady: Wehikuł duszy
Pula kości: Prezencja + Rzemiosło + Ducha/Śmierci

Libertyni uwielbiają osiągnięcia najnowszej techniki i często chodzą nimi obwieszeni, a z niektórymi wręcz się nie rozstają. Nie zawsze ma się odpowiednie naczynie pod ręką, aby móc w nim umieścić uwolnioną duszę, a iPod, który jest zawsze przy Magu stanowi świetny materiał zastępczy.



Przedmioty jednak łatwo zniszczyć lub ukraść. Niejedna dusza została uratowana z rąk Scelesti poprzez skradzenie mu cennego przedmiotu za pomocą przestrzennego okna lub dobrze zakamuflowanego złodzieja. Dlatego wkrótce odkryto lepsze i pewniejsze sposoby, które uniemożliwiały kradzież, a bezpośredni atak znacznie utrudniały.

Związanie Duszy z Ciałem (Ducha/Śmierci *** + Życia **)

Mag może przywiązać duszę do części swojego ciała i w ten sposób wygodnie ją przenosić. Dusza owija się wokół ciała niczym pierścień i bez ustanku się porusza. Przebudzeni zazwyczaj owijają dusze wokół nadgarstków lub - przysłowiowo niemalże - wokół palca, choć gdy chcą je ukryć, to wybierają miejsca osłonięte odzieniem.

Praktyka: Rządów
Akcja: Natychmiastowa
Trwałość: Przedłużona (Jedna scena)
Aspekt: Ukryty
Koszt: Żaden

Tak długo, jak trwa zaklęcie, a element ciała nie zostanie oderwany od reszty, dusza nie może się od niego uwolnić. Gdy jednak któryś z tych warunków zostanie złamany, może spróbować uciec.

Rota Adamantowej Strzały: Żywe Naczynie
Pula kości: Prezencja + Medycyna + Ducha/Śmierci

Gdy Adamantowa Strzała musi przenieść, tak cenny ładunek, jak cudza dusza, to jest gotów ją powierzyć tylko jednemu pojemnikowi, któremu ufa - sobie. Zniszczyć przedmiot jest łatwo. Powalić Pazur Smoka to wyzwanie, jakich mało.


Prócz tego istnieje jeszcze jedna, ale znacznie trudniejsza metoda, opracowana w wyniku częstych kontaktów z wampirami. Otóż Spokrewnieni również posiedli zdolność wchłaniania cudzych dusz, choć jest to wśród nich niezwykłym bluźnierstwem, często karanym ostatecznym zniszczeniem. Choć ich zdolności nie udało się powtórzyć, to Czyniący znaleźli sposób na czasowe splecenie swojej duszy z cudzą i przenoszenie jej wewnątrz własnej.

Splatanie Dusz (Ducha/Śmierci ****)

Mag wplata duszę w swojego ducha tak, że ów staje się na czas trwania zaklęcia jego częścią. Wykrycie go w tej postaci jest niezwykle trudne, bowiem jedyna dostrzegalna zmiana to niewielkie wzmocnienie naturalnej aury Przebudzonego. Nie jest to jednak do końca bezpieczne zaklęcie - Czyniący, którzy z niego korzystali skarżyli się na utraty pamięci lub zmysłów, dziwne głosy, czasem lekkie rozdwojenie osobowości. Mówili też o wielu symptomach, o których wspominają Spokrewnieni, którzy wessali cudzą duszę.

Praktyka: Splatania
Akcja: Natychmiastowa
Trwałość: Przedłużona (Jedna scena)
Aspekt: Ukryty
Koszt: 1 Mana

Tak długo, jak działa zaklęcie, a osoba przechowująca duszę żyje, tak długo nie może się ona uwolnić. Gdy któryś z tych warunków zostanie złamany, może spróbować uciec. Rozplecenie dusz nie jest przyjemnym ani łatwym procesem, dlatego po jego zakończeniu osoba, która ją ukrywała przez następną dobę otrzymuje -2 do wszystkich wykonywanych testów.

Rota Strażników Zasłony: Więzienie Ducha
Pula kości: Determinacja + Okultyzm + Ducha/Śmierci

Gdy magowie Visus Draconis chcą wymierzyć komuś karę i na pewien czas pozbawić go duszy, wzbudzają wiele kontrowersji. Często towarzysze złoczyńcy chcą ją odzyskać przed upływem terminu kary. Wtedy Strażnicy decydują się ukryć ją tam, gdzie nikt nie będzie mógł jej skraść bez uśmiercania Oka Smoka.


Kalanie duszy

Gdy Przebudzony wyrwał już duszę innej ludzkiej istocie i ma ją w garści lub trzyma bezpieczną w pojemniku, ma przed sobą kilka możliwości. Nie wszystkie są łatwo dostępne, wiele wymaga specyficznych Arkan lub innych nadnaturalnych zdolności, ale nawet dyletant znajdzie coś dla siebie.

Naprawdę mogę?

No, nie do końca. Praktycznie żadne szkolenie nie obejmuje wykorzystywania duszy do własnych celów, dlatego ta sztuka jest skrajnie nieintuicyjna dla większości Magów. Żeby osiągnąć odpowiednie umiejętności, muszą oni znaleźć nauczyciela - zdeprawowanego Maga lub Acamotha, odpowiednie traktaty, mówiące o tych praktykach, albo po prostu zacząć żmudne i kosztowne badania. Mogą oczywiście próbować, ale niewyszkolony Mag będzie musiał pogodzić się z modyfikatorem -5 w każdym teście, zarówno rzucania zaklęć, jak i zastosowań nie wymagających zaklęć. Wyjątkiem jest składanie ofiary, ono jednak wymaga nauczenia się odpowiedniego rytuału. Oczywiście nieudana próba nadal wiążę się z uszkodzeniem lub zniszczeniem duszy. Efektu nie udało się osiągnąć, ale i tak poczyniono spustoszenie we wnętrzu ducha.



Ofiara

Jest to najpopularniejsze zastosowanie wśród Scelesti. Istoty z Otchłani uwielbiają smakować ludzką duszę i często żądają od swych wyznawców, by dostarczali im oni nowych ofiar. Ponieważ jednak Niebyt jest antytezą Niebios i pochodzącej z nich magii, toteż konieczne jest użycie jednego z bluźnierczych rytuałów, które istoty z Otchłani objawiają swoim kultystom.

Rytuał drugiego poziomu - Najwyższa ofiara

Nazwa tego rytuału jest dość ironiczna, bowiem osoba go odprawiająca nic tak naprawdę nie poświęca. Do jego wykonania potrzebuje albo żywej ofiary, albo duszy zamkniętej w pojemniku (patrz Mag: Przebudzenie str. 137). W wyniku rytuału dusza zostaje przekazana bóstwu, w imieniu, którego został on odprawiony. Prócz tego nie ma dodatkowych efektów, poza rzecz jasna zadowoleniem plugawej istoty, która może nagrodzić celebranta.

Ofiara: Dusza stanowi całą konieczną ofiarę

Jest to rytuał opisany według zasad znajdujących się w dodatku Oczyma Duszy, w rozdziale Groza Wypaczająca Rzeczywistość, i wymaga drugiej kropki atutu Kultu Istot, Które Nie Powinny Istnieć lub Bluźnierstwa Rzeczywistości. Jeśli jednak nie posiadasz tego rozszerzenia, to możesz po prostu pozwolić znać ten obrzęd Bohaterowi Niezależnemu czy nawet postaci gracza, przy ewentualnym koszcie 6 punktów doświadczenia. By odprawić ten rytuał, należy wykonać złożony test Inteligencja + Okultyzm z wartością docelową równą dwa. Użycie rytualnego noża poświęconego bóstwu pozwala dodać jedną kość do tego testu.



Oczywiście demony z Otchłani najbardziej pragną dusz Przebudzonych, nie pogardzą jednak również duszami śmiertelnymi lub należącymi do Śniących. Mimo to kultyści - czy to Magowie czy Uśpieni - nagród mogą oczekiwać dopiero wtedy, gdy poświęcą Czyniącego. Zbyt łatwą sztuką jest poświecenie byle bezdomnego czy szaleńca z przytułku dla obłąkanych. Mroczne dary przysługują tylko tym, którzy wykażą się dostatecznym oddaniem. Niektórzy Scelesti próbowali składać w ofierze wyeksploatowane dusze, znajdujące się już na krawędzi zniszczenia. Bóstwa zwykle surowo karzą takich głupców, dając przykład innym, aby nie próbowali ich oszukiwać.

Tworzenie Enklaw

Już fragment Przebudzonej duszy wystarcza, aby stworzyć Enklawę. Co się w takim razie stanie, gdy użyjemy w tym celu jej całej? A co z duszami Śpiących? Czy jest możliwe, że mają w sobie potencjał i można wykrzesać z nich tę iskrę, która pozwala sprowadzić Niebiosa do Upadłego Świata? Odpowiedź na wszystkie te pytania brzmi: tak. Niebiańska magia jest w stanie utworzyć Enklawę w ten sposób, ale nie jest to prosta sztuka.

Formowanie enklawy (Pierwotne ***** + Ducha **** + Materii **

Mag tworzy Enklawę korzystając z cudzej duszy i zaklinając ją w wybrany przez siebie przedmiot.

Praktyka: Tworzenia
Akcja: Złożona (wartość docelowa: poziom Siły Woli duszy)
Trwałość: Przedłużona
Aspekt: Wulgarny

Użycie duszy w ten sposób uszkadza ją, ponadto za każdy dodatkowy tydzień (ponad pierwszy) otrzymuje ona kolejne uszkodzenie. Enklawy stworzone z Przebudzonego ducha są połączone z Niebiosami, w których właściciel duszy zapisał swoje imię i takie zastosowanie uprawnia do modyfikatora +1 przy rzucaniu zaklęć z odpowiednich Arkan. W przypadku duszy Uśpionego lub Śniącego połączenie z Niebiosami jest zmienne i nie sposób określić go jednoznacznie, Enklawa nie daje więc dodatkowych kości.

Przedmiot, w który została zaklęta dusza staje się odpowiednikiem Kamienia Duszy i nabiera jego właściwości. Rozmiar Enklawy jest określany w sposób standardowy, toteż aby go zwiększyć potrzeba wykorzystania kilku duchów lub zmieszania jej z innymi Kamieniami Dusz.

Rota (Prorocy Tronu): Utylizacja
Pula kości: Opanowanie + Okultyzm + Pierwotne

Pokonawszy swych wrogów Prorocy Tronu wykorzystują ich wszelkie pozostałości. Z ciał można stworzyć zombie, z danych osobowych nową tożsamość, a z duszy fragment Niebios.


Wchłanianie Paradoksu

Jeśli Mag posiada duszę przy sobie, a właśnie wywołał Paradoks swoimi zaklęciami, to może wtłoczyć go w owego ducha. Każdy sukces w teście Paradoksu, który zostanie tak wchłonięty, zadaje duszy jedno obrażenie. Jest to akcja odruchowa, a duch musi znajdować się w zasięgu zmysłów Przebudzonego. Ponadto wymaga to udanego testu Gnozy + Opanowania pomniejszonego o liczbę wchłanianych sukcesów.

Oszalała dusza

Udręczona i wyczerpana dusza zdołała uciec swojemu oprawcy. Niestety, miesiące plugawej magii, wchłaniania Paradoksu i brutalnych badań spowodowały, że przeszła przemianę. Jest teraz świadomą, ale zupełnie szaloną istotą, kierowaną tylko jednym pragnieniem - zemstą. Choć nie potrafi odnaleźć swojego ciemiężyciela, to wystarcza jej w zupełności, że może wywrzeć swój gniew na każdym napotkanym Przebudzonym. Bez stałego ciała i wyposażona w okrutne Numina oraz spaczone wpływy, jest ona groźnym przeciwnikiem nawet dla doświadczonego Kręgu, a zadanie jej zniszczenia stanie się jeszcze trudniejsze, gdy Czyniący zrozumieją, z czym muszą się zmierzyć. Czy będą w stanie zmusić się do złamania najważniejszego z przykazań Magów Pentakli i zniszczą ducha? Czy może zaryzykują swoje życia i spróbują znaleźć sposób, aby dusza mogła wrócić do cyklu reinkarnacji?



Dostęp do Arkan

Jeśli postać posiada duszę Przebudzonego, może spróbować sięgnąć po zawarte w niej zrozumienie Sztuki. Jeśli właściciel duszy posiadał jakieś Arkanum na poziomie wyższym od Czyniącego, to może on podnieść poziom tego Arkanum o jeden na czas rzucania jednego zaklęcia. Każdorazowe wykorzystanie duszy w ten sposób wymaga testu Gnozy + Czujności pomniejszonego o nowy poziom Arkanum i oczywiście uszkadza ducha.

Zbrodnia i kara

Możliwość wykorzystywania duszy ma wpisywać się w temat "Moc deprawuje". Oferowane dobrodziejstwa mają koszt dwojakiego rodzaju: utratę Mądrości oraz gniew innych Przebudzonych. Prócz tego gracz nie powinien ponosić żadnych kosztów czy być zmuszonym do wykupywania specjalnych atutów lub umiejętności. Utrata Moralności powinna być jednak znacząca. Dlatego uszkodzenie duszy jest grzechem przeciw Mądrości na poziomie 3. Zniszczenie jej jest najgorszym z możliwych czynów, jakich Przebudzony może się dopuścić, dlatego też jest grzechem przeciw Mądrości na poziomie 1. Oczywiście nie należy przesadzać z testowaniem: jeśli ktoś wielokrotnie wykorzystuje jedną duszę, to powinien rzucać tylko raz za jej uszkodzenie oraz ewentualnie raz, jeśli ją zniszczy. Nie chodzi o nagłą utratę zasad moralnych i popadnięcie w szaleństwo, ale powolny upadek w niebyt - ten zaś powinien być odpowiednio stopniowany. Ponadto jeśli erozja Mądrości będzie zbyt gwałtowna, to odstraszy od używania tych zasad. Ostrożne dozowanie powinno lepiej kusić postaci graczy.



Wykorzystanie Siły Woli

Dla niektórych Przebudzonych dusze stanowią zasobniki, z których można czerpać w dramatycznych okolicznościach. Wyzbywszy się wszelkich zahamowań, traktują je jako kolejny zasób, wykorzystują go, a potem wyrzucają.

Wyssanie Siły Woli (Ducha **** + Umysłu ***)

Przebudzony sięga do najczystszego paliwa zasilającego duszę i przelewa je na siebie odzyskując w ten sposób wolę do życia i działania.

Praktyka: Rozplatania
Akcja: Natychmiastowa
Efekt: Trwały
Aspekt: Ukryty
Koszt: 1 Mana

Mag wysysa tyle punktów Siły Woli z duszy, ile uzyska sukcesów, ale nie więcej, niż owa posiada. W tym przypadku Mag nie uszkadza ducha, ale wyrywa z niego bezpośrednio Siłę Woli. Dlatego duszom Przebudzonych i Śniących nie przysługuje możliwość zniwelowania tej utraty za pomocą testu Gnozy lub w jakikolwiek inny sposób.

Rota (Prorocy Tronu): Rezerwuar woli
Pula kości: Opanowanie + Okultyzm + Pierwotne

Prorocy Tronu uwielbiają wykorzystywać w ten sposób dusze słabeuszy, których nie byliby w stanie użyć w żaden inny sposób. Każdy człowiek jest dla nich trybem w machinie, więc dla każdego znajdzie się zastosowanie.



Tworzenie duchów

Tworzenie duchów dostępne jest tylko dla mistrzów Arkanum Ducha, a dotarcie do tego szczebla wtajemniczenia jest trudne i długie. Z tego powodu wielu Przebudzonych próbuje obejść to ograniczenie i znaleźć inne sposoby stworzenie sobie duchowych sług. Można do tego wykorzystać właśnie dusze.

Przemiana w ducha (Ducha ****)

Przebudzony przekształca duszę w pełnoprawnego ducha.

Praktyka: Wzorców
Akcja: Złożona
Efekt: Trwały
Aspekt: Wulgarny
Koszt: 1 Mana

Wszystkie cechy stworzonej istoty są równe 1, ale Mag może je zwiększyć łącznie o tyle punktów, ile wynosiła Siła Woli + Gnoza poświęconej duszy. W ten sam sposób może kupować Numiny oraz Wpływy.

Rota (Scelesti): Podręczny sługa
Pula kości: Opanowanie + Okultyzm + Pierwotne

Ludzie są słabi, strachliwi i głupi. Odpowiednio uformowane duchy nie mają żadnej z tych wad. Sprytny Scelesti szybko zmienia swoje ludzkie sługi na ich niematerialne odpowiedniki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Volatofelis
Kocur z Bestiariusza
The Mysterium
Od przybytku głowa nie boli, czyli recenzja orderbooka Mysterium

Komentarze


wild beast
    Mogło być lepsze...
Ocena:
+1
Po pierwsze, sądzę, że trochę przesadziłęs z liczbą zaklęć, Gruszczy - wykorzystanie Siły Woli i Towrzenie Enklaw spokojnie mogło się obejśc bez konieczności udawani się do czarów. W Tome of Mysteries, większośc spraw dotyczacych Kamieni Dusz są " Nieziemskimi procesami", nie zaklęciami, przez to dostpnymi wszystkim Przebudzonym - i tak też bym zorbił w wypadku Siły Woli.

Co do Tworzenia Enklaw - po prostu pozwoliłbym BEZ Kamienia Dusz, wziąc ją i przekuć w normlaną Enklawę, korzystając z zasad z podręcznika podstawowego.

BTW: Nie będę sprzeczał się z całym tłumaczeniem, bo moze być ono względne, ale dwie rzeczy:

1. Pentacle Orders trzeba tłumaczyć jako "Zakony PENTAKLA" nie "Pentakli", chodzi o jeden sojusz, nie kilka.

2. W Oczyma Duszy jest Nieziemskie Krainy, nie Niebiosa, i tego bym się trzymał.

Ogólnie - za dużo mechaniki Gruszczy - nawet mnie ten tekst trochę przynudził. Pomysł z przechowywaniem dusz w innych rzeczach niż dzbanach fajny, ale za dużo "kości" w porównaniu do "mięsa". ;]
22-05-2009 11:53
Kot
   
Ocena:
+1
Ja mam inne pytanie: jak szybka jest Wolna Rada?

Tak sobie ostatnio myślałem o terminach i te całe enklawy, pentakle i resztę uznałem za bardzo pretensjonalne...
22-05-2009 17:38
~Szoszana

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
@MacKotek: Wolna Rada jest nieco szybsza od Wolnego Miasta Gdańsk.

Co do samego tekstu: może i jest się do czego przyczepić. Może głównie czary i mechanika, choć w przeciwieństwie do podręcznikowych "bloczków" przerywana ciekawymi wstawkami. Mimo to cieszy mnie, że jednak pisze się o Magu, który zdecydowanie niezasłużenie został uznany za najsłabszy z "Wielkiej Trójki". Oby tak dalej!
22-05-2009 21:29
Gruszczy
   
Ocena:
+2
Dziękuję za uwagi. Tekst zawiera dużo mechaniki, bo taki był jego cel - miał stanowić skrzynkę narzędziową dla narratorów chcących wprowadzić do gry Tremerów oraz Scelesti, zajmujących się duszami. Gdybym zrezygnował z mechaniki, narrator musiałby samemu to wszystko wymyślać. W ten sposób od razu dostaje zestaw rozwiązań, które może albo włożyć do gry, albo spróbować zbudować na ich podstawie coś własnego.
22-05-2009 23:34
wild beast
    Odnośnie mechaniki...
Ocena:
-1
Nie powiedziałem, że jej miało nie być, tylko że za dużo o dwa zaklęcia względem wielkości reszty tekstu - gdy by był jakiś lekki wstęp fluffowy albo więcej przykładów zastosowań na sesje byłoby okej. Wystarczyłby jakiś dłuższy opiski jednej sceny, na przyklad.

@MacKotek
One mają być pretensjonalne, wzniosłe, nadumane i w ogóle. Mówimy o Magach, ludziach którzy żyją z Hybirs, i sa takimi rzeczywistymi okultystami do kwadratu - przecież istniejące grupy z naszej szarej rzeczywistości też nadawały sobie najdziwniejsze tytuły.

@Szoszana
Też niezmiernie cieszę się ze jest tekst do Maga, zwłaszcza że nawet trochę wnoszący do gry.

I uważam że z "Wielkiej Trójki" najgorszy jest Wilkołak, z tym jego tylko Cieniem, Terytorium i Cieniem - nie ma w nim co eksplorować fabularnie. Mag może mechanicznie nie jest idealny, ale ma w sobie materiał na co najmniej kilka zupełnie różnych gier - sam prowadzę już 4 kronikę w zupełnie innych klimatach. ;]
23-05-2009 19:18
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
I uważam że z "Wielkiej Trójki" najgorszy jest Wilkołak, z tym jego tylko Cieniem, Terytorium i Cieniem - nie ma w nim co eksplorować fabularnie.

LOL. Przecież tak można podsumować każdą z gier WoDu. Może ci nie pasuje i nie jesteś w stanie z niego więcej wydobyć, także z tych nieszczęsnych terytoriów i Cienia. Ale najgorszy? System do którego dodatki wyprzedawały się na pniu gdy tylko wychodziły?

No, ale cóż, twój gustibus.
23-05-2009 19:27
wild beast
   
Ocena:
-2
System do którego dodatki wyprzedawały się na pniu gdy tylko wychodziły?

DeDeki też się świetnie sprzedają... :>
24-05-2009 11:05
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
A masz coś do DeDeków?
24-05-2009 11:24
wild beast
   
Ocena:
-3
Nie, sam w nie często pogrywam, jak mam MG w okolicy. Chodzi mi o to, że to co dla mas nie znaczy że jest lepsze - D&D jest wspaniałą pseudo-planszówką, jeśli ktoś się podejmie jego prowadzenia. Jest po posrtu, w mym odczuciu, ograniczone, "niezbyt głębokie", i to samo tyczy się Wilkołaka.

Ale czas kończyć ten offtop.
24-05-2009 23:13
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
Chapnij sobie:
http://rpg.polter.pl/Opisy-opisy-opisy-c10724

Może Ci przejdzie, bo ani D&D ani Wilkołak nie muszą być płaskie i płytkie.
24-05-2009 23:28
Sting
    Wilkołak najsłabszy...
Ocena:
+1
... z całej Trójcy? Bardzo subiektywna opinia. Dla mnie np. bardzo subiektywnie najgorszy jest Mag - i szata graficzna i same założenia posysają.

I tak właśnie można się licytować, dlatego takie opinie na forach są bezsensowne. ;]
29-05-2009 17:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.