czê¶æ 1 - ¶miertelnicy
Autor: Redakcja i go¶cie Redakcja: Tomasz 'Sting' Chmielik, Joanna 'Ysabell Moebius' Filip
¦wiat Mroku
Przeczytacie poni¿ej krótkie i subiektywne podsumowania podrêczników do ¦wiata Mroku, z którymi mieli¶my okazje siê zetkn±æ. Nie maj± to byæ recenzje ani obiektywne, wyczerpuj±ce opracowania. S± to nasze opinie, które – mamy nadziejê – pomog± Wam w wyborze podrêczników i szybkim sprawdzeniu, czy dana pozycja odpowiada waszym wymaganiom.
World of Darkness (August 2004)
Garnek – Je¶li czytasz ten artyku³, to albo masz ten podrêcznik, albo natychmiast powiniene¶ go kupiæ. Zawiera podstawowe zasady do wszystkich gier nWoD, ale co wa¿niejsze, jest bardzo dobr± gr±.
Szczur – Podstawowy podrêcznik do nowej linii ¦wiata Mroku, niezbêdny by graæ w pozosta³e systemy. Zasady s± do¶æ szybkie i intuicyjne, pomimo pewnych potkniêæ s± grywalne, z wyj±tkiem mechaniki walki, która cierpi na d³u¿yzny. Ma spory potencja³ fabularny i umo¿liwia ciekawe granie ¶miertelnikami. Warto kupiæ.
Gerard Heime – Szukasz gry fabularnej, której akcja dzieje siê w szarym, ponurym ¶wiecie - tu¿ za twoim oknem? Zniechêca ciê skomplikowana mechanika d20 Modern b±d¼ GURPSa, szukasz czego¶ prostszego? Masz ochotê na opowie¶ci grozy, historie z dreszczykiem? Lubisz odgrywaæ walkê z w³asnymi s³abo¶ciami, wczuwasz siê w moralno¶æ postaci? Podrêcznik podstawowy ¦wiata Mroku powinien byæ gr± dla ciebie.
Veste – Pierwszy podrêcznik z linii nowego ¦wiata Mroku, wprowadzaj±cy do panuj±cych w nim realiów. Konieczny zakup, jako i¿ opisana jest w nim mechanika u¿ywana w pozosta³ych settingach.
Kastor – Matka wszystkich pozosta³ych podrêczników, jednocze¶nie tak naprawdê wszystko czego potrzeba do najbardziej bazowej zabawy. Perfekcyjny wybór, pozwalaj±cy graæ w klimatach grozy i horroru, który dziêki modularnemu charakterowi wszystkich linii, rozszerzaæ mo¿na w dowolnie wybranym kierunku. Dziêki temu podrêcznikowi mo¿esz wybieraæ do woli i wykorzystaæ wszystkie pozosta³e dodatki.
Onslo - Oto i dzie³o, przez które wielu straci³o swe cenne godziny na siedzenie przed sto³em z kumplami i zagrywaniem siê do wschodu s³oñca. Podrêcznik ¶wietnie wydany i choæ z pocz±tku przedstawia siê "jedynie" jako teaser do nadchodz±cej Wielkiej Trójki, to wra¿enie jednak mylne i uwalniaj±ce nieodkryty potencja³ ¶miertelników! Nie zachêcam do kupna ze wzglêdu na mo¿liwo¶æ zerwania kontaktu z rodzin± i prac±.
Sting – Odesz³o stare, przysz³o nowe. Nowa ods³ona ¦wiata Mroku jest z pewno¶ci± bardziej spójna od swojej poprzedniczki. Teraz otrzymujemy wszystkie zasady w jednym, doskonale wydanym podrêczniku, który mo¿e byæ równie¿ samodzieln± gr±. Jak na grê narracyjn± przysta³o podstawka przepakowana jest kostkologi± stosowan±. Kto nie przepada za wyliczaniem ró¿nych pul ko¶ci powinien raczej siêgn±æ po Over the Edge.
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
Ghost Stories (November 2004)
Kastor – Jeden z nielicznych s³abszych podrêczników w serii, gorszy nie tyle sam± tre¶ci±, co nie pasuj±c± mi form±. Zawiera 30 stron nieznacznie rozszerzonych zasad dotycz±cych zjaw, resztê dodatku zajmuj± za¶ scenariusze wprowadzaj±ce konkretne typy zjaw. Nie prowadzê z zasady "gotowców", wydaje mi siê równie¿ ¿e, choæ interesuj±ce, scenariusze mog± wymagaæ od Narratora sporej dozy "recyklingu" i dostosowywania do potrzeb kroniki i/lub graczy.
Sting – Pierwszy z dodatków do nowej linii wydawniczej. Jak dla mnie strza³ w dziesi±tkê. Ghost Stories to kilka, naprawdê klimatycznych opowie¶ci, które przedstawiaj± kwintesencjê przygód z duchami w roli g³ównej.
Antagonists (December 2004)
Garnek – Rzecz o przeciwnikach od zombich, przez kulty po potwory z miejskich legend. Ten podrêcznik to du¿o wiêcej ni¿ zbiór statystyk, to przede wszystkim porady dla Narratora, jak, kiedy i w jaki sposób korzystaæ z antagonistów. Musisz mieæ.
Szczur – Zombie, sekty i kulty, ³owcy, niesamowite potwory – jednak wszystko porz±dnie przygotowane, z wieloma opcjami i mas± zahaczek fabularnych. Dodatek bardziej przypomina przekrojowe omówienia w stylu GURPS:Ghosts ni¿ klasyczne bestiariusze. Pozycja obowi±zkowa dla ka¿dego.
Gerard Heime – Zombie. Tê ksi±¿kê warto kupiæ tylko dla nich - a jest im po¶wiêcony ca³y rozdzia³. Dziêki niemu poprowadzenie survival horroru w klimatach Resident Evil czy Nocy ¯ywych Trupów staje siê mo¿liwe - dostajemy do rêki narzêdzia do tworzenia zombiaków i mnóstwo pomys³ów na przygody. Oczywi¶cie, w podrêczniku s± te¿ sekty, fajne potwory... ale najfajniejsze s± zombie.
Veste – Bardzo przydatny podrêcznik. Mechanika tworzenia oraz opisy zombie, sporo informacji o ³owcach i sposobie ich dzia³ania. Kopalnia pomys³ów na kampanie.
Kastor – Zombie? Fajne. £owcy? Nie¼li. Sekty? Inspiruj±ce. Potworno¶ci? Mocne. O prawdziwej sile tego podrêcznika decyduje jednak przyjêty schemat – to nie jest "bestiariusz", to podrêcznik o tworzeniu przeciwników. Dowiesz siê jak wymy¶leæ, jak z³o¿yæ, jak poprowadziæ i przedstawiæ ka¿dy z wymienionych typów antagonisty, z ³atwo¶ci± nauczysz siê tworzyæ w³asnych – wyj±tkowo przydatne.
Onslo - Zaraz po podstawce, podstawowy podrêcznik do zakupu. Rozszrzenia antagonistów jest naprawdê ¶wietne i zachêca do kupna ze wzglêdu na mnogo¶æ opisów i bardzo ³atw± dodatkow± mechanikê. Gor±co polecam.
Sting – Zombie? All flesh must be eaten. £owcy? Witch hunter: The Invisible War. Sekty? No dobra, sekty s± wyj±tkowe. Dodatkowo fajne potwory, które nie cierpi± na nadmiar informacji o Ko¶ciach Wytrzyma³o¶ci. Du¿o miêska, du¿o zahaczek. Zombie i ³owcy w nowej ods³onie ¦wiata Mroku? Hmm, kusz±ce…
Mysterious Places (June 2005)
Kastor – Drugi z trzech s³abszych podrêczników w serii, znów z tego samego powodu – szwankuj±ca forma, przy niez³ej tre¶ci. Zaprezentowane miejsca s± ciekawe, aczkolwiek mog± byæ nader trudne do wykorzystania – na przyk³ad, na có¿ prowadz±cemu w Polsce miejsce powi±zane z Indianami, albo klasyczny amerykañski kampus uniwersytecki? Wszystko oczywi¶cie da siê "doszlifowaæ", uniwersalno¶æ tego tekstu jest jednak niska. Warto¶æ podrêcznika wzrasta w przypadku prowadzenia kampanii w Stanach, zanika konieczno¶æ maskowania ró¿nic kulturowych.
Sting – podrêcznik ca³kiem przeciêtny. Opisane w nim miejsca nie wyrywaj± z fotela, ale nie znaczy to, ¿e s± zupe³nie nieprzydatne. Ot, je¶li cierpisz na nadmiar gotówki i lubisz chwaliæ siê kolegom swoj± erpegow± pó³k± – kup. W innym przypadku wydaj pieni±dze np. na Antagonists.
Chicago (December 2005)
Garnek – Podrêcznik dorównuj±cy objêto¶ci± Wielkiej Trójce. Opis Chicago, miasta, w którym spotykaj± siê ¶miertelnicy, wampiry, wilko³aki i magowie. Mnóstwo przydatnych materia³ów i pomys³ów na przygody. Mimo pewnych wad warto. Choæby ¿eby zobaczyæ, jak to siê robi w Chicago.
Szczur – Jedna ksi±¿ka, trzy settingi. Wilko³aki, wampiry i magowie w tym samym mie¶cie. Pomimo moim zdaniem zbyt ma³ego nacisku na ich wzajemne relacje i innych mankamentów, warto siê z tym podrêcznikiem zapoznaæ z uwagi na wiele pomys³ów i ciekawie zaprezentowane settingi.
Kastor – Jeden z najbardziej interesuj±cych settingów, jakie dane mi by³o czytaæ i prowadziæ. Postaci z czê¶ci do Requiem i Forsaken s± ¿ywe i barwne, inspiruj± do rozwijania ich wzajemnych koneksji, spekulowania na temat pewnych przemyconych nie¶cis³o¶ci. Nie dane mi by³o przetestowaæ czê¶ci do Maga, zas³yszane opinie mówi± jakoby by³a s³absz± z trzech, ale siê broni³a – po dotychczasowej pobie¿nej lekturze jestem w stanie w to uwierzyæ.
Sting – wycieczka do Chicago to obowi±zek dla ka¿dego Narratora. Ta ksi±¿ka to prawdziwy, 300 stronicowy potwór, który zawiera chyba wszystko to, co potrzebne do poprowadzenia interesuj±cej kroniki. Jedynym minusem jest brak szczegó³owych mapek tego wielkiego miasta - przewodniki turystyczne swoje kosztuj±, a za tyle pieni±¿ków wymaga³bym produktu doskona³ego
Armory (January 2006)
Szczur – Broñ, broñ, broñ, trochê informacji o broni i mnóstwo mechaniki jej dotycz±cej. Niestety uzbrojenie wypada schematycznie i niezale¿nie od wyboru ma niewielki wp³yw na grê. Du¿a ilo¶æ pomy³ek, przek³amañ i kiepskich rozwi±zañ mechanicznych. Nie warto kupowaæ, znacznie lepiej wydaæ te pieni±dze na encyklopediê broni lub Weapons Locker do d20 Modern – jest lepiej zrobiony, a konwersja statystyk nie jest du¿ym problemem.
Gerard Heime – Podrêcznikowi daleko do realizmu, a niektóre atuty s± niezbalansowane w stosunku do tych z podrêcznika podstawowego. Niemniej jednak, mo¿e siê spodobaæ graczom, którzy chc± postacie swych ¶miertelników obdarzyæ potê¿nym uzbrojeniem i bardzo silnymi zdolno¶ciami. Interesuj±cy jest rozdzia³ o przepisach dotycz±cych broni w Stanach i na ca³ym ¶wiecie. Charakter ciekawostki maj± ró¿ne niekonwencjonalne bronie zaprezentowane w podrêczniku, jak armatki wodne b±d¼ miotacze ognia zrobione z puszki aerozolu.
Veste – Podrêcznik mo¿e okazaæ siê przydatny, je¿eli nie trzeba bêdzie konfrontowaæ przedstawionej tam broni z rzeczywisto¶ci±. Przyda siê osobom, którym sprecyzowanie jaki dok³adnie rewolwer kupuj± podczas sesji sprawia problemy.
Kastor – Du¿o broni, du¿o informacji o niej, a zw³aszcza istotnych prawnych kruczków jej dotycz±cych, sprzêt i pojazdy. Minusem dla wzrokowców i estetów mo¿e byæ brak ilustracji poszczególnych modeli, dla militarystów zero upartego d±¿enia do realizmu, który zast±piono, z rozmys³em i w zgodzie z konwencj±, „realizmem filmowym”. Je¶li kogo¶ nie zadowalaj± statystyki z podstawki, lepiej niech zaopatrzy siê w katalog broni i d³ubie samodzielnie, tym za¶, którzy chc± gotowca na szybko, mo¿na poleciæ – nie ka¿demu jednak w pe³ni zasmakuje.
Sting – przepraszam, WoD to gra narracyjna, tak? Kogo interesuje czy Edek z krainy kredek ma giwerê z d³u¿sz± luf±, czy kozackim spustem? Ten podrêcznik to syf. Mówi±c s³owami ze SLA Industries: Guns kill, but so does the truth.
Second Sight (April 2006)
Veste – Podrêcznik wprowadzaj±cy nowe moce i zagro¿enia dla graczy. Teraz mo¿na zagraæ pirokinetykiem, czytaæ czyje¶ my¶li, zacz±æ paraæ siê magi±, b±d¼ za³o¿yæ mroczny kult. Pozycja fajna acz niekonieczna.
Kastor – Niska magia, okultyzm, psionika i ESP, szamani, wró¿bici, pirokinetycy, telepaci, ludzie lecz±cy dotykiem, satanistyczni kulty¶ci, niewypowiedziane potworno¶ci wypaczaj±ce rzeczywisto¶æ, wszystko czego dusza mo¿e zapragn±æ, je¶li tylko grupa lubi klimaty z pogranicza Kultu i Zewu Cthulhu. Poza tym, dobra inspiracja do w³asnego kombinowania w tym kierunku.
Szczur – Okulty¶ci z ró¿nych tradycji mistycznych, ludzie obdarzeni "supermocami" i blu¼niercze kulty. Ca³o¶æ jednak napisana bardzo przeciêtnie – zarówno fabularnie, jak i mechanicznie, jedynie rozdzia³ o ¼le spoza ¶wiata (pisany pod cthulhowe klimaty) jest naprawdê warto¶ciowy. Je¶li chcemy zagraæ w Heroes - jest to dobra pozycja. W ka¿dym innym przypadku s± znacznie lepsze.
Shadows of the UK (June 2006)
Kastor – Podrêcznik przepe³niony opisami brytyjskiego nadnaturalnego „ekosystemu”. Opisuje równie¿ specyfikê Uratha Wielkiej Brytanii, pomaga uczyniæ sesje na Wyspach odmiennymi od tych rozgrywanych przyk³adowo w Stanach. Zawiera przy tym wiele ciekawych inspiracji do sesji. Z pewno¶ci± dobry wybór.
Skinchangers (July 2006)
Szczur – Podrêcznik o ludziach potrafi±cych przyjmowaæ zwierzêce kszta³ty. Sporo ciekawych, a czasem groteskowych pomys³ów, mitów i informacji o istotach z Cienia. Przeznaczony dla ¶miertelników, jednak bez (wydanego pó¼niej) Book of Spirits nie ma dla nich du¿ego sensu. Znacznie lepiej wypada, je¶li kto¶ gra w Wilko³aka – wtedy warto go kupiæ.
Kastor – Skinchangers jest jednym wielkim teaserem, a przy odrobinie pracy, mog±cym niektórym wystarczyæ substytutem Wilko³aka. Podrêcznik ten jest ¶wietnym narzêdziem do stworzenia kroniki o zmiennokszta³tnych, odmiennych od Uratha, rozmaitej proweniencji, czy to w roli postaci graczy, czy te¿ antagonistów.
Sting – ten podrêcznik to komercyjne nieporozumienie. Od Wilko³aka s³abszy, dla ludzi – bez Book of Spirits - nieprzydatny. Dla kogo zatem? Dla blachar z grubym portfelem. Odradzam.
Tales from the 13th Precinct (July 2006)
Gerard Heime – doskona³y podrêcznik dla kogo¶, kto chce prowadziæ kronikê policyjn±. Tytu³owy posterunek mo¿na zaadoptowaæ do dowolnej kroniki dziej±cej siê w Stanach, a w samej ksi±¿ce znajduje siê mnóstwo porad dotycz±cych wprowadzania motywów policyjnych na sesjê. ¦wietny dla graczy wcielaj±cych siê zarówno w postacie ¶miertelników, jak i istoty nadnaturalne. Wed³ug mnie, zestaw World of Darkness + Tales from the 13th Precinct jest najlepszym wyborem, je¶li kto¶ potrzebuje systemu kryminalnego/detektywistycznego, z nutk± noir i nadprzyrodzonymi elementami.
Kastor – Je¶li w kronice policja ma siê pojawiæ w roli jakkolwiek szerszej ni¿ "czerwono-niebieskie w tylnym lusterku", ten dodatek jest zakupem obowi±zkowym – jest interesuj±cym settingiem, z ciekawymi postaciami, unurzanym w sosie ¦wiata Mroku i odniesieniach do pozosta³ych linii wydawniczych. Przy pomocy Tales from the 13th Precinct poprowadziæ mo¿na wszystko z klimatów seriali w przekroju od The Shield oraz The Wire, poprzez Miami Vice, Nash Bridges, oraz NYPD Blue, a tak¿e dowolne postchandlerowskie kino i powie¶ci bêd±ce klasyk± noir.
Shadows of Mexico (October 2006)
Kastor – Ten podrêcznik "o Meksyku i okolicach" pos³uguje siê przede wszystkim odniesieniami do Wampira. Opisuje poszczególne aspekty Requiem na nowo, poprzez pryzmat kultury regionu, daj±c alternatywy w interpretacji Dyscyplin, klanów, przepisuje na nowo relacjê wampirów z wilko³akami (pe³na kooperacja!). Jest tak naprawdê wersj± Requiem napisan± z my¶l± o tym konkretnie regionie, a nie Stanach. ¦wietna "nak³adka" na podrêcznik podstawowy + Wampira.
Gruszczy – Genialny podrêcznik do Wampira. Je¶li nie grasz w Requiem, to po³owê tekstu mo¿esz wyrzuciæ do ¶mieci. Dla Spokrewnionych to jednak skarbnica pomys³ów, informacji i zahaczek. Je¶li szukasz settingu do Wampira, to bierz bez wahania – nie zawiedziesz siê.
Sting – WW pomyli³ linie wydawniczne. Jak dla mnie ten podrêcznik jako¶ tak zalatuje star± konserw± – Mexico City by Night w nowym, pomidorowym sosie. Jak prowadzisz Wampira, to mo¿esz kupiæ. ¦miertelni? Nie, dziêkuje.
Urban Legends (April 2007)
Garnek - Zbiór scenariuszy oparty na popularnych miejskich legendach. Pomys³y w podrêczniku s± solidnie opracowane, wystarczaj±co elastyczne a jednocze¶nie gotowe do poprowadzenia w zasadzie z biegu. Dodatek dostarcza materia³u na kilkana¶cie ciekawych sesji i zdecydowanie wart jest swojej ceny.
Kastor – Trzeci ze s³abszych moim zdaniem podrêczników w linii, przy czym ten akurat jest najbli¿ej wyj¶cia z sytuacji obronn± rêk±. Mamy tu do czynienia z kilkoma scenariuszami wprowadzaj±cymi najpopularniejsze, amerykañskie niestety, mity miejskie. Podrêcznik osi±gnie wiêc pe³niê warto¶ci przy kronice ulokowanej w Stanach. Tym niemniej, zawiera na szczê¶cie rozdzia³ opisuj±cy pokrótce pozosta³e mity miejskie, mog±cy dopomóc we wprowadzeniu mitów charakterystycznych dla terenów na których prowadzona jest kronika.
Book of Spirits (May 2007)
Szczur – Opis Cienia dla ¶miertelników. Ró¿ne pogl±dy na Cieñ, informacje o istotach go zamieszkuj±cych i kompilacja zasad dla duchów. Niestety, sprzeczny z innymi wydanymi pozycjami i pe³en b³êdów, co znacznie obni¿a jego warto¶æ. Nie wyczerpuje równie¿ tematyki. Nie warto kupowaæ. Je¶li chcesz prowadziæ przygody z Cieniem, zaopatrz siê lepiej w podstawkê do Wilko³aka i ewentualnie Predators.
Kastor – Przebogaty w ¼ród³a inspiracji podrêcznik opisuj±cy Cieñ, tak ze strony kulturowej, jak i samego in-game postrzegania tego aspektu ¦wiata Mroku. Doskona³e narzêdzie na Narratora chc±cego wprowadziæ do kroniki (tak¿e np. Wampira!) niesamowit± podszewkê naszej rzeczywisto¶ci i jej mieszkañców, jednocze¶nie nie obci±¿aj±c siê baga¿em Wilko³aka i Predators. Dla graczy Wilko³aka mo¿e byæ czê¶ciowo wtórny i sprzeczny mechanicznie ze znanym im systemem.
Sting – ten podrêcznik to ¿enada wiêksza ni¿ cyrk na Wiejskiej. Ilo¶æ b³êdów i sprzecznych informacji jest wrêcz pora¿aj±ca. Mam nadziejê, ¿e to jednorazowe potkniêcie, bo w innym przypadku linia nWoDu bêdzie czê¶ciej go¶ciæ na gwo¼dziu w wygódce ni¿ na pó³ce kolekcjonera.
Asylum (August 2007)
Szczur – Dok³adne przyjrzenie siê szaleñstwu i szaleñcom w ¦wiecie Mroku – mo¿e, ale na pewno nie w tym podrêczniku. Ten podrêcznik to tak naprawdê jedna (na szczê¶cie bardzo dobrze opisana) lokacja – stary szpital Bishopgate, wraz z szczegó³ow± histori± i ca³± obsad±. Na os³odê dodano kilka smaczków o (szkodliwym) dzia³aniu nadnaturalnych mocy na psychikê cz³owieka i trochê ¿argonu medycznego.
Reliquary
Szczur – W dodatkach do ¦wiata Mroku by³o ju¿ mnóstwo wszelkiej ma¶ci magicznych przedmiotów – dobrze ¿e w Relikwiarzu postanowiono podej¶æ do zagadnienia od innej strony. Opisane tu relikty to przedmioty z ciekaw± histori± i nietypowymi mocami – doskona³e zacz±tki wielu opowie¶ci. Oprócz d³ugiej listy reliktów i zasad ich tworzenia, resztê podrêcznika wype³niaj± eseje o tym, jak u¿yæ reliktów w kronikach, oraz nowe modele kronik powi±zane z reliktami. Bardzo dobry dodatek, jeden z niewielu w czarnej linii nadaj±cych siê jednakowo dla ¶miertelników i istot nadnaturalnych.
Dzia³ w którym obecnie przebywasz jest dzia³em nieaktywnym - nie ukazuj± siê w nim regularne aktualizacje, bie¿±ce wie¶ci, nie ma równie¿ sta³ej redakcji. Znajdziesz w nim jednak wiele u¿ytecznych materia³ów powsta³ych wcze¶niej - przed przeniesieniem dzia³u do archiwum. Mo¿liwe tak¿e, ¿e od czasu do czasu pojawi siê tu nowa zawarto¶æ.