» Archiwum » Scenariusze » TING

TING


wersja do druku

Kroniki Północy cz. I


Wstęp

Przygoda ta pełni rolę wprowadzenia w świat wczesnego średniowiecza (druga połowa dziewiątego wieku) w Skandynawii (a konkretniej w Norwegii). Podkreślam, że jest to bardziej mityczna niż historyczna kraina i mimo że wiele z wymienionych tu postaci jest wzorowanych na postaciach rzeczywistych (Ketil Płaskonosy, Ingolf, Harald Jasnowłosy), to całość jest generalnie moją fantazją na temat dalekiej północy w okresie średniowiecza. Pojawiający się tu epizod wyprawy Hallvarda do Danii jest moją wersją epizodu finnsburskiego, będącego częścią Beowulfa, anglosaksońskiego poematu z VIII wieku (choć niektóre źródła podają IX lub X wiek). W wykorzystanym tutaj fragmencie Przepowiedni Wieszczki zachowałem oryginalną pisownię tłumaczenia Joachima Lelewela.

Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, przy czym co najmniej połowa z bohaterów powinna mieć na tyle wysoki status społeczny, aby móc pełnić rolę sędziów w odbywającym się właśnie tingu. Dodam również, że im bardziej są oni związani z bohaterami niezależnymi (więzy rodzinne, przyjaźni itd.), tym lepiej.

Ting

Słońce powoli rozpoczyna swój bieg ku zachodowi. Bohaterowie znajdują się na zboczu wzgórza Hindfell stojącego w pobliżu Bergen, głównej osady (a zarazem największego portu) Rogalandu, niewielkiego królestwa północno-zachodniej Norwegii. Zebrało się tutaj blisko dwustu mężczyzn z całej okolicy, przybyłych, aby wziąć udział w tingu. Ting jest swego rodzaju zebraniem, podczas którego szanowani obywatele danego terytorium rozstrzygają sporne kwestie pomiędzy żyjącymi tu mieszkańcami. Odbywa się to jednak bardziej na zasadach arbitrażu i doradztwa niż sądu. Ting jest także idealną okazją do wspólnej pijatyki i zabawy. Bez wątpienia na to liczy wielu ze zgromadzonych tu mężczyzn. Gwar rozmów unosi się w chłodnym już powietrzu późnego, październikowego lata. Powyżej zgromadzenia umieszczono długi stół, wyłożone miękkim futrem krzesło dla króla, oraz ławy dla sędziów, najbardziej szanowanych mieszkańców Bergen i okolicy. Siedzi tam Ketil Płaskonosy, pięćdziesięcioletni król tych ziem, zawdzięczający swój przydomek bliskiemu spotkaniu z piktyjską maczugą podczas jednej ze swych licznych wypraw łupieżczych. Jest tam również Kweldulf Gospodarz, szanowany właściciel ziemski, do którego należy przyległa wioska Stad. Bujny, czarny zarost nadaje mu nieco dziki wygląd. Dalej siedzi młody Ingolf, syn Arnara, ukochanego towarzysza Ketila, któremu ciężka choroba nie pozwoliła pojawić się osobiście. Z Ingolfem przybył jego niewolnik (a zarazem towarzysz), potężny, rudy Ir ze Szmaragdowej Wyspy (on oczywiście nie siedzi razem z sędziami). Kolejny sędzia to Eyjolf Łasica, najdzielniejszy z młodych jarlów, o którym krążą pogłoski, że z równym zapałem łupi zarówno Sasów, jak i swych rodaków. Mówi się również, że żadna kobieta nie może się oprzeć jego niebieskim oczom i gęstym, jasnym włosom. Ostatnim z sędziów jest Einar Giermundsson zwany Chudym, reprezentant tutejszych kupców, człowiek, który podróżował aż do dalekiego Bizancjum. Na honorowym miejscu siedzi Rognwald z Hadelandu, lekko siwiejący, potężny, dumny jarl, którego ziemię graniczą z Rogalandem. Przybył on tutaj w towarzystwie dwóch synów, Ljota i Bollia.

Jeżeli postacie graczy posiadają odpowiedni status społeczny (a przynajmniej część z nich powinna), również mogą otrzymać prawo sądu. W tym przypadku MG może dowolnie manipulować liczbą sędziów.

Ting obraduje już od poranka, zaraz po uroczystej ofierze złożonej Odynowi z woła, zarżniętego pomiędzy rosnącymi na szczycie wzgórza czterema drzewami, na których głowami w dół zawieszono czterech żywych, słowiańskich niewolników. Ich boki zraniono włócznią, ku czci Odyna, boga, który został przebity włócznią i przez dziewięć dni oraz nocy wisiał na świętym jesionie Yggdrasil. Rozsądzane sprawy to spory o ziemię, bójki, zaległe długi i tym podobne. Kiedy w końcu Ketil wstaje, aby zakończyć zgromadzenie, z tłumu wychodzi wysoki, młody mężczyzna w bogato haftowanej srebrną nicią tunice. Na jego lewym ramieniu lśni gruba, złota obręcz pięknej roboty, przedmiot, którego blask przyciąga wzrok wszystkich tu obecnych. Człowiek ten odczekuje chwile zanim uciszą się szmery wśród zgromadzonych, a następnie zwraca się bezpośrednio do króla:

?Jestem Gunnar Szybki, wysłannik Haralda Pięknowłosego, króla Vestfoldu i ziem przyległych. Mój król przesyła ci pozdrowienia, władco, oferując zarazem swą przyjaźń i opiekę. To potężny król, którego imię budzi trwogę wśród Galów, Franków, Słowian i Sasów, a szacunek wśród podległych mu jarlów. Gotowy jest poprowadzić ciebie, panie, i twoich ludzi, na dziesiątki wypraw, które przyniosą łupy równie wielkie jak te zgromadzone w jego posiadłości, w Kaupang. Pod skrzydła króla Haralda garną się jarlowie Hadelandu, przymierze z nim zawarł również potężny władca Nidaros, jarl Haakon Grjotgardsson. Niedługo Harald będzie władał całą północą, tworząc królestwo, któremu nic nie będzie w stanie się oprzeć. Ty panie możesz stać się częścią tego królestwa. W dowód swej przyjaźni król przesyła ci tę oto obręcz, zrobioną przez frankońskich złotników dla ich potężnego władcy Karola, jeden z najwspanialszych łupów Haralda. Przyjmij ten dar i oby przyjaźń zakwitła między tobą, władco, a Haraldem ? królem północy.?

Po tych słowach mężczyzna zdejmuje obręcz ze swego ramienia, podchodzi do stołu i podaje ją Ketilowi. Ten w zachwycie ogląda świecący oślepiająco w promieniach popołudniowego słońca przedmiot. Po dłuższej chwili odrywa wzrok od obręczy i zwraca się do wysłannika:

?Piękny to dar, godny wielkiego władcy. Jednak dar taki, a tym bardziej taką przyjaźń, należy przyjmować z rozmysłem. Dlatego też pozwól mi gościć cię w mym domu dzisiejszej nocy, a jutro zbierzemy się tu ponownie, aby dać ci naszą odpowiedź.?

Mężczyzna skłania się, a następnie cofa w tłum, gdzie wokół niego ustawia się niewielka grupa zbrojnych mężów. Król, sędziowie i inni zgromadzeni ruszają w kierunku osady. Tam rozpoczyna się właśnie uczta.

W centrum osady znajduje się plac, wokół którego stoją ławy i zastawione stoły. W tym miejscu odbędą się turnieje walki na pałki i rzutów bronią, a następnie ujeżdżanie dzikiego ogiera, który jest główną nagrodą dla swego poskromiciela. Bohaterowie mogą spróbować swych sił w każdej z tych konkurencji. Poza tym ludzie nie przestają rozmawiać o słowach wysłannika króla Haralda. Część wojowników uważa, że Ketil odwoła teraz planowaną na koniec października wyprawę na Szmaragdową Wyspę, gdzie miał wspomóc swego szwagra Olafa Białego w walce z niespokojnymi Irami. O Haraldzie wiadomo, że ledwie przekroczył dwadzieścia lat, a już posiada piękny dwór nad fiordem Oslo i rozległe ziemie wykraczające poza jego rodzinny Vestfold. Jest synem Halfdana Czarnego, który poświęcił się walce z sąsiednimi władcami i przyłączaniu ich ziem do swej domeny. Mówią, że kiedy umarł, jego ciało zostało poćwiartowane i pochowane w różnych częściach Vestfoldu, tak aby użyźniać ziemię królestwa. Kiedy Harald był dzieckiem, królestwem władał jego stryj Guthorm, jednak Harald szybko uznał, że jest już wystarczająco dorosły, aby przejąć stery rządów. Jak na razie, wywiązuje się ze swej nowej roli znakomicie, a przynajmniej tak mówią ludzie.

Pierwszy zostanie rozegrany turniej walk na pałki. Główną nagrodą jest piękny, biały, futrzany płaszcz, spinany złotą broszą w kształcie niedźwiedziego łba. Do finału wejdzie irlandzki niewolnik Ingolfa oraz obydwaj synowie Rognwalda. Jeżeli w finale nie znajdzie się żaden z bohaterów graczy, Irlandczyk będzie chciał walczyć z obydwoma przeciwnikami naraz. Otrzyma na to zgodę, a następnie po krótkiej, ale zażartej walce, pokona Ljota i Bollia, wzbudzając podziw wśród zgromadzonych.
Następna konkurencja to rzuty włócznią do ustawionych na specjalnych stojakach tarcz. W finale, zawodnicy rzucają toporkami w kukłę przedstawiającą kobietę, której ?włosy? związane są w dwa grube warkocze. Zadaniem zawodników jest odciąć ten warkocz/warkocze nie raniąc przy tym ?kobiety?. Główną nagrodą są dwa doskonale wyważone, a przy tym pięknie wykonane i zdobione, toporki do rzucania. Do finału wejdzie Ingolf, Ljot, oraz Grimolf Mocny, doświadczony huskarl z drużyny Ketila. Jeżeli do finału nie wejdzie żaden z bohaterów, Grimolf wygra turniej. Widząc jednak rozczarowanie dwóch młodych wojowników, odda każdemu z nich po jednym toporku, mówiąc, że dawno nie napotkał równie godnych przeciwników. Czynem tym potwierdzi swą reputację wielkiego i szlachetnego wojownika. W tej konkurencji wystąpi również syn Ketila, mały Bjorn. Uda mu się wbić toporek w sam brzeg tarczy, za co otrzyma pochwałę od ojca i krótki mieczyk w zdobionej pochwie. Malca mało nie rozsadzi wypełniające go szczęście i duma.
Ostatnia konkurencja tego wieczoru to ujeżdżanie dzikiego konia, czarnego jak noc ogiera o imieniu Kruk. Aby jednak przystąpić do próby, należy oddać w zastaw jakiś cenny fant, który przepada w razie porażki. Jeżeli żaden z bohaterów nie podejmie próby, bądź też nie odniesie sukcesu, koń stanie się zdobyczą Gunnara Szybkiego. Gunnar nie planował próbować (bał się, że jego sukces może urazić któregoś z miejscowych), jednak nie mógł się powstrzymać widząc to piękne zwierzę.

Biorąc udział w turniejach, bohaterowie mają szanse nie tylko zdobyć sławę i wygrać główne nagrody, ale także zdobyć liczne podarki od zgromadzonych tu jarlów, chcących popisać się swą hojnością. Przykładowe podarki to inkrustowany srebrem róg, hlad (opaska na czoło) wyszywana złotą nicią, uprząż zdobioną orłem z pozłacanego brązu oraz siodło zdobione spiralami i motywami zwierzęcymi inkrustowanymi pozłacaną miedzią i srebrem. Turnieje i zabawa na dworze to okazja, aby gracze lepiej zaznajomili się z tutejszymi obyczajami, żeby spróbowali swych sił, żeby stworzyli pierwsze więzy przyjaźni. Może to któryś z nich pokona potężnego Ira, zdobywając jego szacunek i przyjaźń, może to oni zostaną obdarowani przez Grimolfa, może to jeden z nich będzie tym, który odda swą nagrodę przeciwnikowi. Im bardziej gracze poczują się zżyci z innymi ludźmi, tym lepiej zżyją się ze swymi postaciami i otaczającym je światem. A tak na marginesie, zwróć uwagę na to ile bohaterowie piją, ostatecznie podawane podczas uczty piwo to nie domowe ol (dwie kropki nad o), ale wysokoprocentowe bjor (to samo). Być może jutrzejszego ranka bohaterowie obudzą się z potwornym bólem głowy...
Wkrótce po zakończeniu ostatniej konkurencji zapada noc, robi się zimno, a uczta zostaje przeniesiona do domu króla, Healfdene. Jego ściany pokryte są skórami dzikich zwierząt, a wzdłuż nich stoją stoły uginające się pod ciężarem mięsiwa i napitku. Przy nich siedzą jarlowie i huskarlowie, przyciągnięci na dwór szczodrością władcy. A więc po prawej stronie króla siedzi Bjorn, jego ukochany syn, dwunastoletni ledwie, jedyny, jaki mu pozostał. Przy nim z kolei siedzi Eyjolf Łasica, który dzięki swemu sprytowi zawsze najlepsze miejsce zajmie. Dalej Kweldulf Gospodarz z Einarem toczy rozmowę, a za nimi Ingolf Arnarsson siedzi, wraz ze swą piękna siostrą Dallą i Irem ze Szmaragdowej Wyspy. Po lewej stronie króla siedzi Gunnar, wysłannik Haralda, wraz ze swymi wojami, oraz dumny Rognwald i jego synowie. Po sali cały czas kręcą się powabne niewolnice, które pod czujnym okiem Helgi, żony Ketila, baczą, aby gościom nie brakowało jadła ni napitku. Pełno tu również psów, które liczą na spadające pod stół smakołyki. Lecz oto rozmowy cichną, bowiem na środek wychodzi drobny, ciemnowłosy, bosy mężczyzna trzymający niewielką lutnię. To Aki Skald, głos Norn (skandynawskie Mojry personifikujące los). Skald rozpoczyna swoją pieśń.

Uwaga MG: moim zdaniem istnieją trzy sposoby na odegranie tego epizodu. Po pierwsze MG może pokrótce opowiedzieć graczom ogólny sens i fabułę opowieści skalda. Drugim sposobem jest spróbowanie opowiedzenia tej historii tak jak jest przedstawiona, przy czym odradzam czytanie z kartki, lepiej popełnić jakieś drobne błędy odgrywając rzeczywiste zachowanie skalda. Jeżeli w drużynie jest skald, to on może być tym, który wystąpi w domu Ketila (niekoniecznie z tą opowieścią). Trzecim sposobem jest poprowadzenie przygody, podczas której bohaterowie wcieliliby się w bohaterów tej historii. MG powinien jednak pamiętać, że jest to tylko epizod mający za zadanie wprowadzić graczy głębiej w kulturę wikingów, nie pełnoprawna przygoda. Proponuje rozegranie trzech scen: negocjacje z Unfertem po jego zdradzieckim napadzie (gracze mogą na przykład wcielić się w negocjatorów wrogich drużyn), pogrzeb poległych wojowników, radę wojenną i rzeź w długim domu. MG musi pamiętać, że gracze powinni mieć wpływ na przebieg wydarzeń, a to może wymagać znacznych zmian w opowiadanej przygodzie (gracze mogą na przykład zdecydować się na opuszczenie Fryklandu bez dokonywania zemsty). Mimo to należy tak pokierować przebiegiem wydarzeń, aby opowieść mogła zostać przedstawiona jako pochwała męstwa i mądrości Ketila Płaskonosego. Przykład alternatywnego zakończenia opowieści:

?I tak oto mądry Ketil Egilsson powściągnął swój gniew, kierując się głosem rozsądku, poprowadził swych towarzyszy bezpiecznie przez morze, ku ich rodzinnej ziemi?.

Pieśń Skalda

?Będzie to opowieść o bitwie w Fryklandzie, na dworze duńskiego księcia Unferta, który prowadził spór z Hallvardem Mężnym, wodzem ludzi północy. Aby zakończyć spór, Hallvard oddał Unfertowi za żonę swoją siostrę, Hildirid Błękitnooką. Niedługo potem ruszył w odwiedziny do swej siostry, zabierając ze sobą drużynę dzielnych wojów, wśród których był Ketil Egilsson, później zwany Płaskonosym. Jednak w sercu Unferta wciąż leże swe miała wrogość, dlatego też wciągnął on ludzi Hallvarda w pułapkę. Nie takiego przyjęcia spodziewał się dzielny wódz! Podstępnie zaatakowany poległ w nocnej, krwawej bitwie na obcej ziemi. Jak miała Hildirid nie opłakiwać swego losu, kiedy światło dnia ukazało jej pomordowanych rodaków? Jej najbliżsi, brat i syn, martwi, posiekani mieczem, przebici włócznią, polegli walcząc po przeciwnych stronach. Rozpacz wypełniła serce księżniczki... Żegnaj radości życia!

Bitwa zabrała również wielu wojów zdradzieckiego Unferta. Zbyt mało ich pozostało, aby pokonać ludzi północy, którymi przewodził teraz mężny Ketil Egilsson. Układ został zawarty: ludzie północy mieli otrzymać siedzibę, w której mogliby spędzić zimę, zaś duński książę miał ich obdarowywać udziałem pierścieni, klejnotów i złota równym temu, jaki otrzymywali służący mu woje. Unfert złożył ponadto przysięgę, iż będzie z honorem gościł tych, którzy przeżyli, że nikt nie złamie układu słowem ni czynem. A jeżeli ktoś wywoła spór nierozważną mową, rozstrzygnie go ostrze miecza. Tak oto ludzie północy, pozbawieni swego księcia, znaleźli się w wymuszonym przymierzu z jego zabójcą. Tymczasem stos pogrzebowy został wzniesiony. Hallvard, książę i duma swoich ludzi, leżał oczekując płomieni. Wokół niego wznosiły się splamione krwią pancerze, złocone hełmy, ciała wielu szlachetnych mężów zabitych w bitwie. Hildirid nakazała, aby ciało jej syna zostało ułożone obok jego wuja, tak aby razem przekroczyli wrota Domu Odyna. Potem Ketil, najbardziej godny ze wszystkich, podpalił stos. Rozszalałe płomienie sięgnęły niebios. Ogień, najbardziej chciwy z żywiołów, pochłonął zmarłych obydwu narodów. Ich dusz uleciały ku wielkiej sali w Walhalli.

Wojownicy Ketila pozostali na nieprzyjaznej ziemi przez całą zimę. Smutny był ich wódz, z dala od domu i bliskich. Nie mógł powrócić do swego kraju, na morzu szalały sztormy i wichry, zima skuła fale okowami lodu. Dłużył się ten czas, zanim wiosna przyszła do siedzib ludzi. Jak zwykle, mroźna pani wstrzymywała swe odejście aż do nastania właściwego czasu. W końcu spadły kajdany zimy, a wygnańcy zaczęli przygotowywać się do powrotu. Lecz ogień zemsty wciąż płonął w ich piersiach, najgoręcej w sercu Ketila Egilssona. Zebrała się rada wojenna, Ketil położył na swych kolanach nagi miecz, Płomień, ostrze dobrze znane wśród jego wrogów. Młody władca tak przemówił do swych towarzyszy:

?Dzień jeszcze nie wstał, ognisty smok jeszcze nie wędruje po niebie, nie palą się też pochodnie w długim domu. Księżyc ledwie prześwieca przez chmury i tylko drapieżne ptaki, wraz z szarymi wilkami, śpiewają swą żałobna pieśń. Powstańcie wojownicy, przygotujcie swe miecze i tarcze, zbierzcie odwagę i przystąpcie ze mną do zemsty.?

Pierwszy powstał Arnar, niezrównany towarzysz. Za nim inni wojownicy powstali, przypasali miecze i ruszyli w stronę dworu Unferta. Niczym wilki podkradli się pod długi dom, bezszelestnie poderżnęli wartownikom gardła i weszli do środka. Odgłosy straszliwej rzezi rozległy się w długim domu. Tarcze pękały pod ciosami wojów, podłoga i ściany spłynęły krwią. Iskry szły z mieczy, tak iż wydawało się, że wszystko stanęło w płomieniach. Wkrótce dwór pełen był trupów, między którymi leżał Unfert, zabity ręką Ketila. Nad domem pojawiły się kruki, ciemne kształty na tle jaśniejącego nieba. Zwycięzcy zabrali wszystkie łupy, jakie mogli znaleźć, i załadowali je na swoje statki. Wtedy zabrali szlachetną Hildirid i ruszyli w drogę powrotną przez morze. Tak Ketil Egilsson i jego ludzie odpłacili się za zdradę i gorzką gościnę duńskiego księcia.?

Być może czyn Ketila Płaskonosego (zakradnięcie się pod dom swego gospodarza i wyrżnięcie jego mieszkańców) nie wydaje się być czymś, co dawałoby powody do dumy, a wręcz przeciwnie. Musimy jednak pamiętać, że wikingowie nie czuli się szczególnie zobowiązani do przestrzegania zasad honoru w stosunku do nie-wikingów, zdrajców, lub ludzi niegodnych szacunku. Jako kogoś takiego powyższa opowieść przedstawia Unferta, gospodarza, który wciągnął w pułapkę i zamordował swego gościa, brata swojej żony. Wobec kogoś takiego dokonana zemsta była czynem jak najbardziej godnym wikinga.


Po zakończeniu opowieści rozlegają się brawa i pochwały, na podłodze lądują pierścienie, sztuki srebra, zdobione pasy i inne dowody uznania dla talentu skalda, które zostają zebrane przez jednego z niewolników. Skald kłania się... i w tym momencie całym jego ciałem wstrząsa dreszcz, oczy stają się ślepymi plamami białka, a z ust wypływa piana. W sali ponownie rozlega się jego głos:

Czerwony kogut Fialar pieje Asom i do boju
powołuje rycerzy pana ojca.
Chciwie wyje Garmur, przy bramie Gnypahell,
zrywa łańcuchy, za żarłocznym pędzi. Wiem
jeszcze wiele! Widzę przyszłość! upadek władzy Asów!
Biją się i zabijają bracia! pokrewni zawiązki krwi
potargają! niedole i cudzołostwa częste! wiek brodaty
i miecza, kruszą się tarcze, czas dziczy i zawichrzeń
pełny przed końcem świata! Człowiek nie oszczędzi człowieka.

Słowa skalda to wróżba, zapowiedź upadku nordyckich bogów i tego, co w ciągu najbliższych stuleci będzie działo się na ziemiach północy. Po wypowiedzeniu ostatnich słów Aki pada nieprzytomny na ziemie. Dopiero po chwili odzyskuje przytomność, a uczta zostaje wznowiona. W międzyczasie otwierają się drzwi wejściowe i ktoś opuszcza sale. Osobą tą jest Kweldulf, ?Wieczorny Wilk?, który swój przydomek zawdzięcza zmiennemu charakterowi i wpadaniu we wściekłość późno w nocy lub wtedy, kiedy grozi mu niebezpieczeństwo. Czasami po zmroku Kweldulf czuje przymus, aby wędrować w świetle księżyca, niebezpiecznie jest wtedy go zaczepiać. Kewldulf uda się poza osadę, na wzgórze Hindfell. Tam padnie ofiarą tutejszej wampirzycy Vigdis, która przybyła sprawdzić czy ofiara dla Odyna została złożona w prawidłowy sposób, a także posilić się krwią powieszonych Słowian. Mieszkańcy osady wiedzą, że po zmroku nie należy kręcić się w miejscu poświęconym bogom, jednak Kweldulf nie ma w tej chwili kontroli nad swymi czynami. Przerwie posiłek wampirzycy (aczkolwiek wszyscy niewolnicy są już martwi), a gdy ta podejdzie do niego, zaatakuje ją. Vigdis rozpozna w nim berserkera i użyje względem niego mocy Okiełznanie Bestii. Ponieważ jednak będzie już najedzona nie wypije go, a jedynie zostawi nieprzytomnego na zboczu wzgórza. Uzna też, że obecność Kweldulfa na wzgórzu ofiarnym jest złamaniem niepisanego prawa bogów i ofiara nie może zostać przyjęta. Dlatego nie wezwie wilków, aby pożarły zabitego woła (dla ludzi z osady był to zawsze znak, że Odyn akceptuje ofiarę). Jeżeli któryś z graczy śledził Kweldulfa i pozwolił wampirzycy odkryć swoją obecność, ta użyje mocy Pamięć Opoja. To spowoduje, że bohater obudzi się nad ranem obok Kweldulfa. Będzie pamiętał tylko to, co wydarzyło się do momentu, w którym Vigdis zdała sobie sprawę z jego obecności. Kweldulf nie będzie chciał rozmawiać o wydarzeniach poprzedniej nocy, nic nie pamięta, jest osowiały i ponury.

Vigdis to wieszczka żyjąca na Wyspie Mgieł, do której nikt bez jej zgody nie ma dostępu (taki mały, skandynawski Avalon). Nieliczni mężczyźni, którzy próbowali ją zdobyć lub śledzić, przepadali bez śladu. Mówi się, że jest czarownicą, służką Odyna znającą sekrety bogów. Ludzie boją się jej, jednak czasami proszą ją o pomoc To Vigdis wyleczyła małego Bjorna po tym, jak ten został ciężko pogryziony przez wściekłego psa dwa lata temu. Od tamtej pory Ketil jest jej dozgonnym dłużnikiem. Jest wysoką, silną kobietą, której jasne włosy splecione są w długi, gruby warkocz sięgający pośladków. Lewą stronę jej pięknej, lecz surowej twarzy, pokrywają czerwone, runiczne tatuaże. Vigdis to w rzeczywistości walkiria, córka Odyna Najpotężniejszego, prastarego wampira z klanu Gangrel. Miała ostatnio wizje Ragnaroku ? końca świata w mitologii nordyckiej. Kiedy skontaktowała się z Ojcem, otrzymała polecenie ?werbunku? wojowników godnych zaszczytu walki u boku Odyna w czasie Zmierzchu Bogów.

Uczta toczy się dalej. Co jakiś czas któryś z biesiadników wyzywa kogoś na pojedynek na zagadki. Obydwaj, wyzywający i ten, kto przyjmuje wyzwanie, muszą postawić jakiś fant. Fant ten przepada w wypadku przegranej. A oto garść przykładowych zagadek:

Kurczak bez kości ? jajo
Czas, gdy wicher stali boskich Asów w bitwie powali ? Ragnarok
Jabłko Freji ? młodość (złote jabłko bogini miłości pozwalało jej zachować wieczną młodość)
Obiad kruków ? martwe ciała, padlina
Włosy Sif ? złoto (kiedy Loki odciął włosy żonie Thora, krasnoludy zrobiły dla niej nowe ze złota)
Droga wieloryba ? ocean
Rozdawca pierścieni ? jarl (obowiązkiem jarla było obdarowywanie swych wojów)
Łamacz fal ? okręt
Strażnik skarbów ? smok

Wśród gości znajduje się Herjolf Podróżnik, mężczyzna w kwiecie wieku, o sympatycznej twarzy zdradzającej zamiłowanie do rozmowy i dobrej zabawy. Jest to przybysz z sąsiedniego Hordalandu, szpieg rządzącego tam króla Eryka. Król Eryk jest zdecydowanie przeciwny zjednoczeniowym zapędom Haralda. Dlatego też Herjolf puszcza w obieg kilka nieprzyjemnych plotek na temat Haralda (tak się składa, że pokrywają się one z prawdą). Zwyczajem Herjolfa jest gra w lisa i gęsi podczas rozmowy (jeżeli nie znasz tej gry mogą być zwykłe warcaby). A oto garść plotek: Harald rozpoczął swe wojny z powodu dziewki, córki Eryka z Hordalandu, Gydy. Odrzuciła ona konkury władcy, którego państwo nie było większe od włości co potężniejszych jarlów. Te słowa pchnęły Haralda na drogę krwi i zbrodni, zgodnie ze starym normańskim przysłowiem mówiącym, że ?niemiłosierne są niewieście rady?. Harald twardą ręką rządzi na zdobytych ziemiach i trudno powiedzieć, z czego słynie bardziej ? ze swej potęgi czy okrucieństwa. Ludzie zwą go Haraldem Rzeźnikiem.

Kiedy towarzystwo jest już bardzo podpite, synowie Rognwalda zaczynają w nachalny sposób przystawiać się do siostry Ingolfa, Dalli. Wybucha krwawa bójka, w której, o ile bohaterowie nie włączą się do akcji, giną Ljot i Bolli. Chwilę potem blady jak śmierć Rognwald zwraca się do króla:

?Tak wygląda twoja gościna, królu? Nie mogę przebywać w domu, który spłynął krwią mych synów. Każ swoim niewolnikom przygotować dla mnie inny nocleg i zanieść tam ciała. Masz czas na ukaranie sprawców do jutrzejszego wieczoru, potem nie znajdziesz na tym świecie bardziej zaciekłego wroga, przysięgam ci to na pierścienie Odyna.?

Po tych słowach Rognwald opuszcza salę. Ketil posyła niewolników, aby spełnili życzenie jarla. Ingolfowi i Irowi odebrana zostaje broń, uczta zostaje przerwana, a werdykt sądu ma zostać ogłoszony podczas jutrzejszego zebrania tingu. Rozmowy na ten temat, oraz na temat oferty Haralda Pięknowłosego, mają rozpocząć się przed południem, w tej samej sali.
Przed południem, kiedy miód i piwo przestaną szumieć w głowie, w domu króla rozpoczyna się rada, w której udział biorą Ketil, Kweldulf, Eyjolf, Einar, oraz schorowany Arnar ubrany w kaftan niedbale narzucony na nocną koszulę. Król wysłał po niego posłańca zaraz po tragedii, do jakiej doszło w długim domu (Arnar przybędzie już po rozpoczęciu rady). Bohaterowie powinni mieć możliwość udziału w tej radzie. Warto dodać, że nastroje są posępne, tym bardziej, że bogowie nie przyjęli ofiary z woła, który, nie ruszony, wciąż leży na wzgórzu. Kweldulf nie powie o tym, co wydarzyło się w nocy, przez całą naradę będzie milczący i osowiały, zbywając wszystkie pytania burkliwymi odpowiedziami (Okiełzanie Bestii wciąż działa). Jeżeli na wzgórzu był obecny któryś z graczy i opowie o tym królowi, ten zasępi się uznając, że wszystkie wydarzenia ubiegłej nocy wywołały gniew bogów, gniew, który trzeba będzie teraz odwrócić (odłoży to jednak na później). Słyszał o zwyczajach Kweldulfa, dlatego też nie będzie go w tej chwili sądził ani winił, ma zresztą teraz wystarczająco dużo problemów.

Do rozważenia są dwie kwestie, a oto opinie członków rady na każdą z nich:

- Morderstwo

Ketil
Wie, że błędem byłoby zrażanie do siebie tak potężnego jarla, jakim jest Rognwald, tym bardziej w obliczu tak niepewnej sytuacji, w jakiej się teraz znalazł. Z drugiej strony, wiążą go więzi przyjaźni z Arnarem, których nie chcę zrywać. W tej chwili nie jest zdecydowany, dlatego też liczy na radę pozostałych sędziów.

Einar
Kupiec uważa, że naprawdę wysoka główszczyzna ( równowartość 50 sztuk złota) może złagodzić gniew Rognwalda. Oprócz główszczyzny, można również poświęcić Ira, składając z niego ofiarę Odynowi. Ułagodzi to gniew Rognwalda, oraz boga, który na pewno gniewa się z powodu rozlanej, bratniej krwi (sprawa wołu).

Eyjolf
Łasica jest szczęśliwy, że nadarza się okazja pozbycia wiernego sługi króla, który w przyszłości mógłby stać się przeszkodą w objęciu władzy nad tymi ziemiami, głosuje za bezwarunkowym wygnaniem Ingolfa i śmiercią Ira.

Arnar
Zrozpaczony ojciec chce zapłacić główszczyzne, przy czym jest w stanie zapłacić jakieś 20 sztuk złota od ręki, resztę musi uzbierać. Jeżeli nikt z bohaterów nie zdecyduje mu się pomóc, uczyni to Einar (obieca pożyczyć brakującą sumę). Arnar zdaje sobie sprawę jak bardzo jego syn jest przywiązany do Ira, jednak nie będzie się wahał poświecić niewolnika, jeżeli okaże się to konieczne.

Jeżeli bohaterowie nie wezmą aktywnego udziału w radzie, ostateczną decyzją będzie wysoka główszczyzna i śmierć Ira.

- Oferta Haralda

Ketil
Król jest oczarowany darem Haralda i jest gotów go przyjąć, nie bacząc na konsekwencje.

Einar
Obydwaj proponują przyjąć dar i czekać na dalszy rozwój wypadków. Przedmiot jest zbyt piękny, aby go zwracać, zaś samo jego przyjęcie nie zobowiązuje Ketila do niczego.

Arnar
Stary przyjaciel Ketila zdaje sobie sprawę z tego, że takie dary nigdy nie są bezinteresowne. Wartość tego daru zobowiązuje, a przyjęcie go jest równoznaczne z zaciągnięciem potężnego długu u darczyńcy. W przeciwieństwie do tego, co mogą twierdzić oczarowani złotem Ketil, Kweldulf i Einar, smutek nie przyćmił umysłu Arnara.

Eyjolf
Jarl wyraża taką samą opinię jak Arnar, jednak z zupełnie innych pobudek. Boi się, że władza Ketila zostanie umocniona przymierzem z potężnym królem, lub, co gorsza, król ten obejmie władzę na tych ziemiach osobiście. Oznaczałoby to koniec marzeń o władzy i być może koniec różnorakich grzeszków, na jakie Eyjolf sobie pozwala (napady na podróżnych, grabieże, itp.).

Jeżeli gracze nie będą brać udziału w radzie, Ketil zdecyduje się zatrzymać obręcz (złoto świeci zbyt pięknie...).

Po zakończeniu rady, sędziowie ruszają na zbocze Hindfell, aby ogłosić swoje decyzje.
- Morderstwo
Rognwalda w pełni usatysfakcjonuje wygnanie Ingolfa i śmierć Ira (lub wygnanie ich obu). Każdy inny wyrok również będzie zmuszony zaakceptować, jednak odjedzie wtedy z sercem tlącym się żarem gniewu, który przy najbliższej okazji wybuchnie nieokiełzanym płomieniem. Jeżeli główszczyzna będzie niska (poniżej 40 sztuk złota), ten płomień już jest rozpalony. Złożenie ofiary z Ira (zarżnięcie go w miejsce wołu) wywoła wściekłość Ingolfa. Będzie on się rzucał, bluźnił przeciwko Rognwaldowi, Ketilowi i swemu własnemu ojcowi. Dopiero kiedy Ketil zagrozi, że każe go ogłuszyć, młody Ingolf zamilknie.
- Oferta Haralda
Bez względu na decyzje, Gunnar natychmiast opuści Bergen, aby przekazać ją swemu panu. Przedtem jednak z tłumu zgromadzonych ludzi wyjdzie ciemnowłosy wojownik w bardzo zniszczonym ubraniu i przemówi:

?Jestem Eryk Alfsson, jeszcze kilka dni temu jarl na ziemiach Hadelandu. Tydzień temu przybył do mnie wysłannik tego zawszonego kundla, Haralda Brudnowłosego. Podobnie jak ten tutaj, ofiarowywał mi bogate dary i przyjaźń swego władcy. Odpowiedziałem mu, że moja żona ma wystarczająco dużo świecidełek, zaś przyjaźń jego władcy mogę zaakceptować pod warunkiem, że będzie to przyjaźń równego z równym. Z tą odpowiedzią wysłannik wrócił do swego pana. Dwie noce później moje ziemie najechało wojsko Haralda, paląc i niszcząc wszystko na swej drodze. Mój dom pochłonął ogień, moja żona została zgwałcona, moje dzieci wymordowane. Ja, ścigany niczym ranne zwierze, ledwie zdołałem uciec. Mówię wam, Harald to krwawy tyran chcący odebrać wam waszą wolność, dzika bestia pozbawiona honoru i godności. Chcę powiedzieć, że od dziś przyjmuje imię Eryk Wściekły, i przysięgam na młot Thora, że nie spocznę tropić Haralda i jego ludzi dopóki jego lub moją duszę nie pożrą demony Niflheimu.?

Po tych słowach Eryk ponownie wmiesza się w tłum. Gunnar nakaże go gonić swoim ludziom, rozkaże też Ketilowi, aby ten zarządził pościg. Zrobi to jednak na tyle nieuprzejmie, że ten odmówi, tłumacząc, że ten człowiek nie zrobił mu niczego złego. Ludzie Gunnara wrócą z pustymi rękami i wraz ze swoim przywódcą opuszczą wioskę. Chwile potem z wioski zostanie wygnany Ingolf (oczywiście, jeżeli taka była decyzja sądu), może zabrać ze sobą broń, wierzchowca, prosty zestaw podróżny. Ostatnią osobą opuszczającą Bergen jest Rognwald, wiozący ze sobą ciała swych synów. Jedzie w obstawie kilku wojów przydzielonych mu przez Ketila.

Zakończenie

Jak już zaznaczyłem, przygoda ta pełni rolę wstępu, a to, co wydarzy się dalej, zależy już tylko od Ciebie drogi MG. Jeżeli chcesz się skupić na polityce ludzi północy, wyślij graczy jako obstawę Rognwalda. Być może na jego dworze czeka już wysłannik Haralda pragnący zwerbować niezadowolonego jarla - w tym przypadku spróbuje on zwerbować lub zlikwidować również jego obstawę. Możesz również ustami Ketila, chcącego ułagodzić gniew wysłannika, nakazać im ścigać Eryka Wściekłego ? stworzyć można wtedy przygodę pełną akcji, zasadzek i pojedynków. Możesz również skupić się bardziej nad nadnaturalnym i religijnym aspekcie tego świata. Ketil wyśle ich wtedy na Wyspę Mgieł, aby dowiedzieli się jak można ułagodzić gniew bogów. Jakie zadanie wyznaczy im Vigdis? Odnalezienie zaginionego artefaktu bogów? Walkę z bandą wilków terroryzujących ziemię północy (wataha Pomiotu Fenrisa)? A może unicestwienie kapłanów nowej, dziwnej wiary, mnichów przybyłych do północnej krainy, których znakiem jest krzyż. Czy po wykonaniu tego zadania uzna ich za godnych stania się wojami Odyna i dokona przeistoczenia? To tylko niektóre możliwości, wszystko i tak zależy wyłącznie od Was.

Na koniec lista materiałów, które mogą przydać się MG pragnącemu prowadzić swe przygody w krainie dalekiej północy:

Jak wyglądało życie kiedy żeglowały długie łodzie (praca zbiorowa, wydawnictwo Amber)
Maciszewski, R., Mity skandynawskie, Warszawa: DiG 1998
Nougier, L. R., Joubert, P., Tak żyli ludzie w czasach wikingów, Wrocław: Wydawnictwo Dolnośląskie 1992 (książka dla dzieci z dużą ilością fajnych, kolorowych ilustracji)
Davis, G., GURPS Vikings, SJG 1991 (gorąco polecam!)
Wolves of the Sea (dodatek do Vampire: The Dark Ages, jednak znacznie słabszy niż ten gurpsowski)
Beowulf and Other Old English Poems (trans. by C. B. Hieatt), New York: Bantam Books 1982
Beowulf, in: Abrams, M. H., Greenblatt, S. (eds.), The Norton Anthology of English Literature, N.Y./London: Norton 2000

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Skała

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To niezwykle klimatyczna przygoda, która w prosty sposób przenosi w realia zarówno Świata Mroku jak i wikińskiego średniowiecza.
08-07-2003 11:03
~Szczur

Użytkownik niezarejestrowany
    Bardzo ciekawie,
Ocena:
0
klimatycznie i dobrze napisana luźna przygoda :)
08-07-2003 19:08
~Hellbringer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jako wielki fan tamtej epoki musze przyznać, że tak klimatycznej przygody w tych realiach jeszcze nie czytałem
08-12-2003 13:41
~Fixxxer

Użytkownik niezarejestrowany
    bardzo 5
Ocena:
0
Extra klimat, nawet nie znając wielu faktów dotyczących życia wikingów można świetnie i z dramatyzmem przeprowadzic te przygodę. Ja zrobiłem to w połaczeniu z `Ludźmi Krzyża`. Troche własnej inwencji i muza zespolu "Tyr", i aż słychać nordycki wiatr. To chyba była jedna z moich najlepszych sesji, chociaż normalnie nie gram w klimaty world of darkness, bo nie przepadam po prostu........Polecam
17-10-2004 14:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.