Pytanie tylko, czy ów mechanizm działa. Owszem, działa, ale się niezbyt sprawdza.
Jeśli Narrator jest konsekwentny i trzyma się wytycznych twórców danego podręcznika, to bez problemu powstrzyma zapędy postaciami, chcących tłuc się po całych Stanach Zjednoczonych, Europie, czy Azji. Wilkołaki będą miały problemy, poruszając się po terytorium nieznanych dworów duchów i watah. Wampiry narażą się na ciosy rywali – z dala od swych domen i terenów łowieckich, wystawieni na atak za dnia, w improwizowanej kryjówce lub kruchych i zawodnych pojazdach. Magowie opuszczając teren Konsylium narażają się na atak Proroków Tronu, są też zagrożeni ze strony mitycznych istot, zjaw i duchów.
Niestety, White Wolf wyszedł z błędnego założenia. Próbowano uniknąć sytuacji, w której światem rządzą wielkie organizacje istot nadnaturalnych, kreujące losy całych państw i spychające śmiertelników na margines. I, w chwili obecnej, rzeczywiście niemożliwe jest stworzenie globalnej organizacji Wampirów, Wilkołaków czy Magów, zrzeszającej te istoty porozrzucane po całym globie. Przymierza, Plemiona czy Zakony są namiastkami takowych, jednak ich zdecentralizowana struktura i wewnętrzne podziały sprawiają, że nie pełnią takich funkcji, jak ich poprzednicy w starym Świecie Mroku.
Problem polega na tym, że istoty nadnaturalne jak najbardziej są w stanie wpływać na losy całych państw, a być może nawet świata.
Możliwości
Pierwszym czynnikiem, który za tym przemawia, są możliwości istot nadnaturalnych. W porównaniu ze starym Światem Mroku, mistyczne moce zostały co prawda przycięte, więc takie kwiatki, jak masowa dominacja czy rzucanie czołgami się już nie zdarzają (a przynajmniej rzadziej i na sesjach prawdziwych munchkinów). Nie oznacza to jednak, że są zbyt słabe - po prostu wymagają większego sprytu i wyrafinowania, niż dotychczas.
Odległość oznacza tylko tyle, że trzeba sobie radzić "zdalnie". Niemniej jednak, operując w dużym mieście i mając dostęp do miejscowych elit politycznych czy biznesowych, jesteśmy w stanie wpłynąć na losy świata. Nasze moce dają nam dość władzy, by kontrolować ważne osobistości i za ich pomocą realizować swoje cele. Oczywiście, istoty ze stolic mocarstw mają przewagę nad swymi prowincjonalnymi kuzynami. Wampir z Iraku ma mniejsze szanse wpłynąć na wycofanie się wojsk amerykańskich z jego kraju, niż jego krewniak z Waszyngtonu.
Oznacza to, że o ile w Świecie Mroku istnieją istoty, kreujące losy świata, to postaciom graczy niekoniecznie musi przypaść taka rola - jeśli kronika toczy się na przykład w Polsce, ciężko będzie wyjść im poza poziom krajowy i oddziaływać na całą Unię Europejską. Jednakże, z punktu widzenia Narratora, wizja graczy decydujących o losach całego kraju może być wystarczająco przerażająca.
Co gorsza, istoty nadnaturalne nie są zdane tylko na swe moce. Ich zasoby (ludzkie, finansowe) pozwalają na wykorzystanie całego dobrodziejstwa cywilizacji – zwłaszcza w dziedzinie zdobywania informacji, zarządzania i komunikacji na odległość - od Internetu, przez telefony komórkowe, po wideokonferencje. Technologia i mistyka doskonale się uzupełniają. Gdy dodamy do tego budowane przez lata (lub nawet dekady czy stulecia) siatki znajomości, przysług i informatorów, okaże się, że wszelkie śmiertelne, nieformalne grupy wpływów mogą się schować. Potężne istoty nadnaturalne mogą trząść fundamentami państw - i nikt, poza innymi nadnaturalami, im w tym nie przeszkodzi. Ale czy na pewno?
Brak oporu
W ten sposób dochodzimy do drugiego czynnika, jakim jest brak oporu. Społeczeństwa istot nadnaturalnych tworzą zwykle jakąś wspólnotę (czy to będzie Konsylium, czy Domena Książęca), która często posiada silny ośrodek władzy. Zauważalne jest rozwarstwienie tychże społeczeństw - zwykle istnieje piramidka, od najsilniejszych (i nielicznych) po najsłabszych (i licznych). Sprawia to, że jeśli władza, czy też elity postanowią wpływać na politykę (lub gospodarkę, środowisko, społeczeństwo...) i będą czynić to zgodnie, to mało kto jest się temu w stanie przeciwstawić. Nie ma nikogo, kto mógłby pełnić funkcję kontrolną. Wampiry, Wilkołaki, Odmieńcy, a nawet Magowie mają zbyt małe możliwości identyfikowania wpływów istot nadnaturalnych innych rodzajów i przeciwdziałania im.
Oczywiście dana grupa posiada tylko wpływy na szczeblu lokalnym - pozostaje więc pytanie, co z całym gronem nadnaturali, rozrzuconym po całej reszcie kraju. Ano nic. Paradoksalnie odległość i związane z nią komplikacje sprawiają, że wywieranie wpływu na "mąciwody" z innych miast jest bardzo trudne.
Pierwszym problemem może być na przykład zorientowanie się, że w ogóle następuje ingerencja. Wszak istota nadnaturalna, kierująca głową państwa lub szefem międzynarodowej korporacji, będzie z pewnością dbała o maksymalną dyskrecję. W takich warunkach przypadkowe zorientowanie się o manipulacji jest prawie niemożliwe.
Trudno też wyobrazić sobie sytuację, w której istoty nadnaturalne cały czas pilnują ważnych osobistości, by nie dostały się pod wpływ obcych mocy. Owszem, wataha wilkołaków będąca jednocześnie obstawą Białego Domu z Secret Service to dobry pomysł na drużynę graczy... pytanie, jak taka wataha poradzi sobie z Magami i Wampirami, którzy dysponują mocami zdecydowanie innymi i mało zrozumiałymi dla zmiennokształtnych? W praktyce, ochrona ważnych osobistości wymagałaby sojuszu wszystkich rodzajów istot. Nawet gdyby udało się pokonać różnice dzielące różnych nadnaturali, pozostaje pytanie, czy taki sojusz (z ich punktu widzenia) miałby w ogóle sens.
Cel
Trzeci czynnik, dość trywialny, ale w gruncie rzeczy bardzo istoty to cel. Dlaczego futrzaki, pijawki, magowie czy odmieńce mieliby się mieszać w politykę na globalnym szczeblu? A dlaczego by nie? Wszak cały czas są, mniej lub bardziej, ludźmi. White Wolf podkreśla to dość często. Jeśli zatem ludzie posiadają poglądy na to, jak powinien wyglądać świat, tym bardziej posiadać je będą istoty o wiele bardziej świadome od śmiertelników. Co więcej, posiadają też narzędzia do wcielenia swych wizji w życie. Władza również jest kuszącym kąskiem. Obalanie i powoływanie rządów, podbijanie i wyzwalanie państw, wywoływanie kryzysów ekonomicznych i tworzenie prosperity - to wszystko staje się możliwe.
Dodatkowo, bycie istotą nadnaturalną sprawia, że posiadamy też inne, zdecydowanie bardziej mistyczne interesy - wilkołaki mogą oddziaływać na globalny rezonans, magowie - potrzebować dostępu do tajemnic, wcześniej ukrytych w państwowych archiwach i muzeach. W pierwszym przypadku, wataha może chcieć kontrolować organizację pozarządową, zajmującą się pomocą społeczną. W drugim, przejęcie władzy nad agencją wywiadowczą wydaje się być na miejscu.
Czy to oznacza, że lokalność to mit?
Niezupełnie. White Wolfowi nie udało się wyeliminować globalnej polityki z gry. Jest to jedynie (albo aż) możliwość, która w systemie istnieje. Nie zagraża jednak spoistości gry.
Co zrobić z tym fantem?
Po pierwsze, powyższe przykłady tyczą się przede wszystkim sytuacji "na świecie". Mało prawdopodobne, by drużynie graczy udało się wejść na tak wysoki szczebel intryg, by mogli kierować losami państw. Jednym słowem, globalna polityka może wcale graczy nie interesować. Oczywiście jest możliwe, by postacie się w nią wmieszały, ale należy z tym uważać. Gracze nie powinni forsować tego typu poczynań bez uzgodnienia z Narratorem, gdyż doprowadzi to do nieporozumień i konfliktów. Jeśli zarówno gracze, jak i Narrator mają chęć na taką kronikę, mogą stworzyć zarówno setting, jak i postacie dopasowane do tego typu rozgrywki.
Po drugie, w związku z brakiem "metaplotu" i organizacji o światowym zasięgu, Narrator nie jest skazany na wprowadzanie globalnych intryg do rozgrywki. Może po prostu je przemilczeć. Oznacza to, że gracze będą musieli zawiesić niewiarę - ale w gruncie rzeczy nie będzie to dla nich zbytnio dotkliwe. Brak możliwości globalnego oddziaływania w settingu kroniki można usprawiedliwić w różne sposoby (wyniszczająca wojna między frakcjami, sojusz bądź prawo chroniące status quo). Ale co z innymi miastami? Narrator nie musi odpowiadać na to pytanie. Niech postacie graczy same sprawdzą. Boją się wsiąść do pociągu? Ich strata.
Po trzecie, globalne spiski mogą toczyć się na zupełnie innej płaszczyźnie, niż akcja kroniki. Wszak znajdą się one w sferze zainteresowań graczy dopiero wtedy, gdy zaczną bezpośrednio wpływać na ich losy. Grupie postaci może być absolutnie obojętne embargo przeciwko Iranowi, czy budowa tarczy antyrakietowej w Polsce. Jeśli Narrator nie pchnie postaci w stronę konfliktu z globalnymi aktorami, lokalność kroniki zostanie zachowana.
Po czwarte, do gry można wprowadzić globalne spiski jako odległy (tj. będący praktycznie poza zasięgiem postaci) element tła. Bohaterowie kroniki mogą się tylko domyślać, że istnieją istoty nadnaturalne na tyle potężne, że są w stanie ingerować w losy świata. Przesłanki o tym świadczące mogą znaleźć wśród niezwykłych wydarzeń omawianych w mediach. W większości przypadków, pozostanie jednak niepewność. Czy na pewno to, co dzieje się w Afganistanie lub Sudanie, jest dziełem ludzi? Lecz jeśli nie, to jak udowodnić ingerencję wyższych mocy? Jak (i czy) się temu przeciwstawić?
Po piąte, globalne oddziaływanie może być tematem interesującej kroniki. Ciekawy może być konflikt pomiędzy miejscowymi nadnaturalami (słabszymi, ale będącymi bliżej problemu i mogącymi reagować szybciej) a potężną grupą zza oceanu (której odległość mocno utrudnia stosowanie nadnaturalnych mocy). Dlaczego w ogóle doszło do sporu? Jak można go rozwiązać? Czy istnieje szansa na porozumienie, gdy w grę wchodzi alienacja spowodowana ogromną odległością i brakiem zrozumienia "potęgi" dla miejscowych spraw? Pomimo globalnego oddziaływania, konflikt jest jak najbardziej lokalny – toczy się na terytorium postaci, w ich mieście, nieopodal ich domów. I właśnie o to chodzi.
Jaki jest więc nowy Świat Mroku? Lokalny, czy globalny? Myślę, że obie odpowiedzi są poprawne – drużyna może zdecydować się na grę na obu, lub jednej z tych płaszczyzn – w różnych proporcjach. Z pewnością jednak "nowa" globalność jest sensowniejsza, niż ta zaprezentowana w starej serii podręczników. To globalność, której nie trzeba się bać. Nie warto więc twierdzić, że nowy Świat Mroku jest lokalny i nic poza tym. Odbieramy sobie tym samym zabawę z eksploracji wątków, które oferuje nam kronika uwzględniająca rozgrywki na światową skalę.